这里有九个.py文件,在工作的间隙,和老板斗智斗勇,终于完成了,实现了游戏的功能,恰逢博客园开通,虽然是对着书上的代码敲了一遍,但是对pygam这个库的了解增加了一些,作为一个python初学者,也作为一个堂堂西电通信科班出来的人,竟然没有用过python表示狗血,仅以此记录我亡羊补牢,为时不晚的茫茫深飘路,如果我的代码有幸被你搜到

你可以copy进你的编辑器,然后运行

python.exe .\alien_invasion.py

随后就会出现这个一个简易版的飞船大战游戏,缺点是本来应该是飞船和外星人,我找不到合适的图,因为要bmp格式图像,我现在还只是在网站上在线转换。所以美工效果不行,谅解!

下面附上window目录下文件

ship3.bmp是为了逗姑娘,把飞船设置成他的照片,哈哈哈。就这样吧,欢迎大家和我进行讨论,我希望通过这个博客园记录一下,我的CT+IT之路。

alien_invasion.py

#coding=utf-8
import sys
import pygame
from setting import Settings
from ship import Ship
from pygame.sprite import Group
from game_stats import GameStats
from button import Button
from scoreboard import Scoreboard
#from alien import Alien
import game_functions as gf#名称太长,想要给它取个别名,以后每次用到它的时候都用它的别名代替它 def run_game():
#初始化pygame、设置和屏幕对象
pygame.init()#初始化所有导入的 pygame 模块#返回的一个pygame.Surface对象,而元组(1200,800)代表屏幕设置的长宽
ai_settings=Settings()#调用类使用
#这里的ai_注意这个写法是上面被调用的
screen=pygame.display.set_mode(#创建一个长宽的窗口
(ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))#pygame.display.set_mode(resolution=(0,0),flags=0,depth=0)
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
#创建一个用于存储游戏统计信息的实例
# 创建存储游戏统计信息的实例,并创建记分牌
stats=GameStats(ai_settings)
sb=Scoreboard(ai_settings,screen,stats)
#print stats
# 创建一艘飞船
ship=Ship(ai_settings,screen)
# 创建Play按钮
play_button = Button(ai_settings,screen,"Play")
# print play_button
#创建一个外星人
# alien=Alien(ai_settings,screen)
# bg_color=(230,230,100)#设置背景色
#创建一个用于存储子弹的编组
bullets=Group()
aliens=Group()#创建了一个空编组
#创建外星人群
gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
# 开始游戏主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,aliens,bullets)#我们需要更新调用的check_events() 代码,将ship 作为实参传递给它
ship.update()
#删除已消失的子弹
if stats.game_active:
ship.update()
gf.update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets)
#print(len(bullets))
gf.update_aliens(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets)
gf.update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets,play_button)
# 每次循环时都重绘屏
# 让最近绘制的屏幕可见
run_game()

ship.py

#-*- coding=utf-8 -*-
#ship.py
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Ship(Sprite):
def __init__(self,ai_settings,screen):
"""初始化飞船并设置其初始位置"""
super(Ship,self).__init__()
self.screen=screen
self.ai_setting=ai_settings
self.image=pygame.image.load(r'images\ship2.bmp')
self.rect=self.image.get_rect()#处理矩形(rect 对象)
self.screen_rect=screen.get_rect()
#将每艘飞船放在屏幕底部中央
self.rect.centerx=self.screen_rect.centerx#要将游戏元素居中,可设置相应rect 对象的属性center 、centerx 或centery
self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom
#在飞船的属性center中存储小数值
self.center=float(self.rect.centerx)#因为centerx只能存储整数
#移动标志
self.moving_right=False#为Ship类添加一个名为moving_right的属性
self.moving_left=False
def update(self): #和一个名为update的方法
"""根据移动标志调整飞船的位置"""
#更新飞船的center值,而不是rect #self.rect.right返回飞船外接矩形的右边缘的 x 坐标
if self.moving_right and self.rect.right<self.screen_rect.right: #为什么用两个if是因为防止同时按住左键和右键
self.center+=self.ai_setting.ship_speed_factor
if self.moving_left and self.rect.left>0:#飞船将在触及屏幕左边缘或右边缘后停止移动
self.center-=self.ai_setting.ship_speed_factor
self.rect.centerx=self.center
def blitme(self):
"""在指定位置绘制飞船"""
self.screen.blit(self.image,self.rect)
def center_ship(self):
"""让飞船在屏幕上居中"""
self.center=self.screen_rect.centerx

