如题,(从2017年10月18日开始)正在利用业余时间研发一款神泣Shaiya2手游,引擎用Unity3D. 原因主要有2点: 对神泣太多感情,希望能做点什么来纪念乃至留下神泣这款网游: 时机已到,是时候彻底造轮子来提升和积攒自己的技术实力和资本了. 简单介绍下PO主的相关经验:7年游戏行业程序开发经验,5年U3D手游研发经验.对做这个游戏在技术上来说还是很有信心的. 初步估计DEMO的研发时间去到了3个月,毕竟是业余时间做,而且PO主现在的工作节奏是相当紧的(貌似工作以来就没有闲过..).关于…
<王者荣耀>这种现象级手机游戏是如何制作出来的呢?本文以<王者荣耀>MOBO类型的多人在线战术竞技游戏为入口,覆盖Unity游戏制作开发前端与Node.js服务器端的开发必备知识与技巧. 目录├─01.Unity与C#语言基础│ 1.Unity软件安装│ 10.数据类型转换│ 11.程序更加优雅│ 12.表达式与运算符│ 13.运算符优先级│ 14.选择语句(if-else)│ 15.选择语句(switch-case)│ 16.循环语句│ 17.循环嵌套│ 18.中断循环│ 19.…
太得闲了于是想写个农药,虽然可能会失败但是还是要试一试. 因为是自学的不是Unity专业的可能表达语言会有些不标准!望见谅! 结构: 以组件式(比如说摇杆控制和玩家部分的编写是分离的,可以自由拼装)作为整个游戏设计的结构,并使用命令模式(回放时候以及到时候联机会用到). 资源: Unpack亡者农药的AssetBundle(这个百度一下都有啦,关键词:AssetStudio,Unity AssetBundle解包)懂我意思吧 = ... =,一定只能在学习的时候用用到商业是会惹事的哦! UI相关…
说明: 这不是武林.这不是江湖,没有道不完的恩怨,没有斩不断的情仇,更没有理不清的烦恼,这是剑的世界,一代剑魁闯入未知世界,将会为这个世界展开什么样的蓝图.让你来创造它的未来,剑魁道天下,一剑斗烛龙!! ! 游戏开发了三个月,很值得收藏,至于做什么用途.就看你自己啦.来来来,放大招了!请看附件:) 測试环境: Unity3D 4.3.4 执行效果: 完整源代码下载http://www.yxkfw.com/thread-5035-1-1.html…
Unity3d通用工具类之数据配置加载类-ini配置文件加载 上次我们讲过xml文件的加载配置管理,今天我们换个配置文件,也是比较常见的配置文件.ini格式的数据. 按照国际管理先贴一张啥是.ini文件: 这里我们分类下,总的来说.ini文件就是里面保存多有数据的头,他的下面包含与之相关的字段数据(采用key-value格式). ok,知道格式之后,我们写个IniFile数据管理类: 首先,我们定义他有哪些接口: 肯定他需要加载一个配置文件,那么就定义: 1.public void LoadFr…
在正式开始实现ORM之前还有一点准备工作需要完成,第一是实现一个配置类,这个很简单的就是通过静态变量来保存数据库的一些连接信息,等同于.net项目中的web.config的功能:第二需要设计实现一个sql语句的生成类来帮助生成sql语句,当前如果不实现这个类也不会影响orm的制作,之所以要做这么一个类主要有几个目的,1.减少sql语句中拼写错误的发生.2.统一解决防sql注入的问题. 下面分别说明一下这两个类的实现方式: 1.配置类DbConfig using System; using Sys…
传送门: Unity3D制作3D虚拟漫游场景(一) -------------------------------------------------------------------------- 昨天已经完成了场景的基本搭建,今天先简单的实现城市漫游功能,具体细节之后再进行添加 1.导入人物 在Assets文件夹下,新建一个文件夹,用于存放预制体,命名为Prefabs 打开昨天导入进去的SimplePeople资源包,打开其中的示例场景,然后我们可以进去挑选人物啦~ 博主在这里选了一个画风…
WimMaker 2.0 (2013.10) WIM制作工具 可用于制作PE启动内核的Wim文件 说明: 因本软件使用.NET2.0制作,故主要用于制作WIM映像不用于备份还原系统(虽可用,但不专业,小菜注意)!ImageX说明:ImageX 6.0.6001: Vista内核(可用于2003):ImageX 6.1.7600: Win7内核:ImageX 6.2.9200: Win8内核:ImageX 6.3.9600: Win8.1内核.用于制作PE启动内核的Wim文件,务必勾选“可启动标识…
本文目录 1. 摘要 2. Redis配置 3. RedisHelper 4.使用实例 5. 总结 1.  摘要 由于內存存取速度远高于磁盘读取的特性,为了程序效率提高性能,通常会把常用的不常变动的数据存储在系统内存中,提升数据读取的速度,在C#下常见的内存操作有微软自带的内存处理.分布式缓存Memcached以及Redis,这里我们介绍Redis分布式缓存,另外两种缓存处理参考<Asp.Net Core 2.0 项目实战(8)Core下缓存操作.序列化操作.JSON操作等Helper集合类>…
利用Unity3D制作简易2D计算器 标签(空格分隔): uiniy3D 1. 操作流程 在unity3DD中创建一个新项目 注意选择是2D的(因为默认3D) 在Assets框右键新建C#脚本 在新建的C#脚本中写入下列代码 代码下载地址 https://download.csdn.net/download/qq874455953/10310274 https://github.com/wangjiwu/simple-2D-cacluator 把脚本拖入到Main Camera中 运行查看结果…
