Unity3D 热更新方案(集合各位专家的汇总)
http://blog.csdn.net/guofeng526/article/details/52662994
热更新”这个词,在Unity3D的应用下,是有些语义错误的,但是作为大家都熟知的一项技术,我们姑且这么叫它,相信很长时间内,大家依然还会这么叫,甚至有人叫它“暖更新”。
一、什么是热更新?
热更新,是对hot update或者 hot fix的翻译,计算机术语,表示在不停机的前提下对系统进行更改(摘抄一下):
“hot就是热,机器运行会发烫,hot就是不停机的意思。
热更新,是个很形象的词,机器烫的时候更新,开着更新。
比如Windows不重启的前提下安装补丁
比如Http服务器在不重启的前提下换掉一个文件
那么对于Unity3D来说,何谓热更新?
额……这个真相实在是不想讲出来,因为很多时候,这个词都用错了。
Unity3D是一个客户端工具,用户是否重启客户端,根本是我们不关心的问题。
很多时候我们用着热更新这个词汇,却不需要真的热更新。
只有少部分游戏,游戏资源在玩的过程中边玩边下,不重启的前提下变更了资源。
我们不需要用户不重启客户端就能实现资源代码的更新,我们需要的是用户重启客户端能实现资源代码的更新。
让我们暂时放过这个我们的需求连词汇都用错了这个基本事实,来总结一下何谓Unity3D热更新,Unity3D热更新就是指:用户重启客户端就能实现客户端资源代码更新的需求或者功能。”
二、为什么要热更新?
热更新,能够缩短用户取得新版客户端的流程,改善用户体验。
没有热更新:
pc用户:
下载客户端->等待下载->安装客户端->等待安装->启动->等待加载->玩
手机用户:
商城下载APP->等待下载->等待安装->启动->等待加载->玩
有了热更新:
pc用户:
启动->等待热更新->等待加载->玩
有独立loader的pc用户:
启动loader->等待热更新->启动游戏->等待加载->玩
手机用户:
启动->等待热更新->等待加载->玩
通过对比就可以看出,有没有热更新对于用户体验的影响还是挺大的,主要就是省去用户自行更新客户端的步骤。
三、如何热更新?Unity3D的热更新的方法比较
3.1、Android 应用的热更新
• 将执行代码预编译为assembly dll。
• 将代码作为TextAsset打包进Assetbundle。
• 运行时,使用Reflection机制实现代码的功能。
• 更新相应的Assetbundle即可实现热更新。
3.2、Android 与iOS 热更新的异同
• 苹果官方禁止iOS下的程序热更新;JIT在iOS下无效。
• 热更新方案:Unity+Lua插件。
3.3、 使用Lua 插件进行iOS 热更新的原理
3.4、Unity 热更新的注意点
• 需要更新的代码、资源,都必须打包成AssetBundle(建议使用未压缩的格式打包)
• 熟悉Unity的几个重要的路径
• Resources(只读)
• StreamingAssets(只读)
• Application.dataPath(只读)
• Application.persistentDataPath(可读写)
3.5、重要路径之 之Resources
• Resources文件夹下的资源无论使用与否都会被打包
• 资源会被压缩,转化成二进制
• 打包后文件夹下的资源只读
• 无法动态更改,无法做热更新
• 使用Resources.Load加载
3.6、重要路径之StreamingAssets
• 流数据的缓存目录
• 文件夹下的资源无论使用与否都会被打包
• 资源不会被压缩和加密
• 打包后文件夹下的资源只读,主要存放二进制文件
• 无法做热更新
• WWW类加载(一般用CreateFromFile ,若资源是AssetBundle,依据其打包方式看是否是压缩的来决定)
• 相对路径,具体路径依赖于实际平台
•Application.streamingAssetsPath
• IOS: Application.dataPath + “/Raw” 或Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
3.7、重要路径之Application.dataPath
• 游戏的数据文件夹的路径(例如在Editor中的Assets)
• 很少用到
• 无法做热更新
• IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
3.8、重要路径之Application.persistentDataPath
• 持久化数据存储目录的路径( 沙盒目录,打包之前不存在 )
• 文件夹下的资源无论使用与否都会被打包
• 运行时有效,可读写
• 无内容限制,从StreamingAsset中读取二进制文件或从AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath中
• 适合热更新
• IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
3.9、使用Lua 插件进行iOS 热更新的总体流程
四、支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对比
4.1、uLua(asset store)
• uLua插件原生版本,开山鼻祖
• 不会产生静态代码
• 反射机制,效率低下,速度慢,gcalloc频繁
• 已停止更新维护,不支持Unity5.x,淡出主流
4.2、uLua & cstoLua
• 开发平台成熟稳定,Bug修复迅速
• 开发者众多,资源丰富
• 静态方法,性能优
• 有成功商业产品案例(啪啪三国、超神战队、酷鱼吧捕鱼、绝地战警、这不是刀塔等)
• 都是基于原生版本的改进;未来,两者会合并成一个插件
开源项目地址:
https://github.com/topameng/CsToLua
4.3、sLua
• 静态方法,性能优
• 核心代码简洁
• 资源较少,开发平台不够成熟稳定
• 无成功商业产品案例成功商业产品案例
• 基于原生版本的改进
开源项目地址:
https://github.com/pangweiwei/slua
4.4、C#Light(L#)
• 淡出主流,想要了解的小伙伴点击这里:
https://github.com/lightszero/LSharp
4.5、 uniLua
• c#实现的Lua虚拟机,非完整方案
• 淡出主流
4.6、各位专家给出的分析
下图纵坐标为测试用例,横坐标是消耗时间或内存分配( 对数坐标 )。
综合来看 肯定是 uLua & cstoLua会更好一些。
五、实践
熟悉NGUI的小伙伴可以参考这里:
https://github.com/jarjin/SimpleFramework_NGUI
熟悉UGUI的小伙伴可以参考这里:
https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI
Unity3D 热更新方案(集合各位专家的汇总)的更多相关文章
- Unity3D热更新方案网摘总结
参考:http://blog.csdn.net/guofeng526/article/details/52662994 http://blog.csdn.net/u010019717/article/ ...