setting.py

#coding=utf-8
class Settings():
"""存储《外星人入侵》的所有设置的类"""
def __init__(self):
"""初始化游戏的静态设置"""
#屏幕设置
self.screen_width=1200
self.screen_height=800
self.bg_color=(230,180,230)
#飞船的设置
self.ship_limit=3
self.bullet_width=3
self.bullet_height=15
self.bullet_color=60,60,60
self.bullets_allowed=3
# 外星人设置
self.fleet_drop_speed=50
# 以什么样的速度加快游戏节奏 ❶
self.speedup_scale = 1.1
# 外星人点数的提高速度 ❶
self.score_scale = 1.5
self.initialize_dynamic_settings()
def initialize_dynamic_settings(self):
"""初始化随游戏进行而变化的设置"""
self.ship_speed_factor = 1.5
self.bullet_speed_factor = 3
self.alien_speed_factor = 1
# fleet_direction为1表示向右;为-1表示向左,游戏刚开始时,外星人总是向右移动
self.fleet_direction = 1
# 记分
self.alien_points = 50 def increase_speed(self):
"""提高速度设置和外星人点数"""
self.ship_speed_factor *= self.speedup_scale
self.bullet_speed_factor *= self.speedup_scale
self.alien_speed_factor *= self.speedup_scale
self.alien_points = int(self.alien_points * self.score_scale)
#print self.alien_points

