python编程:从入门到实践--项目1-外星人入侵_学习笔记_源码
这里有九个.py文件,在工作的间隙,和老板斗智斗勇,终于完成了,实现了游戏的功能,恰逢博客园开通,虽然是对着书上的代码敲了一遍,但是对pygam这个库的了解增加了一些,作为一个python初学者,也作为一个堂堂西电通信科班出来的人,竟然没有用过python表示狗血,仅以此记录我亡羊补牢,为时不晚的茫茫深飘路,如果我的代码有幸被你搜到
你可以copy进你的编辑器,然后运行
- python.exe .\alien_invasion.py
随后就会出现这个一个简易版的飞船大战游戏,缺点是本来应该是飞船和外星人,我找不到合适的图,因为要bmp格式图像,我现在还只是在网站上在线转换。所以美工效果不行,谅解!
下面附上window目录下文件
ship3.bmp是为了逗姑娘,把飞船设置成他的照片,哈哈哈。就这样吧,欢迎大家和我进行讨论,我希望通过这个博客园记录一下,我的CT+IT之路。
alien_invasion.py
- #coding=utf-8
- import sys
- import pygame
- from setting import Settings
- from ship import Ship
- from pygame.sprite import Group
- from game_stats import GameStats
- from button import Button
- from scoreboard import Scoreboard
- #from alien import Alien
- import game_functions as gf#名称太长,想要给它取个别名,以后每次用到它的时候都用它的别名代替它
- def run_game():
- #初始化pygame、设置和屏幕对象
- pygame.init()#初始化所有导入的 pygame 模块#返回的一个pygame.Surface对象,而元组(1200,800)代表屏幕设置的长宽
- ai_settings=Settings()#调用类使用
- #这里的ai_注意这个写法是上面被调用的
- screen=pygame.display.set_mode(#创建一个长宽的窗口
- (ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))#pygame.display.set_mode(resolution=(0,0),flags=0,depth=0)
- pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
- #创建一个用于存储游戏统计信息的实例
- # 创建存储游戏统计信息的实例,并创建记分牌
- stats=GameStats(ai_settings)
- sb=Scoreboard(ai_settings,screen,stats)
- #print stats
- # 创建一艘飞船
- ship=Ship(ai_settings,screen)
- # 创建Play按钮
- play_button = Button(ai_settings,screen,"Play")
- # print play_button
- #创建一个外星人
- # alien=Alien(ai_settings,screen)
- # bg_color=(230,230,100)#设置背景色
- #创建一个用于存储子弹的编组
- bullets=Group()
- aliens=Group()#创建了一个空编组
- #创建外星人群
- gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
- # 开始游戏主循环
- while True:
- gf.check_events(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,aliens,bullets)#我们需要更新调用的check_events() 代码,将ship 作为实参传递给它
- ship.update()
- #删除已消失的子弹
- if stats.game_active:
- ship.update()
- gf.update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets)
- #print(len(bullets))
- gf.update_aliens(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets)
- gf.update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets,play_button)
- # 每次循环时都重绘屏
- # 让最近绘制的屏幕可见
- run_game()
ship.py
- #-*- coding=utf-8 -*-
- #ship.py
- import pygame
- from pygame.sprite import Sprite
- class Ship(Sprite):
- def __init__(self,ai_settings,screen):
- """初始化飞船并设置其初始位置"""
- super(Ship,self).__init__()
- self.screen=screen
- self.ai_setting=ai_settings
- self.image=pygame.image.load(r'images\ship2.bmp')
- self.rect=self.image.get_rect()#处理矩形(rect 对象)
- self.screen_rect=screen.get_rect()
- #将每艘飞船放在屏幕底部中央
- self.rect.centerx=self.screen_rect.centerx#要将游戏元素居中,可设置相应rect 对象的属性center 、centerx 或centery
- self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom
- #在飞船的属性center中存储小数值
- self.center=float(self.rect.centerx)#因为centerx只能存储整数
- #移动标志
- self.moving_right=False#为Ship类添加一个名为moving_right的属性
- self.moving_left=False
- def update(self): #和一个名为update的方法
- """根据移动标志调整飞船的位置"""
- #更新飞船的center值,而不是rect #self.rect.right返回飞船外接矩形的右边缘的 x 坐标
- if self.moving_right and self.rect.right<self.screen_rect.right: #为什么用两个if是因为防止同时按住左键和右键
- self.center+=self.ai_setting.ship_speed_factor
- if self.moving_left and self.rect.left>0:#飞船将在触及屏幕左边缘或右边缘后停止移动
