cocosBuilder生成cbbi文件,绑定到cocos2d-x
今天弄了一天。记录一下。
首先是版本号。
我用的cocosBuilder 3 和 cocos2d-x 2.1.2。亲測cocosBuilder 2和最新版本号的cocos2d-x不兼容。
报错为WARNING! Incompatible ccbi file version (file: 3 reader: 5)。升级到cocosBuilder 3,XCode与VS2012測试没问题。
这套体系的原理是:首先用cocosBuilder编辑成它的文件XXX.ccb。然后要公布版文件为ccbi。
在cocos2d体系中有CCBReader库,能够将ccbi文件里的信息解读成cocos2d-x可理解的格式。
可是事情远没有想象的那么美好。就如鲜花总会插在牛粪上一样。
ccbi文件读取到程序中的过程真是令人恶心。
不抱怨。说正题:
首先,要自己写个CCLayer的子类,还要分别继承CCBSelectorResolver和CCBMemberVariableAssigner。
并实现这两个虚基类的接口。同一时候,还要写个CREATE_FUNC方法。在下一步中会用到。比如:
- class MyLayer:public CCLayer,public CCBSelectorResolver,public CCBMemberVariableAssigner{
- public:
- CREATE_FUNC(MyLayer);
- void enterPlay(CCObject *pSender);
- void pressTitle(CCObject *pSender, CCControlEvent pCCControlEvent);
- public:
- //CCBSelectorResolver
- virtual SEL_MenuHandler onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName) ;
- virtual SEL_CCControlHandler onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName) ;
- //CCBMemberVariableAssigner
- virtual bool onAssignCCBMemberVariable(CCObject* pTarget, const char* pMemberVariableName, CCNode* pNode);
- };
然后对应每个Layer还要写一个Loder。Loader继承自CCLayerLoader。其须要做两件事。1、创建一个loader方法。2、将Loader与对应的Layer关联。
比如:
- class MyLayerLoder :public CCLayerLoader{
- public:
- CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_METHOD(MyLayerLoder, loader);
- CCB_VIRTUAL_NEW_AUTORELEASE_CREATECCNODE_METHOD(MyLayer);
- };
好了,如今完毕了定义。接下来是实现。
在对应的注冊函数中注冊关联。
使用CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE、 CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE、 CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE宏完毕对应的注冊。
比如:
- SEL_MenuHandler MyLayer::onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName)
- {
- CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE( this, "pressPlay", MyLayer::enterPlay);
- return NULL;
- }
- //函数定义类型为:void pressTitle(CCObject *pSender);
- SEL_CCControlHandler MyLayer::onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName)
- {
- CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE( this, "pressTitle", MyLayer::controlButtonTest);
- return NULL;
- }
- bool MyLayer::onAssignCCBMemberVariable(CCObject* pTarget, const char* pMemberVariableName, CCNode* pNode)
- {
- CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE( this, "helloLabel", CCLabelTTF*, helloLabel);
- return false;
- }
最后是加载调用。首先将对应的Layer与Loader注冊到CCNodeLoaderLibrary中。然后用CCBReader读出来。最后调用reader的对应方法将资源解析出来。
比如
- CCNodeLoaderLibrary::sharedCCNodeLoaderLibrary()->registerCCNodeLoader( "MyLayer", MyLayerLoder::loader());
- CCBReader* reader = new CCBReader( CCNodeLoaderLibrary::sharedCCNodeLoaderLibrary() );
- reader->autorelease(); // run
- pDirector->runWithScene(reader->createSceneWithNodeGraphFromFile("MyLayer"));
就是这样了,问题在于每个都要写,一写还是两个(layer与Loader)。
看着这代码真不爽。晚上回家想想有没有什么好办法改善一下。
对于上面这堆代码,Good Luck For You。
本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8860630
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