game_function.py

#-*-coding=utf-8-*-
#这个模块中导入了事件检查循环要使用的sys 和pygame 。
#当前,函数check_events() 不需要任何形参,其函数体复制了alien_invasion.py的事件循环。
import sys
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien
from time import sleep
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
"""响应按键"""
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=True
#print "K_RIGHT",pygame.K_RIGHT
# print "RIGHTde ",event.key
elif event.key==pygame.K_LEFT:
ship.moving_left=True
# print "LEFTde :",event.key
elif event.key==pygame.K_SPACE:
# 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
# if len(bullets)<ai_settings.bullets_allowed:
# new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)
# bullets.add(new_bullet)#add() 方法用于给集合添加元素,如果添加的元素在集合中已存在,则不执行任何操作。
# print new_bullet
elif event.key==pygame.K_q:#玩家按Q时结束游戏,设置成e也行键盘
sys.exit()
def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
"""如果还没有达到限制,就发射一颗子弹"""
#创建新子弹,并将其加入到编组bullets中
if len(bullets)<ai_settings.bullets_allowed:
new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)
bullets.add(new_bullet)
def check_keyup_events(event,ship):
"""响应松开"""
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=False
elif event.key==pygame.K_LEFT:
ship.moving_left=False
def check_events(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,aliens,bullets):
"""响应按键和鼠标事件"""
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type==pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.type==pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event,ship)
elif event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
mouse_x,mouse_y=pygame.mouse.get_pos()
check_play_button(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y)
def check_play_button(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y):
"""在玩家单机play按钮时开始新游戏"""
button_cliked=play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)
if button_cliked and not stats.game_active:#test if a point is inside a rectangle
#重置游戏统计信息 #Returns true if the given point is inside the rectangle
stats.reset_stats()
stats.game_active= True
#重置记分牌图像
sb.prep_score()
sb.prep_high_score()
sb.prep_level()
sb.prep_ships()
#清空外星人列表和子弹列表
# 重置游戏设置
ai_settings.initialize_dynamic_settings()
pygame.mouse.set_visible(False)
#隐藏光标
stats.reset_stats()#单击了Play按钮且 且 游戏当前处于非活动状态
stats.game_active=True
#清空外星人列表和子弹列表
aliens.empty()
bullets.empty()
#创建一群新的外星人,并将飞船居中
create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
ship.center_ship() #def check_events(ship):
# for event in pygame.event.get():#从队列中获取事件get events from the queue这是一个pygame的事件
# if event.type ==pygame.QUIT:#,并将事件循环替换为对函数check_events() 调用
# sys.exit()
# elif event.type==pygame.KEYDOWN:#KEYDOWN是个事件
# if event.key==pygame.K_RIGHT:
# ship.moving_right=True
# elif event.key==pygame.K_LEFT:
# ship.moving_left=True
# elif event.type==pygame.KEYUP:
# if event.key==pygame.K_RIGHT:#如果因玩家按下K_LEFT 键而触发了KEYDOWN 事件,我们就将moving_left 设置为True
# ship.moving_right=False
# elif event.key==pygame.K_LEFT:#如果因玩家松开K_LEFT 而触发了KEYUP 事件,我们就将moving_left 设置 为False
# ship.moving_left=False
# #向右移动飞船
# ship.rect.centerx+=1
#
#
def update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets,play_button):
"""更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕"""
#每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)#screen.fill() 用背景色填充屏
#在飞船和外星人后面重绘所有子弹
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
ship.blitme()#填充背景后,我们调 用ship.blitme() 将飞船绘制到屏幕上,确保它出现在背景前面
aliens.draw(screen)#在屏幕上绘制编组中的每个外星人
#alien.blitme()
# 显示得分
sb.show_score()
# 如果游戏处于非活动状态,就显示Play按钮
if not stats.game_active:
play_button.draw_button()
#让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
def update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets):
"""更新子弹的位置,并删已消失的子弹"""
#更新子弹的位置
bullets.update()
#删除已消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom<=0:
bullets.remove(bullet)
# 检查是否有子弹击中了外星人
# 如果是这样,就删除相应的子弹和外星
check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets)
# collisions=pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)
#if len(aliens)==0:
#删除现有的子弹并新建一群外星人
# bullets.empty()
# create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets):
"""响应子弹和外星人的碰撞"""
#删除发生碰撞的子弹和外星人
collisions=pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)#当为True的时候,会删除组中所有冲突的精灵,False的时候不会删除冲突的精灵
if collisions:
for aliens in collisions.values():
stats.score += ai_settings.alien_points*len(aliens)
sb.prep_score()
check_high_score(stats,sb)
if len(aliens)==0:
#删除现有的子弹,并创建一个新的外星人群
# 如果整群外星人都被消灭,就提高一个等级
bullets.empty()
ai_settings.increase_speed()
# 提高等级 ❶
stats.level += 1
sb.prep_level()
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
#def create_fleet(ai_settings, screen, aliens):
# """创建外星人群"""
# # 创建一个外星人,并计算一行可容纳多少个外星人
# # 外星人间距为外星人宽度 ❶
# alien = Alien(ai_settings, screen)
# alien_width = alien.rect.width
# available_space_x = ai_settings.screen_width - alien_width
# number_aliens_x = int(available_space_x / (1.5* alien_width))
# # 创建第一行外星人 ❺
# for alien_number in range(number_aliens_x):
# # 创建一个外星人并将其加入当前行 ❻
# alien = Alien(ai_settings, screen)
# alien.x = alien_width + 1.5* alien_width * alien_number
# alien.rect.x = alien.x
# aliens.add(alien)
#def create_fleet(ai_settings,screen,aliens):
# """创建外星人群"""
# #创建一个外星人,并计算一行可容纳多少个外星人
# #外星人间距为外星人宽度的1/2
# alien=Alien(ai_settings,screen)
# alien_width=alien.rect.width
# available_space_x=ai_settings.screen_width-2*alien_width
# number_aliens_x=int(available_sapce_x/(1.5*alien_width)
# #创建第一行外星人
# for alien_number in range(number_aliens_x):
# # 创建一个外星人并将其加入当前行 ❻
# alien = Alien(ai_settings, screen)
# alien.x=alien_width+1.5*alien_width*alien_number
# alien.rect.x=alien.x
# aliens.add(alien)
def get_number_aliens_x(ai_settings,alien_width):
"""计算每行可容纳多少个外星人"""
available_sapce_x=ai_settings.screen_width-0.5*alien_width
number_aliens_x=int(available_sapce_x/(1.5*alien_width))
return number_aliens_x
def create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number):
"""创建一个外星人并将其加入当前行"""
alien=Alien(ai_settings,screen)
alien_width=alien.rect.width
alien.x=alien_width+1.5*alien_width*alien_number
alien.rect.x=alien.x
alien.rect.y=alien.rect.height+2*alien.rect.height*row_number
aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens):
"""创建外星人群"""
#创建一个外星人,并计算每行可容纳多少个外星人
alien=Alien(ai_settings,screen)
number_aliens_x=get_number_aliens_x(ai_settings,alien.rect.width)
number_rows=get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,
alien.rect.height)
#创建第一行外星人
# for alien_number in range(number_aliens_x):
# create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number)
#创建外星人群
for row_number in range(number_rows):
for alien_number in range(number_aliens_x):
create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,
row_number)
def get_number_rows(ai_settings,ship_height,alien_height):
"""计算屏幕可容纳多少行外星人"""
available_space_y=(ai_settings.screen_height-(2*alien_height)-ship_height)
number_rows=int(available_space_y/(3*alien_height))
return number_rows
def ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets):
"""响应被外星人撞到的飞船"""
#将ships_left减1
if stats.ships_left>0:
#将ships_left减1
stats.ships_left-=1
# 更新记分牌 ❺
sb.prep_ships()
#清空外星人列表和子弹列表
aliens.empty()
bullets.empty()
# 创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央
create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
ship.center_ship()
#暂停
sleep(1)
else :
stats.game_active=False
pygame.mouse.set_visible(True) def update_aliens(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets):
"""检查是否有外星人到达屏幕边缘
然后更新所有外星人的位置
检查是否有外星人位于屏幕边缘,并更新整群外星人的位置
"""
check_fleet_edges(ai_settings,aliens)
aliens.update()
#检测外星人和飞船之间的碰撞
if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets)
print("Ship hit!!!")
#方法spritecollideany() 接受两个实参:一个精灵和一个编组。它检查编组是否有成员与精灵发生了碰撞,
#并在找到与精灵发生了碰撞的成员后就停止遍历编组
# 检查是否有外星人到达屏幕底端
check_aliens_bottom(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets) def check_fleet_edges(ai_settings,aliens):
"""有外星人到达边缘时采取相应的措施"""
for alien in aliens.sprites():
if alien.check_edges():
change_fleet_direction(ai_settings,aliens)
break
def change_fleet_direction(ai_settings,aliens):
"""将整群外星人下移,并改变他们的方向"""
for alien in aliens.sprites():
alien.rect.y+=ai_settings.fleet_drop_speed
ai_settings.fleet_direction*=-1 def check_aliens_bottom(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets):
"""检查是否有外星人位于屏幕底端"""
screen_rect=screen.get_rect()
for alien in aliens.sprites():
if alien.rect.bottom>=screen_rect.bottom:
# 像飞船被撞到一样进行处理
ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
break
def check_high_score(stats, sb):
"""检查是否诞生了新的最高得分"""
if stats.score > stats.high_score:
stats.high_score = stats.score
sb.prep_high_score()

