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cocos2d::Vector cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器.cocos2d::Vector<T>中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容器std::vector. T - 元素类型 T的类型必须是继承自cocos2d::Object类型的指针.因为已经将Cocos2d-x的内存管理模型集成到了cocos2d::Vector<T>中,所以类型参数不能是其他的类型包括基本类型. 注意:使用现代的c+…
C++中的vector使用范例 一.概述 vector是C++标准模板库中的部分内容,它是一个多功能的,能够操作多种数据结构和算法的模板类和函数库.vector是一个容器,它能够存放各种类型的对象,简单地说,vector是一个能够存放任意类型的动态数组,可以动态改变大小. 例如: // c语言风格 int myHouse[100] ; // 采用vector vector<int> vecMyHouse(100); 当如上定义后,vecMyHouse就可以存放100个int型的数据了. 1.…
版本号:v3.0 beta以后 语言:C++ 定义在 "COCOS2DX_ROOT/cocos/base" 路径下的 "CCVector.h" 的头文件里. template<class T>class CC_DLL Vector; cocos2d::Vector<T> 是一个封装了动态大小的数组的顺序型容器.它的元素是连续存储的,cocos2d::Vector<T> 的存储是自己主动处理的. 其内部的数据结构实现实际上是STL标…
1.概述 cocos2d::Valie 是一个包含了很多原生类型(int,float,double,bool,unsigned char,char* 和 std::string)外加 std::vector<Value>, std::unordered_map<std::string,Value> 和 std::unordered_map<int,Value> 的类. 你可以把所有上面的提及的原生类型放入 cocos2d::Value 对象中,然后将它们转化为对应的原生…
Vector<T> 是Cocos2d-x 3.x推出的列表容器,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中的T是模板,表示能够放入到容器中的类型,在Cocos2d-x 3.x中T表示Ref类.Vector<T>是模仿C++的std::vector<T>模板类而设计的.在内存管理方面不使用__Array的引用计数,它的内存管理是由编译器自动处理的,可以不用考虑内存释放问题.Vector<T>的性能优于__Array类,Coco2d-x官方将Vecto…
重开发人员的劳动成果.转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27705613 容器 3.0版本号之前Cocos2d-x 引擎为我们提供了 CCArray. CCDictionary 等 Objective-C 风格的容器: 使用 Cocos2d-x 容器的一个重要原因在于 Cocos2d-x 的内存管理. 一般来说,被存入容器的对象在移除之前都应该保证是有效的. 但值得注意的是,在v3.0 beta版本号中增加了…
本文投票地址:http://vote.blog.csdn.net/Article/Details?articleid=37834689 前天看到一个颇为纠结的选择题:有一天你遇到一个外星人,这时外星人非常热情的邀请你到他们星球去玩,你怎样选 1:去,可是你有可能永远不能在回来.2:不去,可是外星人会消去你的记忆 这问题非常刺激有木有?!看似简单的一个问题,不同的答案却隐藏着不同的含义.------------------鱼与熊掌不可兼得,相似这样的样例生活中会经常碰到.相同的,假设你有去了解过C…
在cocos2dxv3.0beta之前存在顺序性容器cocos2d::CCArray,和cocos2d::CCDictionary.可是在新版本号之后这两个容器都将被cocos2d::Vector<T>和cocos2d::Map<k,V>取代. 1. cocos2d::Vector<T> cocos2d::Vector<T>是一个封装了动态大小的数组的顺序型容器. 它的元素是连续存储的.cocos2d::Vector<T> 的存储是自己主动处理的…
Vector<T> 是Cocos2d-x 3.x推出的列表容器,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中的T是模板,表示能够放入到容器中的类型,在Cocos2d-x 3.x中T表示Ref类.Vector<T>是模仿C++的std::vector<T>模板类而设计的. 在内存管理方面不使用__Array的引用计数,它的内存管理是由编译器自己主动处理的,能够不用考虑内存释放问题. Vector<T>的性能优于__Array类.Coco2d-x官方将V…
介绍 cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序訪问的容器. cocos2d::Vector<T>中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容器std::vector. 在cocos2d-x v3.0 beta之前.使用的是另外一个顺序訪问容器cocos2d::CCArray.只是它将会被废弃. 设计者们将cocos2d::Vector<T>设计为cocos2d::CCArray的替代品,所以建议优先考虑使用cocos2d:…
