初学者接金币游戏C#+unity】的更多相关文章

04月212014年   [王楠的回答(37票)]: 为什么入门简单,看一下官网的文档和视频教程就知道了,看完几段视频和例子就能让初学者做出能玩的东西,其他同类商业引擎都做不到.物体+组件的结构,所见即所得的编辑方式,都把初学者的门槛降到了最低. 再说说难精通的体现.其实任何可以拿来做高大上酷炫屌游戏的商业引擎都是难精通的,这个由引擎的功能深度和泛用性决定.一个集成了无数商业中间件的引擎,包括动画系统.GUI.光照系统.寻路.物理等各个部分,任何一部分单独拿出来都需要用户用心掌握.从这个角度来说…
什么是数组? 数组的定义:是用统一的名字代表这批数据,用序号来区分各个数据.数组是无序的数据元素按有序的下标组成的集合,分配固定空间大小的一种容器. 如何理解:其实就是一个同时放很多数据的变量. a=1; a=2; a=3; 这成了反复赋值,最后a=3; a怎么能同时放下1,2,3......? 如 int a0;int a1; int a2; 同时具备3个变量才能存储. 一定让a存下3个或更多数据呢? 如果是同样的数据类型,这时用一个变量名 a 来放这些数据,这就是数组. 如下: a0=1;…
基于QT和C++的翻金币游戏 声明: QT翻金币项目可以说是每个新学QT的同学都会去写的一个项目,网上的源码也很多,我也是最近刚开始学QT,所以也参考了很多前辈的代码自己重新敲了一遍代码. 游戏介绍: 本游戏一共有二十关,你可以从第一关开始接着来,当你完成第一关之后会自动跳到下一关,你还可以直接选择自己想要闯的关卡.进入关卡之后会有一个4*4的网格,里面分布着金币和银币,点击银币它本身和附近的币就会翻面,当网格中只剩金币时,闯关成功. Github源码: https://github.com/h…
独立开发者开发游戏正变得越来越容易,因为在游戏设计中很多吃力不讨好的工作可以直接采用像 Epic Games 或 Unity Technologies 这样的游戏引擎来解决.而这几天,游戏引擎商们先后宣布,旗下产品将以更廉价甚至是免费的方式提供给游戏开发者们,开发游戏的门槛又进一步降低了. 先是 Epic Games 在周一通过官方博客宣布旗下 Unreal Engine 4 (虚幻引擎 4)即日起免费提供给 所有开发者使用.只有当开发者利用 Unreal Engine 4 所制作的游戏每个季度…
本着“没有捏脸系统算什么RPG”的想法,着手做一个2d简易捏脸demo.其实换装游戏都差不多啦~ github代码地址:Simple-Character-Edit-System (Unity版本:5.6.x) 成品如下图: 图是我二十分钟糊出来的(捂脸),喜欢绿头发=3=…
当我开始开发自己的iOS游戏时,我会考虑的第一件事便是如何将其导出到设备中,如此有效地测试我的游戏.最初,该过程看似很长且复杂,我所遇到的主要问题是,尽管存在许多资源,但是它们并非完全来自同样的地方,所以我不得不通过各种教程将其组合并匹配在一起.所以我决定通过本文一步步地总结这一过程.这是我到目前为止所遵循的一些方式;希望这也能够带给处于同样开发阶段的人更多帮助.   1.获得unity和iOS导出器 如果你还未这么做,你首先需要在官网下载最新版本的Unity.已经出现了2个版本,分别是免费版(…
package com.swift; import java.awt.Color; import java.awt.Point; import java.awt.event.KeyEvent; import com.rupeng.game.GameCore; public class SpriteCoin implements Runnable { public static void main(String[] args) { GameCore.start(new SpriteCoin());…
“对消息或事件的发送与受理进行时间上的解耦.” 在游戏开发过程中,经常会出现不同板块之间的信息交流,或是存在“当...,就...”的情况,事件队列编程模式可以有效解决消息传递中产生的脚本耦合问题,让同一个板块的脚本更加单纯,不包含其他脚本的杂质内容,使脚本更容易最大程度的复用. 事件队列模式的运行流程如下: 1.当一个行为(Action)触发了某一事件(Event)后,不是直接调用该事件,而是改为申请将其提交给广播中心,也就是将自己的行为推入广播材料的队列末尾. 2.由中间的的广播中心(事件队列…
对象池这个名字听起来很玄乎,其实就是将一系列需要反复创建和销毁的对象存储在一个看不到的地方,下次用同样的东西时往这里取,类似于一个存放备用物质的仓库. 它的好处就是避免了反复实例化个体的运算,能减少大量内存碎片,当然你需要更多的空间来存这些备用对象,相信使用这些空间是非常值得的. 最常见的应用就是子弹的创建和销毁. 一般对象池都是一个全局性的通用脚本,可以采用单例模式来设计. https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11203631.html 对象池至少包含以下…