cocos2dx中的CCRect的用法】的更多相关文章

CCRect是cocos2dx中的一块矩形区域 常用于碰撞检测及渲染时限定纹理的大小 CCRect rect=spr.boundingBox(); CCRect rect=CCRect(0,0,spr.width,spr.height); CCRect rect=CCRect(spr->boundingBox().origin.x,spr->boundingBox().origin.y,spr.size().width,spr.size().height); //boundingBox().o…
我们时常会调用某个函数来创建一个对象,但由于内存不足或其他异常情况发生时对象可能会创建失败,创建失败我们就要结束当前程序转到错误处理地方去处理错误或释放已生成的对象. int* p1 = new int; CCObject* o1 = fun1(); if(!o1) goto catchcode; CCObject* o2 = fun2(); if(!o2) goto catchcode; //如果代码都执行成功 delete p; p = NULL; //如果o1 o2有发生错误 catchc…
cocos2dx中提供了三种基本的数据类型:CCString(字符串),CCArray(数组),CCDictionary(数据字典(哈希的功能)) 2.CCString的用法 class  CCString : public CCObject,可见CCString本质是一个CCObject,因此支持create方法和其他CCObject的特性 a.CCString的创建: CCString *str=CCString("abc"); CCString *str=CCString::cr…
本文由qinning199原创, 转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=119 今天总结一下cocos2dx中的一些Action动作,其中To表示到达某个点,而By表示偏移量,一般的Action方法都有这两种操作方式,除了CCBlink 1.CCMoveTo.CCMoveBy 这两个的作用是移动到某一位置 用法如下: 表示移动2秒,移动偏移量为x轴方向80,y轴方向80 CCMoveBy::create(2, ccp(80,80)) 这两个动作是缩放度 2.CCSca…
在Cocos2d-x中坐标能够分成四种: 1.GL坐标体系:GL坐标体系左下角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上 2.UI坐标体系:UI坐标体系左上角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上. .世界坐标体系:是窗体的坐标体系,它是GL坐标体系,它是左下角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上. 4. 结点坐标体系:是Node的坐标体系,它是GL坐标体系,和世界坐标体系不同的是,它的原点是结点的左下角,     当一个结点调用SetPosition时,使用的參数是它的父结点(渲染树)的坐标体系 CCLayer默认大小…
引用计数 引用计数是c/c++项目中一种古老的内存管理方式.当我8年前在研究一款名叫TCPMP的开源项目的时候,引用计数就已经有了. iOS SDK把这项计数封装到了NSAutoreleasePool中.所以我们也在Cocos2d-x中克隆了一套CCAutoreleasePool.两者的用法基本上一样,所以假如你没有涉及过ios开发,你可以看看苹果官方文档NSAutoreleasePool Class Reference. CCAutoreleasePool Cocos2d-x的CCAutore…
http://cache.baiducontent.com/c?m=9d78d513d9921cfe05ac94281a16a632451294247c89df4f3992d15f9217465c0223a6ac2755105595986b6776fe1403f7a9626f370123b799c39549dabb9529289f27432a5ad91f&p=8f74c54ad0c400f134a4c7710f4c&newp=8479e71c80904ead08e29279524a9269…
                               Java中的Socket的用法 Java中的Socket分为普通的Socket和NioSocket. 普通Socket的用法 Java中的网络通信时通过Socket实现的,Socket分为ServerSocket和Socket两大类,ServerSocket用于服务器端,可以通过accept方法监听请求,监听请求后返回Socket,Socket用于完成具体数据传输,客户端也可以使用Socket发起请求并传输数据.ServerSocke…
Cocos2dx中线程优先级问题 不论是ios还是android,遇到耗时的任务都要另起线程处理,否则程序不能及时用户的反馈.游戏中如果一圈循环不能在1/frameRate(帧率是30则1/30)秒内完成,就会有掉帧,游戏卡顿.比如,游戏中要解析一个动画json配置,需要60ms,这如果在主线程中搞就掉帧了,那么另再开个线程解析json,解析完了再通知主线程如何?这是可以的,但是考虑一种极端情况,线程切换到json解析线程,直到json解析完成后才切换到主线程,这不是一样掉帧吗!所以理想情况是让…
ec模版中foreach的常见用法. foreach 语法: 假如后台:$smarty->assign('test',$test); {foreach from=$test item=list name=listone} <p>{$list}</p> {/foreach} from 表示assign过来对应的第一个参数'test',item 就是下面要循环的变量,name是用于访问foreach属性的foreach循环的名称,key当前键名的变量名. 但是我们经常会看到这样的…