|   版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. Vector<T>是Cocos2d-x 3.x中推出的列表容器,在cocos2d-x3.0之前的版本是Array,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中T是一个模板(也就是c++中的模板),表示能够放入到容器中的类型,在Cocos2d-x 3.x中T表示Ref类,其实Vector<T>就是模仿c++中的std::vector<T>模板类而来:Vector<T>的最大优点是可以自动的增…
代码目录结构 cocos2dx里骨骼动画代码在cocos -> editor-support -> cocostudio文件夹中,win下通过筛选器,文件结构如下.(mac下没有分,是整个一坨) armature(目录): animation(目录):动画控制相关. CCProcessBase(文件): ProcessBase(类):CCTween和ArmatureAnimation的基类. CCTWeen(文件): Tween(类):控制flash里一个layer的动画. CCArmatur…
前两天和同事一起查一个游戏的闪退问题,log日志显示最后挂在CCNode* ActionNode::getActionNode()函数中的首行CCNode* cNode = dynamic_cast<CCNode*>(m_Object),由于不是必现bug,出现概率极低,单从代码来看,唯一的可能就是走到这里时m_Object已经为null了,所以才会挂出去.当然经过不懈努力,问题还是得以解决,这里mark一下,留作以后复习. 想方设法也无法重现的情况下,我们只能一步一步的分析UI动画的生命周期…
因为骨骼动画是由多个sprite组成, 所以需要遍历每个sprite 才能修改整体, 开头这样设置,在游戏中发现走路状态没问题,攻击状态就有部分sprite没效果 for (auto & object : armObj->getBoneDic()) { if (cocostudio::Bone *bone = dynamic_cast<cocostudio::Bone *>(object.second)) { Node *node = bone->getDisplayRen…
引言 城市精灵GO(http://csjl.teamtop3.com/)是一款基于cocos2d-x开发的LBS社交游戏, 通过真实地图的探索, 发现和抓捕隐匿于身边的野生精灵, 利用游戏中丰富的玩法提升和进化自己的精灵团队, 一步一步成为精灵训练大师. 本游戏的开发混合使用了c++和lua编程, 既发挥了c++高性能, 跨平台系统兼容的优势, 又享受了lua敏捷方便的开发效率. cocos2d-x提供了一套完备的lua-binding工具来帮助开发者实现c++和lua的代码联合, 可以方便实现…
一.前提: 完成前一篇的内容. 具体参考:Cocos2d-x3.x塔防游戏(保卫萝卜)从零开始(二)篇 二.本篇目标: l  说说游戏中各种角色的动作.属性以及重构思路 l  进行代码重构让色狼大叔和女主角生动鲜活起来 三.内容: l  说说游戏中各种角色的动作.属性以及重构思路 通过前两篇我们建立的一个简陋的游戏原型,但是游戏中的人物比如色狼大叔.女主角都看去来很呆板不够鲜活,比如色狼会沿着道路移动,那这个只能说是移动根本不像是在走路,没有走的动作感觉就是沿着道路在漂移,女主角也是一动不动的站…
一.前提: 完成Hello Game项目的创建编译. 具体参考:Cocos2dx.3x_Hello Game项目创建篇 二.本篇目标: l  说说关于塔防游戏的想法和思路 l  实现一个简单的塔防游戏原型 三.内容: l  说说关于塔防游戏的想法和思路 首先上一张塔防游戏PSD设计效果图 游戏故事设定: 这个游戏说是保卫萝卜,但不能真的是保卫萝卜了,因为保卫萝卜的游戏已经有了,只是借用一下这个大名鼎鼎的塔防游戏宣传和参照一下.现在网络上主流游戏都会先讲一下故事让玩家有一种入戏感,那我们的这个故事…
MoveBalls.hpp: #ifndef MoveBalls_hpp #define MoveBalls_hpp #include <stdio.h> #include "cocos2d.h" #include "Ball.hpp" USING_NS_CC; class MoveBalls:public LayerColor{ public: virtual bool init(); CREATE_FUNC(MoveBalls); virtual v…
Call custom c++ from Lua cocos2d-x lua binds c++ class, class functions ,enum and some global functions to lua through auto-binding by bindings-generator(tools/bindings-generator) and some manual binding,so we can call custom c++ from lua convenientl…
cocos2dx原生的menu排版函数实现的非常无完整,像最主要的Item的排序要想做得略微美丽一些就须要我们自己实现. 对于Menu我们能够用两种方法来实现: 1.大神级别. 继承自Control,自己来封装新的Menu类,要求我们可以友好的去抽象定义基类. 2.半仙级别.改动MenuItem的函数或者重写一套对于Item的排序函数.做到自己想要的排版. 3.菜鸟级别.继承自Node,在Node中加入�成员变量Menu,针对不同的UI设置Item的位置和动画. 这里解析一下第三种方法,第一种方…