- self.center-=self.ai_setting.ship_speed_factor
- self.rect.centerx=self.center
- def blitme(self):
- """在指定位置绘制飞船"""
- self.screen.blit(self.image,self.rect)
- def center_ship(self):
- """让飞船在屏幕上居中"""
- self.center=self.screen_rect.centerx
setting.py
- #coding=utf-8
- class Settings():
- """存储《外星人入侵》的所有设置的类"""
- def __init__(self):
- """初始化游戏的静态设置"""
- #屏幕设置
- self.screen_width=1200
- self.screen_height=800
- self.bg_color=(230,180,230)
- #飞船的设置
- self.ship_limit=3
- self.bullet_width=3
- self.bullet_height=15
- self.bullet_color=60,60,60
- self.bullets_allowed=3
- # 外星人设置
- self.fleet_drop_speed=50
- # 以什么样的速度加快游戏节奏 ❶
- self.speedup_scale = 1.1
- # 外星人点数的提高速度 ❶
- self.score_scale = 1.5
- self.initialize_dynamic_settings()
- def initialize_dynamic_settings(self):
- """初始化随游戏进行而变化的设置"""
- self.ship_speed_factor = 1.5
- self.bullet_speed_factor = 3
- self.alien_speed_factor = 1
- # fleet_direction为1表示向右;为-1表示向左,游戏刚开始时,外星人总是向右移动
- self.fleet_direction = 1
- # 记分
- self.alien_points = 50
- def increase_speed(self):
- """提高速度设置和外星人点数"""
- self.ship_speed_factor *= self.speedup_scale
- self.bullet_speed_factor *= self.speedup_scale
- self.alien_speed_factor *= self.speedup_scale
- self.alien_points = int(self.alien_points * self.score_scale)
- #print self.alien_points
game_function.py
- #-*-coding=utf-8-*-
- #这个模块中导入了事件检查循环要使用的sys 和pygame 。
- #当前,函数check_events() 不需要任何形参,其函数体复制了alien_invasion.py的事件循环。
- import sys
- import pygame
- from bullet import Bullet
- from alien import Alien
- from time import sleep
- def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
- """响应按键"""
- if event.key==pygame.K_RIGHT:
- ship.moving_right=True
- #print "K_RIGHT",pygame.K_RIGHT
- # print "RIGHTde ",event.key
- elif event.key==pygame.K_LEFT:
- ship.moving_left=True
- # print "LEFTde :",event.key
- elif event.key==pygame.K_SPACE:
- # 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
- fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
- # if len(bullets)<ai_settings.bullets_allowed:
- # new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)
- # bullets.add(new_bullet)#add() 方法用于给集合添加元素,如果添加的元素在集合中已存在,则不执行任何操作。
- # print new_bullet
- elif event.key==pygame.K_q:#玩家按Q时结束游戏,设置成e也行键盘
- sys.exit()
- def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
- """如果还没有达到限制,就发射一颗子弹"""
- #创建新子弹,并将其加入到编组bullets中
- if len(bullets)<ai_settings.bullets_allowed:
- new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)
- bullets.add(new_bullet)
- def check_keyup_events(event,ship):
- """响应松开"""
- if event.key==pygame.K_RIGHT:
- ship.moving_right=False
- elif event.key==pygame.K_LEFT:
- ship.moving_left=False
- def check_events(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,aliens,bullets):
- """响应按键和鼠标事件"""
- for event in pygame.event.get():
- if event.type==pygame.QUIT:
- sys.exit()
- elif event.type==pygame.KEYDOWN:
- check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
- elif event.type==pygame.KEYUP:
- check_keyup_events(event,ship)
- elif event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
- mouse_x,mouse_y=pygame.mouse.get_pos()
- check_play_button(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y)
- def check_play_button(ai_settings,screen,stats,sb,play_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y):
