[UE4]事件处理(Handling Events)和委托(Delegate)代码示例(一)
1. 通过重写虚函数来处理事件
MyTriggerVolume.h
#pragma once #include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyTriggerVolume.generated.h" UCLASS()
class TEST_API AMyTriggerVolume : public AActor
{
GENERATED_BODY() public:
// Sets default values for this actor's properties
AMyTriggerVolume(); // Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override; // Called every frame
virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override; UPROPERTY()
UBoxComponent* TriggerZone; UFUNCTION()
virtual void NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor) override;
UFUNCTION()
virtual void NotifyActorEndOverlap(AActor* OtherActor) override;
};
MyTriggerVolume.cpp
#include "Test.h"
#include "UE4TestGameMode.h"
#include "MyTriggerVolume.h" // Sets default values
AMyTriggerVolume::AMyTriggerVolume()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
TriggerZone = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>("TriggerZone");
TriggerZone->SetBoxExtent(FVector(, , ));// 设置触发区域的范围
} // Called when the game starts or when spawned
void AMyTriggerVolume::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay(); } // Called every frame
void AMyTriggerVolume::Tick( float DeltaTime )
{
Super::Tick( DeltaTime ); } // 重写虚函数来响应事件
void AMyTriggerVolume::NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-, , FColor::Red, FString::Printf(TEXT("%s entered me"), *(OtherActor->GetName())));// 注意FString::Format需要解引用
}
// 重写虚函数来响应事件
void AMyTriggerVolume::NotifyActorEndOverlap(AActor* OtherActor)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-, , FColor::Red, FString::Printf(TEXT("%s left me"), *(OtherActor->GetName())));
}
2. 绑定在 UFUNCTION 函数上的委托(不带参数)
委托的好处在于,我们不用知道当前指派的函数的细节就可以调用它,它是一种安全版本的函数指针。
以下代码将展示如何关联 UFUNCTION 到一个委托上,即委托执行时,UFUNCTION 将被调用。
(效果为 当玩家进入触发区域,点光源亮)
首先在 UE4TestGameMode.h 中添加一个委托声明(在 UCLASS 之前),如下:
DECLARE_DELEGATE(FStandardDelegateSignature)
然后,为 UE4TestGameMode 类添加一个新成员
FStandardDelegateSignature MyStandardDelegate;
接着,我们新建一个 Actor 类——DelegateListener,主要实现具体方法,以及负责委托的绑定和解绑
DelegateListener.h
UCLASS()
class TEST_API ADelegateListener : public AActor
{
GENERATED_BODY() public:
// Sets default values for this actor's properties
ADelegateListener(); // Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override; // Called every frame
virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override; UFUNCTION()
void EnableLight(); UFUNCTION()
virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override; UPROPERTY()
UPointLightComponent* PointLight; };
DelegateListener.cpp
#include "Test.h"
#include "UE4TestGameMode.h" // 注意 include 的位置
#include "DelegateListener.h" // Sets default values
ADelegateListener::ADelegateListener()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
PointLight = CreateDefaultSubobject<UPointLightComponent>("PointLight");
RootComponent = PointLight; PointLight->SetVisibility(false);
} // Called when the game starts or when spawned
void ADelegateListener::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
UWorld* TheWorld = GetWorld();
if (TheWorld != nullptr)
{
AGameMode* GameMode = Cast<AGameMode>(UGameplayStatics::GetGameMode(TheWorld));
AUE4TestGameMode * MyGameMode = Cast<AUE4TestkGameMode>(GameMode);
if (MyGameMode != nullptr)
{
// ❤ 绑定一个基于 UObject 的成员函数的委托。UObject 委托保留了一个弱引用在你的对象上,可以通过.ExecuteIfBound() 来调用委托的函数
MyGameMode->MyStandardDelegate.BindUObject(this, &ADelegateListener::EnableLight);// 其实就是将 EnableLight 函数绑定在了委托上。
}
} } // Called every frame
void ADelegateListener::Tick( float DeltaTime )
{
Super::Tick( DeltaTime ); } void ADelegateListener::EnableLight()
{
PointLight->SetVisibility(true);
} void ADelegateListener::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
Super::EndPlay(EndPlayReason);
UWorld* TheWorld = GetWorld();
if (TheWorld != nullptr)
{
AGameMode* GameMode = Cast<AGameMode>(UGameplayStatics::GetGameMode(TheWorld));
AUE4TestGameMode * MyGameMode = Cast<AUE4TestGameMode>(GameMode);
if (MyGameMode != nullptr)
{
// 解绑委托
MyGameMode->MyStandardDelegate.Unbind();
}
}
}
值得注意的是,如果我们绑定的是普通的C++函数,那么就应该将 BindUObject 改为 BindRaw,如果是静态方法,那就改为 BindStatic。
最后,回到我们之前的 MyTriggerVolume.cpp, 利用 GameMode(我们之前声明委托和定义委托成员的地方) 执行委托,
在 NotifyActorBeginOverlap 方法中添加以下代码:
UWorld* TheWorld = GetWorld();
if (TheWorld != nullptr)
{
AGameMode* GameMode = Cast<AGameMode>(UGameplayStatics::GetGameMode(TheWorld));
AUE4TestGameMode * MyGameMode = Cast<AUE4TestGameMode>(GameMode);
// ❤ 执行委托的函数
MyGameMode->MyStandardDelegate.ExecuteIfBound();
}
[UE4]事件处理(Handling Events)和委托(Delegate)代码示例(一)的更多相关文章
- [UE4]事件处理(Handling Events)和委托(Delegate)代码示例(二)【C++】
3. 创建带参数的委托 我们可以通过修改委托的签名来使其接受参数 比如我们需要接受一个参数的话,可以在 GameMode 中这样声明: DECLARE_DELEGATE_OneParam(FParam ...