1.cocos2d::Vector 1.头报价"CCVector.h"头文件. 2.保存的数据类型必须是cocos2d::Ref的子类. 3.实现是动态加入数据集合即链表.主要的使用方法 说明一下加入节点时,节点会被retain,删除节点时会被resase. 自己实现了内存管理 Vector<Sprite*> vector; //声明 auto sp0 = Sprite::create(); vector.pushBack(sp0); //加入节点 vector.pushB…
终于效果图: 环境版本号:cocos2d-x-3.3beta0 使用内置的物理引擎 游戏主场景 // // HeroScene.h // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-6. // // #ifndef __HeroScene_SCENE_H__ #define __HeroScene_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "GameCtrl.h" // 继承自 有…
一.版本迁移中的问题 1.游戏元素Sprite.Label.Action等等的创建函数名都改为create. 2.函数的回调callfunc_selectorcallfuncN_selectorcallfuncND_selectorcallfuncO_selectormenu_selector改为使用C++11的新特性std::bind和std::function配合使用:CC_CALLBACK_0CC_CALLBACK_1CC_CALLBACK_2CC_CALLBACK_3 MenuItemL…
一.制作背景 如今非常多游戏或者应用须要评分,就是一般来说满分10分,一般用星星来表示. 那么cocos2dx里面怎样制作评分这种控件呢? 我的打算是进度条组合成即可了. 二.材料准备 如上图所看到的,即2颗小星星就可以. 三.终于效果 四.代码实现 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /***************************ScoreBar Class…
1.定义和背景 cocos2d::Vector<T> 是一个封装了动态大小的数组的顺序型容器. 它的元素是连续存储的,cocos2d::Vector<T> 的存储是自动处理的.其内部的数据结构实现实际上是STL标准的顺序型容器 std::vector. 在 Cocos2d-x v3.0 beta 之前,存在另一个顺序性容器 cocos2d::CCArray,这将会被弃用. 官方很细致地设计了 cocos2d::Vector<T> 容器作为 cocos2d::CCArra…
v3.0 亮点 使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性 优化了 Labels 优化了渲染器(比 v2.2 更快) 新的事件分发机制 物理引擎集成 新的 UI 对象 JavaScript 远程调试器 支持远程控制台 使用 cocos console创建和运行项目 重构 Image - 及时释放内存,统一了支持文件格式的 API 自动生成 Lua 绑定,添加了 LuaJavaBridge 和 LuaObjcBridge 模板容器 使用 cocos2d::Map<>…
引言 程序截图: 在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图.如何使用“Heads up display”来显示分数. 在这个教程中,我们将加入敌人,这样的话,你的忍者就可以向它们扔飞镖啦,同时还增加了胜利和失败的游戏逻辑.但是,首先,你得下载一些相关的资源文件. 这个zip文件里面包含以下内容: 1. 一个敌人精灵 2. 一个忍者飞镖,直接从<如何使用Cocos2d制作一个简单的iPhone游戏>中拿过来的.…
http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/8728443 http://www.it165.net/pro/html/201405/13204.html 可以通过继承Animate类获得里面的nextFrame变量来知道当前播放到了第几帧: class MAnimate:public cocos2d::Animate { public: /**当前播放到第几帧*/ ; public: static MAnimate* create(Animat…
喏,咱们已经调通hello world 了,然后呢,咱们做一些高大上的东西,那做什么呢,做一个打乒乓球的小东西,啊哈! 这就是最终界面了,没画一个球形  就用一个白色方框代替吧. 啊哈! public: virtual bool init(); static cocos2d::Scene* scene(); void update(float dt) override; void menuCloseCallback(Ref* sender); void onButtonClicked(Ref *…
敌方飞机应该不定时的出现,有自己的生命周期.运动轨迹.这个类用来管理敌机的产生.移动.爆炸.销毁等. 敌机管理类主要函数例如以下 //绑定控制器(更新分数) void bindController(Controller* controller); //依据分数决定加入敌机速度 void addSpeed(float dt); // 加入敌机1 void addEnemy1(float dt); // 加入敌机2 void addEnemy2(float dt); // 加入敌机3 void ad…