- """在玩家单机play按钮时开始新游戏"""
- button_cliked=play_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)
- if button_cliked and not stats.game_active:#test if a point is inside a rectangle
- #重置游戏统计信息 #Returns true if the given point is inside the rectangle
- stats.reset_stats()
- stats.game_active= True
- #重置记分牌图像
- sb.prep_score()
- sb.prep_high_score()
- sb.prep_level()
- sb.prep_ships()
- #清空外星人列表和子弹列表
- # 重置游戏设置
- ai_settings.initialize_dynamic_settings()
- pygame.mouse.set_visible(False)
- #隐藏光标
- stats.reset_stats()#单击了Play按钮且 且 游戏当前处于非活动状态
- stats.game_active=True
- #清空外星人列表和子弹列表
- aliens.empty()
- bullets.empty()
- #创建一群新的外星人,并将飞船居中
- create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
- ship.center_ship()
- #def check_events(ship):
- # for event in pygame.event.get():#从队列中获取事件get events from the queue这是一个pygame的事件
- # if event.type ==pygame.QUIT:#,并将事件循环替换为对函数check_events() 调用
- # sys.exit()
- # elif event.type==pygame.KEYDOWN:#KEYDOWN是个事件
- # if event.key==pygame.K_RIGHT:
- # ship.moving_right=True
- # elif event.key==pygame.K_LEFT:
- # ship.moving_left=True
- # elif event.type==pygame.KEYUP:
- # if event.key==pygame.K_RIGHT:#如果因玩家按下K_LEFT 键而触发了KEYDOWN 事件,我们就将moving_left 设置为True
- # ship.moving_right=False
- # elif event.key==pygame.K_LEFT:#如果因玩家松开K_LEFT 而触发了KEYUP 事件,我们就将moving_left 设置 为False
- # ship.moving_left=False
- # #向右移动飞船
- # ship.rect.centerx+=1
- #
- #
- def update_screen(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets,play_button):
- """更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕"""
- #每次循环时都重绘屏幕
- screen.fill(ai_settings.bg_color)#screen.fill() 用背景色填充屏
- #在飞船和外星人后面重绘所有子弹
- for bullet in bullets.sprites():
- bullet.draw_bullet()
- ship.blitme()#填充背景后,我们调 用ship.blitme() 将飞船绘制到屏幕上,确保它出现在背景前面
- aliens.draw(screen)#在屏幕上绘制编组中的每个外星人
- #alien.blitme()
- # 显示得分
- sb.show_score()
- # 如果游戏处于非活动状态,就显示Play按钮
- if not stats.game_active:
- play_button.draw_button()
- #让最近绘制的屏幕可见
- pygame.display.flip()
- def update_bullets(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets):
- """更新子弹的位置,并删已消失的子弹"""
- #更新子弹的位置
- bullets.update()
- #删除已消失的子弹
- for bullet in bullets.copy():
- if bullet.rect.bottom<=0:
- bullets.remove(bullet)
- # 检查是否有子弹击中了外星人
- # 如果是这样,就删除相应的子弹和外星
- check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets)
- # collisions=pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)
- #if len(aliens)==0:
- #删除现有的子弹并新建一群外星人
- # bullets.empty()
- # create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
- def check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets):
- """响应子弹和外星人的碰撞"""
- #删除发生碰撞的子弹和外星人
- collisions=pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)#当为True的时候,会删除组中所有冲突的精灵,False的时候不会删除冲突的精灵
- if collisions:
- for aliens in collisions.values():
- stats.score += ai_settings.alien_points*len(aliens)
- sb.prep_score()
- check_high_score(stats,sb)
- if len(aliens)==0:
- #删除现有的子弹,并创建一个新的外星人群
- # 如果整群外星人都被消灭,就提高一个等级
- bullets.empty()
- ai_settings.increase_speed()
- # 提高等级 ❶
- stats.level += 1
- sb.prep_level()
- create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
- #def create_fleet(ai_settings, screen, aliens):
- # """创建外星人群"""
- # # 创建一个外星人,并计算一行可容纳多少个外星人