<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/平台交互 版本与补丁 用脚本,还是不用?这是一个问题 资源管理 性能优化 异常与Crash 适配与兼容 调试及开发工具 项目运营 1.架构设计 好的架构利用大规模项目的多人团队开发和代码管理,也利用查找错误和后期维护. 框架的选择:需要根据团队.项目来进行选择,没有最好的框架,只有最合适的框架. 框架的使用:…
作者:吴秦出处:http://www.cnblogs.com/skynet/本文基于署名 2.5 中国大陆许可协议发布,欢迎转载,演绎或用于商业目的,但是必须保留本文的署名吴秦(包含链接). (转)<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/平台交互 版本与补丁 用脚本,还是不用?这是一个问题 资源管理 性能优化 异常与Crash 适配与兼容 调试及开…
原文:http://www.sohu.com/a/123334175_355140 作者|车雄生 编辑|木环 腾讯最近在开源方面的动作不断:先是微信跨平台基础组件Mars宣布开源,腾讯手游又于近期开源了Unity3D下Lua编程解决方案——xLua.xLua,何方神圣?有哪些技术细节可以说道说道? 写在前面 xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能.易用性.扩展性而广受好评.现在 腾讯已经将xLua开源到GitHub. 20…
这是一年多前自己闲时以Unity2D制作的很粗糙简单的传奇类手游Demo(单机),已很久未作继续开发. 此小Demo初步完成或实现了如下功能(有诸多考虑欠妥甚至不完善之处): 1).图片资源打包方式.譬如角色,其每套动作以TexturePacker打成一张大图,譬如地图,以自定义的格式将原大图切割成等大小的小图(参见后述的地图编辑器): 2).运行时地图图片资源的按需实时加载与释放: 3).角色动作帧的控制及绘制等: 4).游戏逻辑的处理框架(GameMgr及各种Controller和Handl…
线程:线程是进程的独立执行单元,每一个进程都有一个主线程,除了主线程可以包含其他的线程.多线程的意义:多线程有助于改善程序的总体响应性,提高CPU的效率.多线程的应用程序域是相当不稳定的,因为多个线程在同一时间内都能运行共享的功能模块.为了保护应用程序的资源不被破坏,为多线程程序提供了三种加锁的机制,分别是:Monitor类.Lock关键字和Mutex类.1. locklock实现的功能是:使后进入的线程不会中断当前的线程,而是等待当前线程结束后再继续执行.应用:代码如下: private Ob…
E:in-range伪类选择器用来指定当元素的有效值被限定在一段范围之内(通常通过min属性值与max属性值来限定),且实际输入值在该范围内时使用的样式.E:out-of-range伪类选择器用来指定当元素的有效值被限定在一段范围之内(通常通过min属性值与max属性值来限定),但实际输入值在该范围之外时使用的样式.代码清单19-27为一个E:in-range伪类选择器与E:out-of-range伪类选择器的使用示例.示例页面中包含一个数值输入控件(type属性值为number的input元素…
在开发中可能会遇到这几种情况 1.EF或LINQ查询出来的匿名对象在其它地方调用不方便,又懒的手动建实体类 2.通过datatable反射实体需要先建一个类 ,头痛 3.通过SQL语句返回的实体也需要先建一个类 ,头痛 4.如果通过代码生成器要写模版,需要安装或者不想生成一堆不用的类 为了解决上面的不便之处,我封装了一个实体生成类,可以扔到程序里面任意调用 封装类: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq…
一.抽像类(abstract)        在我们实际开发过程中,有些类并不需要被实例化,如前面学习到的一些父类,主要是让子类来继承,这样可以提高代码复用性语法结构:  代码如下 复制代码   abstract class 类名{        属性 $name;        方法(){}  //方法也可以为abstract 修饰符 function 方法名(){}    } 例:  代码如下 复制代码 abstract class animal{        public $name; …
2618: B 求类中数据成员的最大值-类模板 时间限制: 1 Sec  内存限制: 128 MB 提交: 430  解决: 300 题目描述 声明一个类模板,类模板中有三个相同类型的数据成员,有一函数来获取这三个数据成员的最大值. 类模板声明如下: template<class numtype> class Max { public: Max(numtype a,numtype b,numtype c); numtype getMax(); private: numtype x,y,z; }…
原地址:http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/20079683 我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略.注意哦,只是资源哦.关于代码的更新,我们稍后再来研究.理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的. (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409) 原理 现在的手游…
