今天郭先生又出来制作游戏了,最近有小伙伴要做一个逻辑转体小游戏,我怎么能不先来试试呢。玩法可以看上面的连接,下面附几张图。线案例请点击博客原文

游戏规则不懂得可以看自行百度哈,其实玩起来还挺有难度的。关于这个问题,对于新手来说,主要需要克服两个困难。一是这个模型的旋转轴不是固定的,每一次的旋转都是以不同的一个边为轴进行的。二是需要根据关卡数据渲染终点位置和陷阱(这里使用shader)。那么我们今天就来完成第一个难点,如何让几何体动态的绕非定轴转动。我们还是一步一步来。

1. 关卡数据以及其他变量的设置

对于一个闯关类型的游戏,设置好关卡数据和结构是十分必要的,能够让代码简介高效。

var boxes = [], group = new THREE.Group(), box3, uniforms
var square = [
{
start: [[-1, -1], [-1, -2]],
end: [[-1, -4], [-1, -5]],
trap: [[-1, -7], [-6, -2]],
color: 0xDC210E
},
{
start: [[-2, -1], [-3, -1], [-2, -2], [-3, -2]],
end: [[-5, -6], [-6, -6], [-5, -7], [-6, -7]],
trap: [[-1, -7], [-6, -2]],
color: 0x097A53
},
{
start: [[-1, -1], [-1, -2], [-1, -3], [-2, -1], [-2, -3]],
end: [[-1, -6], [-1, -8], [-2, -6], [-2, -7], [-2, -8]],
trap: [[-1, -7], [-6, -2]],
color: 0x1B2991
}
];

因为不同关卡使用的道具是不一样的,boxes就是盛放每一关小方块的盒子,而绕非定轴转动的主角就是这个group,因为Object3D转动都是绕穿过中心的轴转动的,所以我们需要将小方块放到一个组中,并且让小方块相对组中心产生偏移,这样旋转组,我们看小方格的转动就是绕非定轴的转动了。box3在3D空间中表示一个盒子或立方体。其主要用于表示物体在世界坐标中的边界框,我前面也讲过,不会的也可以往前翻翻,它所能完成的功能,我们通过计算也都可以完成,但是它类似于一个方法类,可以极大的简化我们的计算,稍后我会用到一些。uniforms是向着色器传入一些变量值的,这篇暂时用不到。square储存着每一关的数据,start是初始位置,end是结束位置,trap是陷阱位置,color是小方块的颜色。位置坐标我们稍后再研究。

2. 布局和初始化小方块

首先看一下我是咱们布局的(这个因人而异)。

看这个图大家就懂了,我是将逻辑转体的面放在了XOZ面上,并将平面放在了x和z的负半轴,因此他们的坐标都是负值,每一个格子的边长都是10,所以关卡数据start: [[-1, -1], [-1, -2]]代表01格和08格,这样我们就可以将坐标映射到格子上。有了这个映射我们很容易根据数据初始化小方格。

initBox() {
let geom = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
let mate = new THREE.MeshBasicMaterial({color: square[this.game].color, transparent: true, opacity: .8});
let mesh = new THREE.Mesh(geom, mate);
boxes = [];
square[this.game].start.forEach((d,i) => {
let meshCopy = mesh.clone();
meshCopy.position.set(d[0] * 10+ 10 / 2, 10 / 2, d[1] * 10 + 10 / 2);
meshCopy.name = 'box-' + i;
boxes.push(meshCopy);
scene.add(meshCopy)
})
this.computedBox3();
},

这段代码比较简单,小做出一个小方块的Mesh,然后根据映射关系,将方块的拷贝放到该放的位置,并将小方块都放在boxes中。在每一关初始化方块后,我们都要计算一下这些小方块集合的box3,因为有了小放块集合很容易得到box3,而有了box3我们又很容易知道小方块集合的边界和中心。

3. 实现非定轴旋转

现在我们有了所有小方块的集合boxes和box3,现在我们就根据上下左右的点击事件实现非定轴转动,先看下图。

就拿这一关来说,假如我们让它向右转,图一的图形会以右下角那条边旋转到图二,下面来看看向右转的代码。

var offset = new THREE.Vector3(box3.max.x, 0, 0);
group.position.copy(offset);
boxes.forEach(d => {
d.position.sub(offset);
group.add(d);
})
scene.add(group);

这里是最难理解的地方,因为我们的小方格的之前的matrix就已经是matrixWorld了(因为在scene.children中)将他们添加到一个组,再旋转组肯定得不到我们想要的结构(因为新加的组默认还是在原点),所以呢这里我们来了一个乾坤大挪移,将小方格向右移,将组向左移动相同的向量。

这样子小方块就在这个位置了(将入组之后,就相当于在组的这个位置),这样子旋转后,就成了我们想要的样子,而这个向量就是这个offset,box3.max.x是小方块集boxes的x方向的上限。再旋转完之后呢,我们又要把组去掉(这个组就像一个壳一样,转完了就脱掉哈哈)。

awayFromGroup() {
boxes.forEach(d => {
var trans = new THREE.Vector3();
d.matrixWorld.decompose(trans, new THREE.Quaternion(), new THREE.Vector3());
d.position.copy(trans);
d.updateMatrixWorld();
scene.add(d)
})
scene.remove(group);
this.computedWin();
this.computedBox3();
},

这里我们找到小方块的世界矩阵,找到位置向量trans就可以,然后将小方格重新赋予位置,这里将小方格直接添加到场景中。这样子就完成了乾坤大挪移,其他的方向也都类似哦,别忘了在计算box3哦,因为下一步还要使用哦,

这一篇就先讲绕非定轴转动啦,对于新手来说,这确实需要理解一下,那就先讲到这了,下一篇继续。

转载请注明地址:郭先生的博客

three.js 制作逻辑转体游戏(上)的更多相关文章

  1. three.js 制作逻辑转体游戏(下)

    上一篇已经对绕非定轴转动有所了解,这篇郭先生继续说一说逻辑转体游戏的制作,这部分我们同样会遇到一些小问题,首先是根据数据渲染陷阱和目标区域,然后是对可以转动的判定,最后是获胜的判定. 1. 根据数据渲 ...