- # # 外星人间距为外星人宽度 ❶
- # alien = Alien(ai_settings, screen)
- # alien_width = alien.rect.width
- # available_space_x = ai_settings.screen_width - alien_width
- # number_aliens_x = int(available_space_x / (1.5* alien_width))
- # # 创建第一行外星人 ❺
- # for alien_number in range(number_aliens_x):
- # # 创建一个外星人并将其加入当前行 ❻
- # alien = Alien(ai_settings, screen)
- # alien.x = alien_width + 1.5* alien_width * alien_number
- # alien.rect.x = alien.x
- # aliens.add(alien)
- #def create_fleet(ai_settings,screen,aliens):
- # """创建外星人群"""
- # #创建一个外星人,并计算一行可容纳多少个外星人
- # #外星人间距为外星人宽度的1/2
- # alien=Alien(ai_settings,screen)
- # alien_width=alien.rect.width
- # available_space_x=ai_settings.screen_width-2*alien_width
- # number_aliens_x=int(available_sapce_x/(1.5*alien_width)
- # #创建第一行外星人
- # for alien_number in range(number_aliens_x):
- # # 创建一个外星人并将其加入当前行 ❻
- # alien = Alien(ai_settings, screen)
- # alien.x=alien_width+1.5*alien_width*alien_number
- # alien.rect.x=alien.x
- # aliens.add(alien)
- def get_number_aliens_x(ai_settings,alien_width):
- """计算每行可容纳多少个外星人"""
- available_sapce_x=ai_settings.screen_width-0.5*alien_width
- number_aliens_x=int(available_sapce_x/(1.5*alien_width))
- return number_aliens_x
- def create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number):
- """创建一个外星人并将其加入当前行"""
- alien=Alien(ai_settings,screen)
- alien_width=alien.rect.width
- alien.x=alien_width+1.5*alien_width*alien_number
- alien.rect.x=alien.x
- alien.rect.y=alien.rect.height+2*alien.rect.height*row_number
- aliens.add(alien)
- def create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens):
- """创建外星人群"""
- #创建一个外星人,并计算每行可容纳多少个外星人
- alien=Alien(ai_settings,screen)
- number_aliens_x=get_number_aliens_x(ai_settings,alien.rect.width)
- number_rows=get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,
- alien.rect.height)
- #创建第一行外星人
- # for alien_number in range(number_aliens_x):
- # create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number)
- #创建外星人群
- for row_number in range(number_rows):
- for alien_number in range(number_aliens_x):
- create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,
- row_number)
- def get_number_rows(ai_settings,ship_height,alien_height):
- """计算屏幕可容纳多少行外星人"""
- available_space_y=(ai_settings.screen_height-(2*alien_height)-ship_height)
- number_rows=int(available_space_y/(3*alien_height))
- return number_rows
- def ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets):
- """响应被外星人撞到的飞船"""
- #将ships_left减1
- if stats.ships_left>0:
- #将ships_left减1
- stats.ships_left-=1
- # 更新记分牌 ❺
- sb.prep_ships()
- #清空外星人列表和子弹列表
- aliens.empty()
- bullets.empty()
- # 创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央
- create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
- ship.center_ship()
- #暂停
- sleep(1)
- else :
- stats.game_active=False
- pygame.mouse.set_visible(True)
- def update_aliens(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets):
- """检查是否有外星人到达屏幕边缘
- 然后更新所有外星人的位置
- 检查是否有外星人位于屏幕边缘,并更新整群外星人的位置
- """
- check_fleet_edges(ai_settings,aliens)
- aliens.update()
- #检测外星人和飞船之间的碰撞
- if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
- ship_hit(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets)
- print("Ship hit!!!")
