一.Shaderlab语法

1.给Shader起名字

Shader "Custom/MyShader"

这个名称会出现在材质选择使用的下拉列表里

2. Properties (属性)

Properties
{
Name ("display name",ProperType)=DefaultValue
//更多属性
}

Name:用于Shader中访问的名字

display name:出现在材质面板的名字

ProperType:它的类型

3.SubShader

每一个Unity Shader文件可以包含多个SubShader语义块,但至少要有一个

SubShader {
//可选的
[Tags]
//可选的
[RenderSetup]
Pass{
}
//Other Pass
}

Pass尽量不要太多,太多往往会造成渲染性能的下降

(1)状态设置

下面是常见的状态设置选项

(2).Tags:是一个键值对(Key/Value Pair)

用来告诉Unity的渲染引擎:SubShader我希望怎么以及何时渲染这个对象

结构如下:

Tags {"TagName1"="Value1" "TagName2"="Value2"}

支持的标签类型如下:



(3)Pass语义块

Pass{
[Name]
[Tags]
[RenderSetup]
//Other code
}

1.Name:在Pass中定义该Pass的名称,我可以使用ShaderLab中的UsePass命令来直接使用其他Unity Shader中的Pass(使用大写形式的名字)

2.Pass中的标签(Tags):不同于SubShader中的标签

Pass中使用的标签类型如下:



3.Usepass:可以复用其他Unity Shader中的Pass

GrabPass:负责抓取屏幕并结果存储在一张纹理中,以用于后续的Pass处理(截屏)

4.Fallback(留一条后路)

如果上面所有的SubShader在这块显卡上不能运行,那么就使用这个最低级的Shader

Fallback "name"

当然你也可以不指定它(关闭这个功能),然后所有不能跑的话就不执行任何操作

5.CGPROGRAM和ENDCG

CGPROGRAM和ENDCG之间的代码是使用了CG/HLSL编写的,也就是说我们需要把CG/HLSL语言嵌套在ShaderLab语言中.

CG代码片段通常是位于Pass语义内部的

GlSL的代码嵌套在GLSLPROGRAM和ENDGLSL之间

6.#prama 编译指令

#pragma 编译指令:  #pargma 关键词 函数名 光照模型 [其它选项]

每个CG片段必须至少包含一个顶点程序和一个片段程序。因此需要#pragma vertex#pragma fragment指令。

编译指令留着再写一篇博客:暂时还没写

二丶Unity Shader的形式

Shader "MyShader"
{
Properties
{
//所需的各种属性
}
SubShader
{
//真正意义上的Shader代码会出现在这里
//表面着色器(Surface Shader)或者
//顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader)或者
//固定函数着色器(Fixed Function Shader)
}
SubShader
{
//和上一个SubShader类似
}
}

作者:Ligo丶

出处:https://www.cnblogs.com/Ligo-Z/

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