 bullet.py

#-*-coding=utf-8-*-
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite):
"""一个对飞船发射的子弹进行管理的类"""
def __init__(self,ai_settings,screen,ship):
"""在飞船所处的位置创建一个子弹对象"""
super(Bullet,self).__init__()#super() 函数是用于调用父类(超类)的一个方法。
self.screen=screen#python中的super( test, self).__init__()
#首先找到test的父类(比如是类A),然后把类test的对象self转换为类A的对象,然后“被转换”的类A对象调用自己的__init__函数
#在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置
self.rect=pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height)
self.rect.centerx=ship.rect.centerx
self.rect.top=ship.rect.top
#存储用小数表示的子弹位置
self.y=float(self.rect.y)
self.color=ai_settings.bullet_color
self.speed_factor=ai_settings.bullet_speed_factor
def update(self):
"""向上移动子弹"""
#更新表示子弹位置的小数值
self.y-=self.speed_factor
#更新表示子弹的rect的位置
self.rect.y=self.y
def draw_bullet(self):
"""在屏幕上绘制子弹"""
pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)

scoreboard.py

#-*-coding=utf-8-*-
import pygame.font#在屏幕上显示文本,因此我们首先导入模块pygame.font
from pygame.sprite import Group
from ship import Ship
class Scoreboard():
"""显示得分信息的类"""
def __init__(self,ai_settings,screen,stats):
"""初始化显示得分涉及的属性"""
self.screen=screen
self.screen_rect=screen.get_rect()
self.ai_settings = ai_settings
self.stats = stats
# 显示得分信息时使用的字体设置
self.text_color = (30, 30, 30)
self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)
# 准备初始得分图像
# 准备包含最高得分和当前得分的图像
self.prep_score()
self.prep_high_score()
self.prep_level()
self.prep_ships() def prep_score(self):
"""将得分转换为一幅渲染的图像"""
rounded_score = int(round(self.stats.score, -1))
score_str = "{:,}".format(rounded_score)
self.score_image = self.font.render(score_str, True, self.text_color,
self.ai_settings.bg_color)
# 将得分放在屏幕右上角
self.score_rect = self.score_image.get_rect()
self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20
self.score_rect.top = 20
def show_score(self):
"""在屏幕上显示得分"""
self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect)
self.screen.blit(self.high_score_image, self.high_score_rect)
self.screen.blit(self.level_image,self.level_rect)
# 绘制飞船
self.ships.draw(self.screen) def prep_high_score(self):
"""将最高得分转换为渲染的图像"""
high_score = int(round(self.stats.high_score, -1))
high_score_str = "{:,}".format(high_score)
self.high_score_image = self.font.render(high_score_str, True,
self.text_color, self.ai_settings.bg_color)
#将最高得分放在屏幕顶部中央
self.high_score_rect = self.high_score_image.get_rect()
self.high_score_rect.centerx = self.screen_rect.centerx
self.high_score_rect.top = self.score_rect.top
def prep_level(self):
"""将登记转换为渲染的图像"""
self.level_image=self.font.render(str(self.stats.level),True,
self.text_color,self.ai_settings.bg_color)
#将登记放在得分的下方
self.level_rect=self.level_image.get_rect()
self.level_rect.right=self.score_rect.right
self.level_rect.top=self.score_rect.bottom+10
def prep_ships(self):
"""显示还余下多少艘飞船"""
self.ships = Group()
for ship_number in range(self.stats.ships_left):
ship = Ship(self.ai_settings, self.screen)
ship.rect.x = 10 + ship_number * ship.rect.width
ship.rect.y = 10
self.ships.add(ship)

