Unity3D Mathf函数】的更多相关文章

Mathf.Abs绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值. Mathf.Acos反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值. Mathf.Approximately近似 static function Approximately (a : float, b: float) : bool 比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们.例如,1.0==10.0…
原文地址: http://www.cnblogs.com/ysdyaoguai/p/3746828.html In Unity scripting, there are a number of event functions that get executed in a predetermined order as a script executes. This execution order is described below: 在Unity脚本中,有一些按照预定顺序执行的事件函数,脚本即是…
原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=486 Unity中的脚本都是继承自MonoBehaviour. 一.基础函数: 创建脚本就默认的update.start方法:(这些官方的文档都是有的) Start:Update函数第一次运行前调用,一般用于游戏对象的初始化.比如GetComPonent之类. Update:每帧调用:一般用于更新场景和状态,物理相关不建议在此处处理. Awake:脚本实例对象被创建时调用,也可以用于游戏对象的初始化,但是Awake是在所有脚本…
In Unity scripting, there are a number of event functions that get executed in a predetermined order as a script executes. This execution order is described below: 在Unity脚本中,有一些按照预定顺序执行的事件函数,脚本即是按照此顺序执行的.这个执行顺序描述如下: First Scene Load 第一个场景加载 These fun…
Camera.SetReplacementShader(Shader shader , String replacementTag); 说明: 根据replacementTag设置以后的相机渲染用哪个shader Camera.RenderWithShader(Shader shader , String replacementTag); 说明:   根据replacementTag设置立即使用shader渲染,这个相机不会发送OnPreCull, OnPreRender 或OnPostRend…
unity3d事件函数整理,事件,回调函数,消息处理 Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结. Awake 当前控制脚本实例被装载的时候调用.一般用于初始化整个实例使用. Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用. Update 每帧都执行一次.这是最常用的事件函数. FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是F…
前言:这个系列的文章纯属对自己学习的整理,非高手之作.但确实的记载了我作为一个没接触过3D游戏编程的大学生的心路历程.争取每周整理一次吧.之所以会開始学Unity3D,最基本的原因是由于在快放暑假的时候,我找了一家做iPhone游戏的小公司实习.找的过程就不提咯,反正来了之后算是苦逼咯.在来之前,这边叫我先学C#.于是在学校的时候找了本书,自学了下.正好我们做数据结构课设,就用C#写了一个带图形界面的关于最短路径算法的校园导游系统(带了.Net Framework的类库,所以非常大......)…
前言:这个系列的文章纯属对自己学习的整理,非高手之作. 但确实的记载了我作为一个没接触过3D游戏编程的大学生的心路历程.争取每周整理一次吧. 之所以会開始学Unity3D,最基本的原因是由于在快放暑假的时候,我找了一家做iPhone游戏的小公司实习. 找的过程就不提咯,反正来了之后算是苦逼咯.在来之前.这边叫我先学C#. 于是在学校的时候找了本书,自学了下.正好我们做数据结构课设,就用C#写了一个带图形界面的关于最短路径算法的校园导游系统(带了.Net Framework的类库.所以非常大...…
1. 简单介绍 在Unity3D中,游戏对象(GameObject)的行为是由附加其上的脚本来控制的,游戏开发人员通过编写脚本来控制游戏中的全部对象,如移动Camera等. GameObject能够被附加不同类型的组件.但每种类型的组件仅仅能有一个或没有. 脚本本质上也是一种组件. 在Unity3D中默认的脚本代码例如以下所看到的: <span style="font-family:Arial;"><span style="font-family:Arial…