Unity初步 基本拼图实现
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; public class GameControl : MonoBehaviour { //资源加载路径
public string spritePath = "Sprites/Teriri"; //拼图碎片
public Sprite[] sprites = null; //拼图控制(以按钮的形式)
public Button[] buttons = null; //携带网格方块自动布局组件的背景
public Transform bgTransform = null; //碎片预制体
public GameObject puzzlePrefab = null; //用于记录空图片的位置
public RectTransform nullImage = null; //用于获取布局方块的大小,便于调节碎片
private GridLayoutGroup bgLayout = null; //用于记录正确的图片名字相加顺序
private string correctSpritesNameOrder = null; //用于确认按钮化的图片碎片是否正确
private string spritesNameOrder = null; private Sprite remainSprite = null;//用于保存被置空的图片,最后游戏结束时现实出来 //此函数用于初始化
private void Start() { string theLastSpriteName = null; //资源加载
this.sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(this.spritePath);
this.bgLayout = bgTransform.GetComponent<GridLayoutGroup>(); List<Sprite> tempSprites = new List<Sprite>(); //记录正确的精灵名字顺序
for (int i = ; i < this.sprites.Length; i++) {
tempSprites.Add(this.sprites[i]);
this.correctSpritesNameOrder += this.sprites[i].name;
//记录下最后一张碎片的名字
if (i == this.sprites.Length - ) {
theLastSpriteName = this.sprites[i].name;
}
} print("正确的图片名字构成顺序:" + this.correctSpritesNameOrder.ToString()); int spritesLength = this.sprites.Length;
//Debug.Log(spritesLength);
for (int i = spritesLength - ; i >= ; i--) {
//实例化预制体
GameObject btnInstance = Instantiate(this.puzzlePrefab) as GameObject;
//获取按钮组件
Button btn = btnInstance.GetComponent<Button>(); GameControl self = this;//要保存一下当前的this对象,以免出现this指向错误
btn.onClick.AddListener(delegate () {
self.BtnOnclick(btnInstance.GetComponent<RectTransform>());
}); //随机取图片出来放置,达到打乱的效果
int randomNumber = Random.Range(, tempSprites.Count);
btnInstance.name = tempSprites[randomNumber].name; Image btnInstanceImage = btnInstance.GetComponent<Image>();
if (btnInstance.name == theLastSpriteName) {
//置空,否则打乱
this.remainSprite = tempSprites[randomNumber];
btnInstanceImage.sprite = null;
this.nullImage = btnInstance.GetComponent<RectTransform>();
} else {
//btnInstance.GetComponent<Image>().sprite = tempSprites[randomNumber];
btnInstanceImage.sprite = tempSprites[randomNumber];
} //Debug.Log(btnInstanceImage); tempSprites.Remove(tempSprites[randomNumber]);
btnInstance.transform.SetParent(bgTransform);
btnInstance.GetComponent<RectTransform>().localScale = Vector3.one;
//Debug.Log(randomNumber + ":" + btnInstance.name);
}
this.buttons = this.transform.Find("BackGround").GetComponentsInChildren<Button>(); ////随机放置一个空图片位置
//int tempNumber = Random.Range(0, this.buttons.Length);
//this.remainSprite = buttons[tempNumber].GetComponent<Image>().sprite;//保存被置空的图片
//this.buttons[tempNumber].GetComponent<Image>().sprite = null;
//this.nullImage = this.buttons[tempNumber].GetComponent<RectTransform>(); //设置最右下角的图片为消失的图片
} //拼图按钮点击事件
private void BtnOnclick(RectTransform btnRect) {
if (Vector2.Distance(btnRect.anchoredPosition, this.nullImage.anchoredPosition)
<= (this.bgLayout.cellSize.x + this.bgLayout.spacing.x)) {
//print("产生替换");
//Sprite btnRectSprite = btnRect.GetComponent<Image>().sprite;//获取需要替换的引用
////这个空位应该是啥也没有
//Sprite nullImageSprite = this.nullImage.GetComponent<Image>().sprite;
Sprite cacheSprite = btnRect.GetComponent<Image>().sprite;//交换前缓存一下图片
string cacheString = btnRect.gameObject.name; btnRect.gameObject.name = this.nullImage.gameObject.name;
this.nullImage.gameObject.name = cacheString; btnRect.GetComponent<Image>().sprite = this.nullImage.GetComponent<Image>().sprite;
this.nullImage.GetComponent<Image>().sprite = cacheSprite;
//this.nullImage.GetComponent<Image>().sprite = cacheSprite;
this.nullImage = btnRect; CheckAll();
}
} //遍历所有图片名字顺序,判断是否完成拼图,结束游戏
private void CheckAll() {
this.spritesNameOrder = "";
this.buttons = this.bgTransform.GetComponentsInChildren<Button>();
for (int i = ; i < this.buttons.Length; i++) {
this.spritesNameOrder += this.buttons[i].gameObject.name;
} if (this.spritesNameOrder == this.correctSpritesNameOrder) {
this.nullImage.GetComponent<Image>().sprite = this.remainSprite;//现实被置空的图片
Debug.Log("德丽莎天下第一可爱!");
this.enabled = false;//停止游戏刷新
}
}
}
结束:
Unity初步 基本拼图实现的更多相关文章
- ARToolKit for Unity环境搭建(初步搭建成功)
最近一段时间才开始学习使用Unity3d,AR的学习使用中,先后使用了metaio SDK.vuforia SDK,但由于这两个都属于收费的,今天开始尝试使用ARToolKit.先将ARToolKit ...