button.py

#-*-coding=utf-8-*-
import pygame.font#Pygame能够将文本渲染到屏幕
class Button():
def __init__(self,ai_settings,screen,msg): #,其中msg 是 要在按钮中显示的文本
"""初始化按钮的属性"""
self.screen = screen
self.screen_rect = screen.get_rect()
# 设置按钮的尺寸和其他属性
self.width,self.height=200,50
self.button_color=(0,255,0)#设置button_color 让按钮的rect 对象为亮绿色
self.text_color=(255,255,255)#置text_color 让文本为白色
self.font=pygame.font.SysFont(None,48)#实参None 让Pygame 使用默认字体,而48 指定了文本的字号
#创建按钮的rect对象,并使其居中#为让按钮在屏幕上居中,我们创建一个表示按钮的rect
self.rect=pygame.Rect(0,0,self.width,self.height)
self.rect.center=self.screen_rect.center#,并将其center 属性设置为屏幕的center 属性
#按钮的标签只需创建一次
self.prep_msg(msg)
def prep_msg(self,msg):#方法prep_msg() 接受实参self 以及要渲染为图像的文本(msg )。
"""将msg渲染为图像,并使其在按钮上居中"""
self.msg_image=self.font.render(msg,True,self.text_color,
self.button_color)#方法font.render() 还接受一个布尔实参,该实参指定开启还是关闭反锯齿功能(反锯齿让文本的边缘更平滑
self.msg_image_rect=self.msg_image.get_rect()
self.msg_image_rect.center=self.rect.center
def draw_button(self):
# 绘制一个用颜色填充的按钮,再绘制文本
self.screen.fill(self.button_color,self.rect)#调用screen.fill() 来绘制表示按钮的矩形
self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect)#再调用screen.blit() ,并向它传递一幅图像以及与该图像相关联的rect 对象

game_stats.py

#-*-coding=utf-8-*-
class GameStats():
"""跟踪游戏的统计信息"""
def __init__(self,ai_settings):
"""初始化统计信息"""
self.ai_settings=ai_settings
self.reset_stats()
# 游戏刚启动时处于活动状态
self.game_active = False
# 在任何情况下都不应重置最高得分
self.high_score = 0
def reset_stats(self):
"""初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息"""
self.ships_left=self.ai_settings.ship_limit
self.score=0
self.level=1

alien.py

#-*-coding=utf-8-*-
import sys
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Alien(Sprite):
"""表示单个外星人的类"""
def __init__(self,ai_settings,screen):
"""初始化外星人并设置其起始位置"""
super(Alien,self).__init__()
self.screen=screen
self.ai_settings=ai_settings
#加载外星人图像,并设置其rect属性
self.image=pygame.image.load('images/ship2.bmp')
self.rect=self.image.get_rect()
#每个外星人最初都在屏幕左上角附近
self.rect.x=self.rect.width*1/2
self.rect.y=self.rect.height*1/2#获得图像的宽度
#存储外星人的准确位置
self.x=float(self.rect.x)
def blitme(self):
"""在指定位置绘制外星人"""
self.screen.blit(self.image,self.rect)
def update(self):
"""向左向右移动外星人"""
self.x+=(self.ai_settings.alien_speed_factor*self.ai_settings.fleet_direction)
self.rect.x=self.x
def check_edges(self):
"""如果外星人位于屏幕边缘,就返回True"""
screen_rect=self.screen.get_rect()
#如果外星人的rect 的right 属性大于或等于屏幕的rect 的right 属性,就说明外星人位于屏幕右边缘
if self.rect.right>=screen_rect.right:
#外星人的rect 的left 属性小于或等于0,就说明外星人位于屏幕左边
return True
elif self.rect.left<=0:
return True

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