- Unity3D 热更新方案总结
如何评价腾讯在Unity下的xLua(开源)热更方案? Unity 游戏用XLua的HotFix实现热更原理揭秘 腾讯开源手游热更新方案,Unity3D下的Lua编程 [Unity]基于IL代码注入的 ...
- 【腾讯Bugly干货分享】手游热更新方案xLua开源:Unity3D下Lua编程解决方案
本文来自于腾讯Bugly公众号(weixinBugly),未经作者同意,请勿转载,原文地址:http://mp.weixin.qq.com/s/2bY7A6ihK9IMcA0bOFyB-Q 导语 xL ...
- 腾讯开源手游热更新方案,Unity3D下的Lua编程
原文:http://www.sohu.com/a/123334175_355140 作者|车雄生 编辑|木环 腾讯最近在开源方面的动作不断:先是微信跨平台基础组件Mars宣布开源,腾讯手游又于近期开源 ...
- Unity3D热更新全书-重头再来
之前写了Unity3D热更新全书系列Blog 提出了下载.加载.脚本三个方面的开源类库 下载方面有EasyDown加载方面有GameObjParser脚本方面有C#Light另外有一个没有独立成库,但 ...
- Unity3D热更新全书-PageZero
由于深刻的认识到自己是个思维跳跃的人,深入浅出是个我还要努力很久的目标,为了让大家不至于在我乱七八糟的文字中迷失,特整理目录一份 无分类 <Unity3D热更新全书-何谓热更新,为何热更新,如何 ...
- 移动端热更新方案(iOS+Android)
PPT资源包含iOS+Android 各种方案分析:https://github.com/qiyer/Share/blob/master/%E7%83%AD%E6%9B%B4%E6%96%B0%E5% ...
- Unity官方发布热更新方案性能对照
孙广东 2016.3.11 Unity应用的iOS热更新 作者:丁治宇 Unity TechnologiesChina Agenda • 什么是热更新 • 为何要热更新 • 怎样在iOS 上对 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[10]--总结篇
背景 19年年初的时候,进到一家新单位,公司正准备将现有的游戏做成支持热更的版本.于是寻找热更方案的任务就落在了我头上. 经过搜索了解,能做Unity热更的方案是有好几种,但是要么不够成熟,要么不支持 ...
随机推荐
- Android View, Window,Activity概念区分(2)
(1)View:最基本的UI组件,表示屏幕上的一个矩形区域. (2)Window: 表示一个窗口,不一定有屏幕那么大,可以很大也可以很小:它包含一个View tree和窗口的layout 参数.Vie ...
- 吾八哥学Python(六):运算符与表达式
上篇简单学习了数学运算符,今天来学习下完整的Python运算符与表达式,具体看下面的表格吧! 表1 运算符与它们的用法 运算符 名称 说明 例子 + 加 两个对象相加 3 + 5得到8.’a’ + ‘ ...
- win10 uwp 无法附加到CoreCLR
本文说的是在vs调试无法附加到CoreCLR.拒绝访问.已经如何去解决,可能带有一定的主观性和局限性,说的东西可能不对或者不符合每个人的预期.如果觉得我有讲的不对的,就多多包含,或者直接关掉这篇文章, ...
- MTV模型
django的MTV分别代表: model(模型):负责业务对象与数据库的对象(orm) template(模板):负责把页面展示给用户 view(视图):负责业务逻辑,并在适当的时候调用model和 ...
- 关于时钟模块DS1302的使用心得
最近在做万年历,用到实时时钟DS1302模块,花了两天时间看资料和写驱动,想记录一下我的学习经过,顺便做一下总结. 首先就是在图书馆查各种资料,于是查到的大多是这些,主要时硬件方面的资料: 其实能查到 ...
- webpack核心概念
一.webpack四个核心概念 1.入口[Entry] webpack将创建所有应用程序 依赖关系图表.图表的起点被称之为 入口起点.入口起点告诉webpack从哪里开始,并遵循着依赖关系图表知道打包 ...
- EF 数据重复和缺失问题(select 错误 )
字段有 id,name,password,sex 1.错误举例: var data = db.User.Select(d => d): 2修正 var data = db.User.Sele ...
- Mybatis基本用法--上
Mybatis基本用法--上 本文只是为自己查漏补缺.全面的请看官方文档,支持中英文 原理参考:http://blog.csdn.net/luanlouis/article/details/40422 ...
- 基于容器微服务的PaaS云平台设计(二)通过kubernetes实现微服务容器管理
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载,转载请注明作者.原文超链接 ,博主地址:http://www.cnblogs.com/SuperXJ/ 上一章描述了基于spring cloud的微服务实例(实 ...
- Android 开发笔记___textvieww__跑马灯效果
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android=&quo ...