- Unity 芯片拼图算法
很多游戏的养成系统中会有利用芯片或者碎片来合成特定道具的功能,或者来给玩家以额外的属性提升等,先截个图以便更好说明: 如上图,我们有各种各样形状迥异的碎片,上面只不过列举了其中一部分,现在,我们需要利 ...
- Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...
- Unity V3 初步使用 —— 为我的.NET项目从简单三层架构转到IOC做准备
[声明]由于本人表达能力有限,为避免不必要的误人子弟,本文将不会涉及IOC与DI,仅仅描述新版本Unity 3的使用(非Unity 3D,如果您想看的是Unity 3D请立即离开,否则莫怪此处“谋财害 ...
- Egret3D初步笔记二 (Unity导出场景使用)
一 Scene 根据上一节的继续.在导入unity4.7.1_Egret3D_Dll.unitypackage后. 在Unity中双击打开Assets/Egret3D/Example下的Example ...
- Unity中数据的存储与交互的初步分析(PlayerPrefs,Dictionary,JsonUnility)
1.PlayerPrefs PlayerPrefs.SetString(key,Value); PlayerPrefs.GetString(key,Value);字符串类型 PlayerPref ...
- Unity3D游戏开发初探—2.初步了解3D模型基础
一.什么是3D模型? 1.1 3D模型概述 简而言之,3D模型就是三维的.立体的模型,D是英文Dimensions的缩写. 3D模型也可以说是用3Ds MAX建造的立体模型,包括各种建筑.人物.植被. ...
- [Unity3D]Unity+Android交互教程——让手机"动"起来
想要用Unity实现一个二维码扫描的功能,然后网上找插件,找到一个貌似叫EasyCodeScanner,但下载下来用用,真不好使,一导入运行就报错,调好错了再运行发现点按钮没反应,反复试了几遍发现还是 ...
- Unity学习疑问记录之触屏
当将Unity游戏运行到ios或android设备上时,桌面系统中的鼠标左键操作可以自动变为手机屏幕上的触屏操作,但鼠标操作无法实现一些特有的触屏操作,比如多点触屏. 触控对于Android移动设备来 ...
随机推荐
- mtrace 简介
内存泄露问题一般会再长时间运行的程序中暴露出来.而且一般很难定位和查找. linux 提供mtrace/muntrace来检测程序是否有内存泄露.一般来说要检测哪一段代码是否有内存泄露,就可以用这一对 ...
- mui 进度条 隐藏
官方提供的 mui(contanier).progressbar().hide(); 并未起作用,DOM是js动态添加的,结果无法隐藏.(越使用,mui 的坑越多,陆续记录中...) 后使用下面的方法 ...
- php 基础 字符型转换整形
示例: 可以得出规律:以有效数字开头的,取有效数字.以非有效数字开头的都转换为0:
- Python实现一个桌面版的翻译工具【新手必学】
Python 用了好长一段时间了,起初是基于对爬虫的兴趣而接触到的.随着不断的深入,慢慢的转了其它语言,毕竟工作机会真的太少了.很多技能长时间不去用,就会出现遗忘,也就有了整理一下,供初学者学习和 ...
- Spring IoC 源码分析 (基于注解) 之 包扫描
在上篇文章Spring IoC 源码分析 (基于注解) 一我们分析到,我们通过AnnotationConfigApplicationContext类传入一个包路径启动Spring之后,会首先初始化包扫 ...
- 试题编号: 201903-3 试题名称: 损坏的RAID5
这题的数据未免也太水了,题目的意思好像默认是每块磁盘装载数据的长度是相等的.我写了判断每次取数据是否会超过每块磁盘存的数据的长度,然而并没有什么卵用.交上去20分,写了个数据测了下,如果要求的块太大的 ...
- Node.js Learning Notes
简介 简单的说 Node.js 就是运行在服务端的 JavaScript. Node.js 是一个基于Chrome JavaScript 运行时建立的一个平台. Node.js是一个事件驱动I/O服务 ...
- TensorFlow使用RNN实现手写数字识别
学习,笔记,有时间会加注释以及函数之间的逻辑关系. # https://www.cnblogs.com/felixwang2/p/9190664.html # https://www.cnblogs. ...
- netty(八)buffer源码学习3
问题 : compositeByteBuf 是干什么和其他 compositeByteBuf 有何区别 内部实现 概述 compositeByteBuf 就像数据库中的视图,把几个表的字段组合在一起, ...
- 6,html5的离线储存怎么用
6,html5的离线储存怎么用 客户端:(百科:或称为用户端,是指与服务器相对应,为客户提供本地服务的程序.除了一些只在本地运行的应用程序,一般安装在客户机上,需要与服务端配合运行) 在用户没有和因特 ...