12个Unity5中优化VR 应用的技巧】的更多相关文章

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50176429 作者:cartzhang ------------- 之前为蛮牛翻译的文章,对VR开发还是蛮有用的.故此自己也放在这里. 以备后用和参考!! 12个Unity5中优化VR 应用的技巧 VR应用比非VR应用需要更强的计算,性能优化是一个很重要的任务.若目标平台是像GearVR这样的手机设备,优化就更重要了. 以下…
如果你不是VR游戏或应用的开发者,可以选择无视下面的内容,这不是给普通用户看的~ 如果你之前曾经为Oculus Rift DK2或者Gear VR开发过,那么心里面一定曾经有千万个草泥马来回奔跑过.虽然Unity从5.1版本开始就支持VR应用和游戏开发,但是从Oculus和Unity双方的开发者论坛讨论情况看,大家都对双方互相推诿责任感到不满. 如今,随着第一代消费级移动VR产品Samsung Gear VR正式推向市场,而三大核心主力设备也将悉数于2016年Q1和Q2粉墨登场,一向与时俱进的U…
http://www.manew.com/thread-43970-1-1.html 今天为大家分享unity与Alex Lovett共同使用unity5制作的Shrine Arch-viz Demo,其中充分利用了Unity5的实时全局光照功能.实在是太过惊艳,随便一帧都可以直接拿来当做屏保~~~ 先奉上视频: http://static.video.qq.com/TPout.swf?vid=t017102l7by&auto=0   上面的Demo使用Unity5.2制作,没有导入任何第三方资…
随着Unity5.1的发布,之前的Oculus Rift和Gear VR 开发流程发生了巨大的变化,这也算是小白鼠们必须付出的代价了~ 那么Unity5.1和Oculus的整合究竟发生了哪些变化,对开发者们开发应该如何来调整开发策略呢?下面是Oculus官方的详细说明,不得不看. 1.Unity提供了第一方的支持 Unity从5.1版本开始提供了对虚拟现实的第一方开发支持,当开发者在Player Settings中勾选”Virtual Reality Supported”选项时,就会自动使用一个…
在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)   我一直工作于unity5支持的Standard Shader(标准着色器)上,并且做了一些关于如何有效地减少draw call的测试,在Unity5全新的standard shader上,实际成果相当可观.   我们先科普一下standard shader.Standard Shader是个基于物理的着色器, 物理渲染和当今的主流光照计算最大的区别就是,当今的lambert blinn phone基本上是基于模拟的模型,…
浅谈MySQL中优化sql语句查询常用的30种方法 1.对查询进行优化,应尽量避免全表扫描,首先应考虑在 where 及 order by 涉及的列上建立索引. 2.应尽量避免在 where 子句中使用!=或<>操作符,否则将引擎放弃使用索引而进行全表扫描. 3.应尽量避免在 where 子句中对字段进行 null 值判断,否则将导致引擎放弃使用索引而进行全表扫描,如: select id from t where num is null 可以在num上设置默认值0,确保表中num列没有nul…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50392607 作者:cartzhang 优化VR体验的7个建议 大家好,我叫Gabriela Valentin Thobias,在位于巴西马瑙斯城的黑河工作室工作,职位为UI/UX设计师.它给我提供了一个创建全新高品质原创游戏的机会.但是最大的好处就是可接触大Gear VR.从事VR开发与之前工作完全不同.作为设计师,当然…
JVM中优化指南 如何将新对象预留在年轻代 如何让大对象进入年老代 如何设置对象进入年老代的年龄 稳定的 Java 堆 VS 动荡的 Java 堆 增大吞吐量提升系统性能 尝试使用大的内存分页 使用非占有的垃圾回收器 Java虚拟机有自己完善的硬件架构,如处理器.堆栈.寄存器等,还具有相应的指令系统.JVM屏蔽了与具体操作系统平台相关的信息,使得Java程序只需生成在Java虚拟机上运行的目标代表(字节码),就可以在多种平台上不加修改地运行.Java虚拟机在执行字节码时,实际上最终还是把字节码解…
过早优化是万恶之源”——Donald Knuth        不少开发者在前期开发过程中对算法等类似的开销都甚少关心,而是更倾向于尽可能简单的解决某个问题,后面必要时再进行优化.这能极大加速开发进度,并保证代码简洁.但开发后期通常会出现的瓶颈就是图形资源,而优化图形渲染这一块比较有难度.        本文将分享作者Lamebait在使用Unity5制作沙盘游戏过程中优化SkinnedMeshRenderers的相关步骤提供给大家参考. 第一次迭代——使用不带动画的网格 每个城市街区约有15个…
由于在odi 12.2.1中,必须使用jdk1.8,而jdk1.8中jdbc-odbc bridge已经不再支持,因此,可以使用Progress DataDirect SequeLink来充当jdbc-odbc驱动.架构如下: 原文地址: https://blogs.oracle.com/dataintegration/entry/how_to_load_data_from…