- #方法spritecollideany() 接受两个实参:一个精灵和一个编组。它检查编组是否有成员与精灵发生了碰撞,
- #并在找到与精灵发生了碰撞的成员后就停止遍历编组
- # 检查是否有外星人到达屏幕底端
- check_aliens_bottom(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets)
- def check_fleet_edges(ai_settings,aliens):
- """有外星人到达边缘时采取相应的措施"""
- for alien in aliens.sprites():
- if alien.check_edges():
- change_fleet_direction(ai_settings,aliens)
- break
- def change_fleet_direction(ai_settings,aliens):
- """将整群外星人下移,并改变他们的方向"""
- for alien in aliens.sprites():
- alien.rect.y+=ai_settings.fleet_drop_speed
- ai_settings.fleet_direction*=-1
- def check_aliens_bottom(ai_settings,screen,stats,sb,ship,aliens,bullets):
- """检查是否有外星人位于屏幕底端"""
- screen_rect=screen.get_rect()
- for alien in aliens.sprites():
- if alien.rect.bottom>=screen_rect.bottom:
- # 像飞船被撞到一样进行处理
- ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
- break
- def check_high_score(stats, sb):
- """检查是否诞生了新的最高得分"""
- if stats.score > stats.high_score:
- stats.high_score = stats.score
- sb.prep_high_score()
bullet.py
- #-*-coding=utf-8-*-
- import pygame
- from pygame.sprite import Sprite
- class Bullet(Sprite):
- """一个对飞船发射的子弹进行管理的类"""
- def __init__(self,ai_settings,screen,ship):
- """在飞船所处的位置创建一个子弹对象"""
- super(Bullet,self).__init__()#super() 函数是用于调用父类(超类)的一个方法。
- self.screen=screen#python中的super( test, self).__init__()
- #首先找到test的父类(比如是类A),然后把类test的对象self转换为类A的对象,然后“被转换”的类A对象调用自己的__init__函数
- #在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置
- self.rect=pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height)
- self.rect.centerx=ship.rect.centerx
- self.rect.top=ship.rect.top
- #存储用小数表示的子弹位置
- self.y=float(self.rect.y)
- self.color=ai_settings.bullet_color
- self.speed_factor=ai_settings.bullet_speed_factor
- def update(self):
- """向上移动子弹"""
- #更新表示子弹位置的小数值
- self.y-=self.speed_factor
- #更新表示子弹的rect的位置
- self.rect.y=self.y
- def draw_bullet(self):
- """在屏幕上绘制子弹"""
- pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)
scoreboard.py
- #-*-coding=utf-8-*-
- import pygame.font#在屏幕上显示文本,因此我们首先导入模块pygame.font
- from pygame.sprite import Group
- from ship import Ship
- class Scoreboard():
- """显示得分信息的类"""
- def __init__(self,ai_settings,screen,stats):
- """初始化显示得分涉及的属性"""
- self.screen=screen
- self.screen_rect=screen.get_rect()
- self.ai_settings = ai_settings
- self.stats = stats
- # 显示得分信息时使用的字体设置
- self.text_color = (30, 30, 30)
- self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)
- # 准备初始得分图像
- # 准备包含最高得分和当前得分的图像
- self.prep_score()
- self.prep_high_score()
- self.prep_level()
- self.prep_ships()
- def prep_score(self):
- """将得分转换为一幅渲染的图像"""
- rounded_score = int(round(self.stats.score, -1))
- score_str = "{:,}".format(rounded_score)
- self.score_image = self.font.render(score_str, True, self.text_color,
- self.ai_settings.bg_color)
- # 将得分放在屏幕右上角
- self.score_rect = self.score_image.get_rect()
- self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20
- self.score_rect.top = 20
- def show_score(self):
- """在屏幕上显示得分"""
- self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect)
- self.screen.blit(self.high_score_image, self.high_score_rect)
- self.screen.blit(self.level_image,self.level_rect)
- # 绘制飞船
- self.ships.draw(self.screen)
- def prep_high_score(self):
- """将最高得分转换为渲染的图像"""
- high_score = int(round(self.stats.high_score, -1))
- high_score_str = "{:,}".format(high_score)
- self.high_score_image = self.font.render(high_score_str, True,
- self.text_color, self.ai_settings.bg_color)
- #将最高得分放在屏幕顶部中央