本文来自于腾讯Bugly公众号(weixinBugly),未经作者同意,请勿转载,原文地址:http://mp.weixin.qq.com/s/2bY7A6ihK9IMcA0bOFyB-Q 导语 xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,凭借其出色的性能,易用性,扩展性而广受好评. 而就在前天,腾讯宣布xLua开源到github上,引起了游戏开发圈的轰动,今天精神哥就来给大家介绍--手游热更新方案 xLua. xLua项目1月3日起正式对…
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Reflection; namespace Utils { /// <summary> /// <para> </para> /// 常用工具类——应用程序属性信息访问类 /// <para> -------------------------------------------</para&g…
写在前面的戏: 最近参加了度娘前端IFE的春季班,刷任务,百度真是有营销头脑,让咱们这帮未来的技术狂人为他到处打广告(我可不去哪),其中做的几个任务中有几个以前没有用到的东西, 也算是有些许收获(现在做了一半任务哦,萌萌哒),今天就来捋一捋css强大的nth-child(n)选择器功能(以庆祝博客粉丝突破YI员,访问量突破一百大关,可喜可贺,荣登博客名人指日可待!!) (常规选择器的YY) 这里说的东西有些初级哦,自己捋一捋思路写的,不想看就跳过吧 选择器又称为“查户口”,想找到一个节点,或者是…
用unity3d开发手游,有个很大的问题就是apk的size太大, 如果超过50M,一般很多平台就不会肯上线. 一个好的方法是把app打成apk + obb数据包的方式. 1. 编译成obb数据包的方式 unity3d 4.x上有很简单的手法, 选一个checkbox即可 2. obb文件的下载 可以在unity3d中做, 如果用到android project做壳子, 也可以在android中做, 在launchActivity中判断一下数据包是否存在,然后 启动一个后台线程下载obb文件,通…
/****************************************** * 类描写叙述:字符串工具类 类名称:String_U * ******************************************/ public class String_U { private String_U() { } /** * 检查手机号是否合法 * * @param phoneNum * @return boolean true 为手机号合法.false为手机号不合法 */ pub…
package prac_1; /** * <p>Title: 捕获异常和实现自己的异常类</p> * <p>Description: 通过继承Exception类来实现自己的异常类.并使用try-catch来捕获这个异常.</p> * <p>Copyright: Copyright (c) 2014</p> * <p>Filename: </p> * @author 王海涛 * @version 0.1 */…
在国内,如果你没有听说过<王者荣耀>,那你一定是古董级的人物了. <王者荣耀>(以下简称“农药”),专注于移动端(Android.IOS)的MOBA游戏.笔者看到这么火爆,就萌生了了解一下这类游戏的开发历程,顺便上手做一个类MOBA的Demo. 俗话说,不去瞎琢磨的程序员,不是好司机. 好的,直接进入正题. 一.农药用什么语言和软件开发 小伙伴看到农药运行在Android和IOS平台上,估计第一个想到的就是 java / kotlin 和 Object-C / swift 了.其实…
参考网上相关blog,对Java字符串的匹配问题进行了简单的比较和总结,主要对String类的matches方法与Matcher类的matches方法进行了比较. 对Matcher类的matches().find()和lookingAt()三个容易混淆的方向进行了比较说明. 在这里对参考的相关blog的原创者一并谢过,谢谢! 话不多说,呈上代码: /** * 判断一个字符串是否包含数字:是否只含数字:输出匹配到的字串 * @author JiaJoa * */ public class Stri…
Java 通过Xml导出Excel文件,Java Excel 导出工具类,Java导出Excel工具类 ============================== ©Copyright 蕃薯耀 2017年9月13日 http://www.cnblogs.com/fanshuyao/ 直接上代码: import java.io.IOException; import java.lang.reflect.InvocationTargetException; import java.lang.ref…
1.方法重载 和C++的函数重载一样,主要是实现多个相同的函数名,但是参数表不同. 参数表不同主要有以下几种 1) 参数个数不同 2) 参数类型不同 3) 参数顺序不同 2.类和对象 类class 用来描述一个对象的结构,但是类不能直接使用,必须生成对象后才能使用 对象 通过类来生成的一个对象, 根据类生成的对象都具备相同的行为(class成员函数),但是属性(class成员变量)不一定相同. 3.对象引用分析 示例如下: class People { String name; public v…