【OPENGL】第三篇 着色器基础(二)
在这一小节,主要学习GLSL的基本数据类型以及控制结构。GLSL具备了C++和Java的很多特性,我们会先了解所有着色阶段共有的特性,再了解各个着色器的专属特性。
1、着色器的基本结构
一个着色器程序和一个C程序类似,都是从main()函数开始执行的。同样支持单行注释//以及多行注释/**/
- #version 330 core
- void main(){
- // add test code
- }
2、着色器的数据类型
GLSL是一种强类型的语言,所有变量使用前的必须声明。可用字母、数字、以及下划线字符来组成变量名字。但是数字或者下划线字符不能作为变量名的第一个字符,也不能使用连续下划线。
所有变量都必须在声明的同时进行初始化。
类型透明:基本数据类型(float、double、int、uint、bool)以及聚合类型(所谓聚合类型就是基本类型的合并)
类型不透明:采样器(sampler)、图像(Image)、原子计数器(atomic counter)。
前面提到的聚合类型,每个基本类型都有对应的聚合类型,以int为例,有2D向量(vec2)、3D向量(vec3)、4D向量(vec4)以及矩阵(mat2、mat4)等类型。
需要注意的是对于矩阵类型比如mat4×3,其中第一个值表示列数,第二个值表示行数。此外,矩阵的指定需要遵循主序的原则。也就是说,传入的数据将先填充列,然后填充行。
向量与矩阵中的元素是可以单独访问和设置的。下面主要说三种比较特殊的分量
(x,y,z,w) 与位置相关的分量
(r,g,b,a) 与颜色相关的分量
(s,t,p,q) 与纹理坐标相关的分量
此外,还有数组类型,一个大小为n的数组的元素范围是0到n-1。
- float coeff[3];
- float[3] coeff;
- int indices[];
类似其他语言比如C++/Java。
数组拥有构造函数 float coeff[3] = float[3](2.38, 3.14, 42.0)
GLSL的数组可以获取数组的长度 length() 该函数返回元素的个数。因为长度值在编译时就是已知的,所以length()方法会返回一个编译时常量。
3、着色器的存储限制符(Storage Qualifiers)
数据类型可以通过一些修饰符来改变自己的行为。GLSL中一共定义了4种全局范围内的修饰符。
1、const 将一个变量定义为只读形式,可以理解为常量的意思
2、in 设置为着色器阶段的输入变量
3、out 设置为着色器阶段的输出变量
4、uniform 表示唯一,对所有几何图元的值都是一致的,除非应用程序对它执行了更新,否则着色器是并不会影响它的值的变化的。
5、buffer 设置应用程序共享的愉快可读写的内存
6、shared 只能用于用于计算着色器当中,它可以建立本地工作组内共享的内存。
4、逻辑语句
与其他语言类似GLSL提供了大量的操作符以及控制语句执行流程的逻辑操作
包括算术运算符、操作符、ifels、while、for、break、continue、return等,
这里有个特殊的关键字 discard 它只能用于片元着色器中,用于丢弃当前的片元、终止着色器的运行,不过这也得取决于具体的硬件实现。
另外函数的声明以及定义和C/C++类似,并且使用函数之前必须先声明,否则会产生错误。但是,需要特别注意的是,GLSL中没有指针或者引用的概念,
因此,GLSL提供了参数限制符,来表明其参数时候可以修改或者拷贝到函数等等,类型如下:
1、in 将数据拷贝到函数中(默认)
2、const in 将只读数据拷贝到函数中
3、out 从函数中获取数值
4、inout 将数据拷贝到函数中,并且返回函数中修改的数据
以上大概了解了GLSL的数据类型以及语句,下面是一些零散的知识点,先看看,以后用到时再重新回顾。
1、计算的不变性
GLSL无法保证在不同的着色器中,两个完全相同的计算公式会得到完全一样的结果。因此GLSL提供了invariant和precise关键字来保持着色器之间的计算不变性。
关于这个知识点,暂时无法理解,以后再回顾。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2、着色器的预处理器(跳过)
3、数据块接口(Interface Blocks)
着色器与应用程序之间,或者着色器阶段之间共享的变量可以组织为变量块的形式,并且有的时候必须采用这种形式
例如 uniform块、in块、out块、buffer块等等。
写法有点类型结构体的写法:
- 下面以uniform为例
uniform b{- vec4 v1;
- bool v2;
- };
一个uniform块中只可以包含透明类型的变量,而且uniform块必须在全局作用域内声明。
注意:着色器中的数据类型有两种:不透明以及透明的。上文有提及。
4、从应用程序中访问uniform块
uniform变量是着色器与应用程序之间共享数据的桥梁,因此如果着色器中的uniform变量是定义在命名的uniform块中,那么就有必要找到不同变量的偏移值。
5、Buffer块
GLSL中的buffer块,或者对于应用程序而言,就是着色器的存储缓存对象(shader storage buffe object)
与uniform块类似,但是buffer块更为强大。如果不需要写入缓存,那么可以直接使用uniform块,并且硬件设备本身可能也没有足够的资源空间来支持buffer块,
但是uniform块通常是足够的。
6、in/out块
关于着色器的编译
OpenGL着色器程序的编写与C语言等基于编译器的语言非常类似。
我们使用编译器来解析程序,检查是否存在错误,然后将它翻译为目标代码obj。然后,在连接过程中将一系列目标文件合并,并产生最终的可执行程序。
在程序中使用GLSL着色器的过程与之类似,只不过编译器和连接器都是OpenGL API的一部分而已。
常规步骤:
对于每一个着色器对象:
1、创建一个着色器对象
2、将着色器源代码编译为对象
3、验证着色器的编译是否成功
将后需要将多个着色器对象链接为一个着色器程序,包括:
1、创建一个着色器程序
2、将着色器对象关联到着色器程序
3、连接着色器程序。
4、判断着色器的连接过程是否成功完成
5、使用着色器来处理顶点和片元
相关OpenGL函数
1、创建着色器对象 glCreateShader(GLenum type)
type必须是 GL_VERTEX_SHADER、GL_FFRAGMENT_SHADER、
GL_TESS_CONTROL_SHADER、GL_TESS_EVALUATION_SHADER、GL_GEOMETRY_SHADER
中的一个。
2、将着色器的源代码关联到这个对象上。 glShaderSource(...)