- self.high_score_rect = self.high_score_image.get_rect()
- self.high_score_rect.centerx = self.screen_rect.centerx
- self.high_score_rect.top = self.score_rect.top
- def prep_level(self):
- """将登记转换为渲染的图像"""
- self.level_image=self.font.render(str(self.stats.level),True,
- self.text_color,self.ai_settings.bg_color)
- #将登记放在得分的下方
- self.level_rect=self.level_image.get_rect()
- self.level_rect.right=self.score_rect.right
- self.level_rect.top=self.score_rect.bottom+10
- def prep_ships(self):
- """显示还余下多少艘飞船"""
- self.ships = Group()
- for ship_number in range(self.stats.ships_left):
- ship = Ship(self.ai_settings, self.screen)
- ship.rect.x = 10 + ship_number * ship.rect.width
- ship.rect.y = 10
- self.ships.add(ship)
button.py
- #-*-coding=utf-8-*-
- import pygame.font#Pygame能够将文本渲染到屏幕
- class Button():
- def __init__(self,ai_settings,screen,msg): #,其中msg 是 要在按钮中显示的文本
- """初始化按钮的属性"""
- self.screen = screen
- self.screen_rect = screen.get_rect()
- # 设置按钮的尺寸和其他属性
- self.width,self.height=200,50
- self.button_color=(0,255,0)#设置button_color 让按钮的rect 对象为亮绿色
- self.text_color=(255,255,255)#置text_color 让文本为白色
- self.font=pygame.font.SysFont(None,48)#实参None 让Pygame 使用默认字体,而48 指定了文本的字号
- #创建按钮的rect对象,并使其居中#为让按钮在屏幕上居中,我们创建一个表示按钮的rect
- self.rect=pygame.Rect(0,0,self.width,self.height)
- self.rect.center=self.screen_rect.center#,并将其center 属性设置为屏幕的center 属性
- #按钮的标签只需创建一次
- self.prep_msg(msg)
- def prep_msg(self,msg):#方法prep_msg() 接受实参self 以及要渲染为图像的文本(msg )。
- """将msg渲染为图像,并使其在按钮上居中"""
- self.msg_image=self.font.render(msg,True,self.text_color,
- self.button_color)#方法font.render() 还接受一个布尔实参,该实参指定开启还是关闭反锯齿功能(反锯齿让文本的边缘更平滑
- self.msg_image_rect=self.msg_image.get_rect()
- self.msg_image_rect.center=self.rect.center
- def draw_button(self):
- # 绘制一个用颜色填充的按钮,再绘制文本
- self.screen.fill(self.button_color,self.rect)#调用screen.fill() 来绘制表示按钮的矩形
- self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect)#再调用screen.blit() ,并向它传递一幅图像以及与该图像相关联的rect 对象
game_stats.py
- #-*-coding=utf-8-*-
- class GameStats():
- """跟踪游戏的统计信息"""
- def __init__(self,ai_settings):
- """初始化统计信息"""
- self.ai_settings=ai_settings
- self.reset_stats()
- # 游戏刚启动时处于活动状态
- self.game_active = False
- # 在任何情况下都不应重置最高得分
- self.high_score = 0
- def reset_stats(self):
- """初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息"""
- self.ships_left=self.ai_settings.ship_limit
- self.score=0
- self.level=1
alien.py
- #-*-coding=utf-8-*-
- import sys
- import pygame
- from pygame.sprite import Sprite
- class Alien(Sprite):
- """表示单个外星人的类"""
- def __init__(self,ai_settings,screen):
- """初始化外星人并设置其起始位置"""
- super(Alien,self).__init__()
- self.screen=screen
- self.ai_settings=ai_settings
- #加载外星人图像,并设置其rect属性
- self.image=pygame.image.load('images/ship2.bmp')
- self.rect=self.image.get_rect()
- #每个外星人最初都在屏幕左上角附近
- self.rect.x=self.rect.width*1/2
- self.rect.y=self.rect.height*1/2#获得图像的宽度
- #存储外星人的准确位置
- self.x=float(self.rect.x)
- def blitme(self):
- """在指定位置绘制外星人"""
- self.screen.blit(self.image,self.rect)
- def update(self):
- """向左向右移动外星人"""
- self.x+=(self.ai_settings.alien_speed_factor*self.ai_settings.fleet_direction)
- self.rect.x=self.x
- def check_edges(self):
- """如果外星人位于屏幕边缘,就返回True"""
- screen_rect=self.screen.get_rect()
- #如果外星人的rect 的right 属性大于或等于屏幕的rect 的right 属性,就说明外星人位于屏幕右边缘
- if self.rect.right>=screen_rect.right:
- #外星人的rect 的left 属性小于或等于0,就说明外星人位于屏幕左边
- return True
- elif self.rect.left<=0:
- return True
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