- 【UE4 C++ 基础知识】<8> Delegate 委托
概念 定义 UE4中的delegate(委托)常用于解耦不同对象之间的关联:委托的触发者不与监听者有直接关联,两者通过委托对象间接地建立联系. 监听者通过将响应函数绑定到委托上,使得委托触发时立即收到 ...
- 关于C# 委托(delegate)与事件(event)的用法及事例
C#中的委托和事件对于新手可能会有一点难理解,所以先从一个小例子入手,以便能更好的理解其如何使用.有一个学生每天定闹钟在早上6点起床,所以当每天早上6点的时候,闹钟就会响起来,从而学生才会按时起床. ...
- C# 委托Delegate(一) 基础介绍&用法
本文是根据书本&网络 前人总结的. 1. 前言 定义&介绍: 委托Delegate是一个类,定义了方法的类型, 使得可以将方法当做另一个方法的参数来进行传递,这种将方法动态地赋给参数的 ...
- C#基础知识六之委托(delegate、Action、Func、predicate)
1. 什么是委托 官方解释 委托是定义方法签名的类型,当实例化委托时,您可以将其实例化与任何具有兼容签名的方法想关联,可以通过委托实例调用方法. 个人理解 委托通俗一点说就是把一件事情交给别人来帮助完 ...
- 为什么不能把委托(delegate)放在一个接口(interface)当中?
stackoverflow上有人问,为什么不能把委托放在一个接口当中? 投票最多的第一个答案第一句话说,“A Delegate is just another type, so you don't g ...
- C# 代理/委托 Delegate
本文转载自努力,努力,努力 1. 委托的定义:委托是函数的封装,它代表一"类"函数.他们都符合一定的签名:拥有相同的参数列表,返回值类型.同时,委托也可以看成是对函数的抽象,是函数 ...
- 深入理解委托(Delegate)
前言 委托其实一直以来都感觉自己应该挺熟悉的,直到最近又去翻了翻 CLR via C#,感觉我之前的理解可能还有失偏颇.在这记录一下. 之前文章的链接: 接口和委托的泛型可变性 C#高级编程笔记 De ...
- C# -- 使用委托 delegate 执行异步操作
C# -- 使用委托 delegate 执行异步操作 委托是一种安全地封装方法的类型,它与 C 和 C++ 中的函数指针类似. 与 C 中的函数指针不同,委托是面向对象的.类型安全的和保险的. 委托的 ...
随机推荐
- mysql数据库索引相关
一 介绍 什么是索引? 索引在MySQL中也叫做“键”,是存储引擎用于快速找到记录的一种数据结构.索引对于良好的性能非常关键,尤其是当表中的数据量越来越大时,索引对于性能的影响愈发重要.索引优化应该是 ...
- php require include 区别
php提供了两种包含外部文件的方法:include()和require().include()语句是一个常规的php函数:而require() 是一种特殊的语言结构,它的使用受到一些限制.对这两者来说 ...
- Windows 下python的tab自动补全
方法一:安装一个ipython就OK啦,而且关键字还能高亮显示呢 一.打开cmd,输入pip3 install ipython联网安装 二.安装成功后,cmd里运行ipython,成功啦. 方法二:写 ...
- 配置阿里云ECS支持IPv6,解决苹果app审核失败问题
前几天iOS的App提交给苹果审核没通过,给出的原因是:该应用在 IPv6 的环境下无法使用.检查发现:阿里云优化过的系统没有启用IPv6协议,需要配置启用一下,但是只单独启用IPv6也是无法直接提供 ...
- xmodmap: unable to open display '' Error: Couldn't connect to XServer passing null display
/********************************************************************************* * xmodmap: unable ...
- hdu2069-2071
hdu2069 选取硬币组成定值,暴力 #include<stdio.h> ]={,,,,,}; int main(){ int n; while(scanf("%d" ...
- Anaconda+Tensorflow环境安装与配置
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/willnote/p/6746499.html Anaconda安装 在清华大学 TUNA 镜像源选择对应的操作系统与所需的Python版 ...
- test20180922 扭动的树
题意 分析 二叉查找树按照键值排序的本质是中序遍历,每次我们可以在当前区间中提取出一个根,然后划分为两个子区间做区间DP.记\(f(i,j,k)\)表示区间[i, j]建子树,子树根节点的父亲是第k个 ...
- OpenXml操作Word的一些操作总结.无word组件生成word.(转)
http://www.cnblogs.com/zhouxin/p/3174936.html OpenXml相对于用MS提供的COM组件来生成WORD,有如下优势: 1.相对于MS 的COM组件,因为版 ...
- day36 python学习gevent io 多路复用 socketserver *****
---恢复内容开始--- gevent 1.切换+保存状态 2.检测单线程下任务的IO,实现遇到IO自动切换 Gevent 是一个第三方库,可以轻松通过gevent实现并发同步或异步编程,在geven ...