  2. three.js 制作一个三维的推箱子游戏

    今天郭先生发现大家更喜欢看我发的three.js小作品,今天我就发一个3d版本推箱子的游戏,其实webGL有很多框架,three.js并不合适做游戏引擎,但是可以尝试一些小游戏.在线案例请点击博客原文 ...

  3. 用Phaser来制作一个html5游戏——flappy bird (二)

    在上一篇教程中我们完成了boot.preload.menu这三个state的制作,下面我们就要进入本游戏最核心的一个state的制作了.play这个state的代码比较多,我不会一一进行说明,只会把一 ...

  4. 用Phaser来制作一个html5游戏——flappy bird (一)

    Phaser是一个简单易用且功能强大的html5游戏框架,利用它可以很轻松的开发出一个html5游戏.在这篇文章中我就教大家如何用Phaser来制作一个前段时间很火爆的游戏:Flappy Bird,希 ...

  5. js制作带有遮罩弹出层实现登录小窗口

    要实现的效果如下 点击“登录”按钮后,弹出登录小窗口,并且有遮罩层(这个名词还是百度知道的,以前只知道效果,却不知道名字) 在没有点击“登录”按钮之前登录小窗口不显示,点击“登录”按钮后小窗口显示,并 ...

  6. Pygame制作答题类游戏的实现

    代码地址如下:http://www.demodashi.com/demo/13495.html 概述 个人比较喜欢玩这些答题类的游戏,在这类的游戏中其实存在着一些冷知识在里面.练习pygame的过程中 ...

  7. 用 JS 做一个数独游戏(一)

    用 JS 做一个数独游戏(一) 数独的棋盘由 9x9 的方格组成,每一行的数字包含 1 ~ 9 九个数字,并且每一列包含 1 ~ 9 这 9 个不重复的数字,另外,整个棋盘分为 9 个 3x3 的块, ...

  8. Unreal Engine 4 系列教程 Part 10:制作简单FPS游戏

    .katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > ...

  9. js 获取元素在页面上的偏移量的最佳方式

    使用js制作效果时,我们常常要获取某个元素在页面上的偏移量(例如tip提示框功能).而获取偏移量可以直接获取相对于document的偏移量,也可以获取相对与视口的偏移量(viewpoint)加上页面滚 ...

随机推荐

  1. vue中v-for

    在vue中我们只要操作数据,就可以渲染和更新数据,这背后的boss就是diff算法 vue和react的虚拟DOM的Diff算法大致相同,其核心是基于两个简单的假设: 1. 俩个相同组件产生类似DOM ...

  2. 解决react使用antd table组件固定表头后,表头和表体列不对齐以及配置fixed固定左右侧后行高度不对齐

    一.固定表头后表体列和表头不对齐 此问题可能在antd3.24.0版本之前都存在,反正3.16.2版本是存在这个问题的,如果是3.24.0之前的版本估计只能通过修改css样式解决. 按照官网说的: 1 ...

  3. python map() filter() reduce()函数的用法以及实例

    map() 看一下我的终端咋说: map()的函数用法: map(function, iterable, ...) 看一下具体例子: 注意的是一定要强制转化一下才能输出 也可以写匿名函数: (mark ...

  4. PHP date_create() 函数

    ------------恢复内容开始------------ 实例 返回一个新的 DateTime 对象,然后格式化日期: <?php$date=date_create("2013-0 ...

  5. CF724C Ray Tracing 扩展欧几里得 平面展开

    LINK:Ray Tracing 虚这道题很久了 模拟赛考了一个加强版的 瞬间就想到了这道简化版的. 考虑做法 暴力模拟可能可以 官方正解好像就是这个. 不过遇到这种平面问题可以考虑把平面给无限的展开 ...

  6. day16.内置方法与模块

    一.内置方法 1.abs 绝对值函数 res = abs(-100) print(res) 2.round 四舍五入 (n.5 n为偶数则舍去 n.5 n为奇数,则进一!) ""& ...

  7. AutoMapper 9.0的改造(续)

    上一篇有一个读者,有疑问,如何自动化注册Dto 我开篇,做了一个自动化注册的 public sealed class AutoInjectAttribute : Attribute { public ...

  8. 嵌入式linux系统应用开发

    关于嵌入式系统   平时大家说的嵌入式其实范围比较广的,是一种软硬件可裁剪,以应用为中心开发的专用系统,硬件平台可以是单片机,或者以ARM系列的处理器.单片机一般直接裸奔程序,不过现在有了好多基于单片 ...

  9. Spring JdbcTemplate中关于RowMapper的使用实例

    在spring boot 集成使用jdbctemplate,首先在pom文件中引入相应的依赖 <dependency> <groupId>org.springframework ...

  10. Kibana配置nginx反代并本地ca加密nginx

    简介 我们部署完ELK Stack后,虽然可以直接浏览器访问kibana进行访问,但这样对一些重要数据来说是不安全的,可以利用密码验证设置权限访问,在Kibana所在的服务器上安装Nginx服务,利用 ...