3、编译着色器对象的源代码 glCompileShader()
4、将着色器对象shader关联到着色器程序program中 glAttachShader()
and so on...
不知不觉明天就是11月份了。一份小记拖了将近2个月,我也是醉了。
最近发现了DOOM3源码,如获至宝。以后有时间会研究下约翰卡马克大神的这个引擎。
10月31日
广州
【OPENGL】第三篇 着色器基础(二)的更多相关文章
- 【OPENGL】第三篇 着色器基础(一)
在这一章,我们会学习什么是着色器(Shader),什么是着色器语言(OpenGL Shading Language-GLSL),以及着色器怎么和OpenGL程序交互. 首先我们先来看看什么叫着色器. ...
- [OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器
[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创 ...
- Unity 着色器基础知识
一.着色器基础知识 着色器通过代码模拟物体表面发生的事情,其实就是GPU中运行的一段代码. 着色器的类型: 顶点着色器.片元着色器.无光照着色器.表面着色器.图像特效着色器.计算着色器. 坐标空间: ...
- Unity 渲染教程(二):着色器基础
转载:https://www.jianshu.com/p/7db167704056 这是关于渲染基础的系列教程的第二部分.这个渲染基础的系列教程的第一部分是有关矩阵的内容.在这篇文章中我们将编写我们的 ...
- OpenGL学习笔记(三)着色器
目录 Shader是什么 GLSL 数据类型 输入与输出 顶点着色器向片段着色器发送数据 Uniform 制作三色渐变三角形 对着色器程序进行封装 参考资料:OpenGL中文翻译 Shader是什么 ...
- OpenGL ES 3.0顶点着色器(二)
#version es uniform mat4 u_mvpMatrix; in vec4 a_position; in vec4 a_color;out vec4 v_color;void main ...
- MongoDB基础教程系列--第三篇 MongoDB基本操作(二)
1.集合操作 1.1.创建集合 MongoDB 用 db.createCollection(name, options) 方法创建集合. 格式 db.createCollection(name, op ...
- 第三篇、Swift基础学习
1.常量与变量 什么是常量和变量 在Swift中规定:在定义一个标识符时必须明确说明该标识符是一个常量还是变量 使用let来定义常量,定义之后不可以修改 使用var来定义变量,定义之后可以修改 变量的 ...
- 第三篇:python基础_3
本篇内容 文件处理补充 函数基本语法及特性 参数 返回值 嵌套函数 一.文件处理补充 1.文件操作的内置方法 #!/usr/bin/env pyhon #encoding: utf-8 #auth: ...
随机推荐
- 简单高效快捷的百度地图demo
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.or ...
- 【转】RadControls for Silverlight(学习1-GridView)
引用:Telerik(官 网:http://www.telerik.com/)是保加利亚的一个软件公司,专注于微软.Net平台的表示层与内容管理控件.我们提供高度稳定性和丰富性能的组件产品,并可应用在 ...
- js拖拽效果
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...
- 使用cocoapods碰到的难题
-------------报错---------- 1. git clone error: RPC failed; result=56, HTTP code = 200 解决办法: git confi ...
- CheckBoxList控件获取多选择,需要遍历
CheckBoxList控件获取多选择,需要遍历,环境:vs2008 在页面上添加CheckBoxList控件,输入项值 a,b,c,d.然后添加按钮 Button2确定,如何获取CheckBoxLi ...
- Jsonp理论实例代码详解
什么是Json?JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式.它基于JavaScript(Standard ECMA-262 3rd Edition - ...
- JAVA代理模式与动态代理模式
1.代理模式 所谓代理,就是一个人或者一个机构代表另一个人或者另一个机构采取行动.在一些情况下,一个客户不想或者不能够直接引用一个对象,而代理对象可以在客户端和目标对象之前起到中介的作用.代理模式给某 ...
- Linux内核学习总结
1.<简单C程序生成的汇编代码分析> http://www.cnblogs.com/snowfox2016/p/5225937.html 2.<时间片轮转多道程序代码分析>(未 ...
- PHP 爬虫
1.爬虫的本质简单来说,就是读取页面源代码,然后用正则匹配得到想要的数据. 示例如下: private function spider_jiuyou_list($listname,$url) { ...
- 关于Autorun.inf文件
配置Autorun.inf文件可以使双击磁盘时,自动运行某一应用程序.但是现在只支持CD或者DVD媒体了(以前硬盘也可以) 关于Autorun.inf的组成部分可以参考https://msdn.mic ...