WPF游戏,使用move游戏开发】的更多相关文章

直接操作游戏对象C#游戏开发 2.2.3  直接操作游戏对象 在Inspector视图里通过设置属性而改变游戏场景中游戏对象的状态,太过抽象,毕竟数字并不够直观.其实,改变游戏对象的状态,完全有最最直观,最最简单的方法,那就是在Scene视图里,直接使用鼠标操作游戏对象本文选自C#游戏开发快速入门大学霸. 在Unity的左上角,有个工具栏,它显示了4个按钮,如图2-10所示.分别表示拖动Scene视图.改变游戏对象的位置.朝向和大小本文选自C#游戏开发快速入门大学霸. 图2-10  Unity左…
游戏控制杆OUYA游戏开发快速入门教程 1.2.2  游戏控制杆 游戏控制杆各个角度的视图,如图1-4所示,它的硬件规格是本文选自OUYA游戏开发快速入门教程大学霸: 图1-4  游戏控制杆各个角度的视图 q  蓝牙无线连接: q  用于游戏控制的按键:双摇杆(analog joystick).方向按键(D-pad).8个动作按钮(action button).1个系统按键(system button)和1个触控板(touchpad): q  2个5号电池: 提示:游戏控制杆中,电池的安装位置在…
微信小程序开发的游戏<拼图游戏> 代码直接考进去就能用 pintu.js // pintu.js Page({ /** * 页面的初始数据 */ data: { }, initGame: function () { this.setData({ cards: { card1: { num: 3, hidden: false }, card2: { num: 7, hidden: false }, card3: { num: 5, hidden: false }, card4: { num: '…
C#开发Unity游戏教程之游戏对象的行为逻辑方法 游戏对象的行为逻辑——方法 方法(method),读者在第1章新建脚本时就见过了,而且在第2章对脚本做整体上的介绍时也介绍过,那么上一章呢,尽管主要内容是变量,但是在章节的最后为了展示游戏效果,也用到了它.现在看来方法真的是无处不在,并且不可或缺.它甚至都可以影响游戏对象的行为逻辑!因此本章终于到了不得不介绍它的时候了. Unity游戏对象的行为逻辑 游戏场景中,有些游戏对象是静止的,例如,树木.山峰.石头等等.而另外一些游戏对象则是运动的,它…
C#开发Unity游戏教程之游戏对象的属性变量 Unity游戏对象的属性——变量 通过对上一章的学习,读者应该了解到了,游戏对象上的属性与脚本中的变量,建立联系的方式就是将脚本赋予游戏对象.上一章只是简单的介绍了脚本中的变量,读者一定不过瘾,现在好了,作者将使用一整章的篇幅介绍变量与属性. Unity游戏对象的属性 在Unity中,游戏场景中游戏对象的属性,可以在Inspector视图里查看,想看哪个游戏对象的属性,就使用鼠标选中哪个游戏对象即可.例如,要查看游戏场景中Main Camera对象…
我们正在开发一款新手游,里面有道具,之前也写了一篇博文记录了下我们的设计思路,但是国庆到了,于是我有了时间继续纠结这个问题. 其实我主要是在到底是用mysql还是mongodb上纠结.这个复杂.痛苦.找虐的挣扎过程就不说了,最终我选择了mysql(可能我还是比较保守吧, ^-^). 现在将我们最终方案记录下来备忘. 一.道具buff存储.使用 所有buff都以如下类似键值对的方式拼接成字符串后存于mysql数据库: atk+30;def-20;hp+30 某条原始道具数据会在redis里缓存(具…
目前火热的口红机游戏,需要在设备前参与,然后成功后即可赢得口红,作为平台运营者来说还是比较重资产的,目前我们将它搬到了线上.每个人都可以远程玩这样的口红机游戏了.直接在手机微信里试玩,成功后,后台即可记录你的中奖结果.口红直接快递到家! 线下模式做的是,让用户选择不同的价格,不同的闯关价格对应不同的难度系数,然后第一关和第二关均为免费试玩,等到第三关的时候,才需要用户支付闯关的费用,成功就可以获得这个口红游戏奖品,失败就再另外付费重玩. 客户的需求大致就是: 口红机游戏同款软件是一款卡通画风的趣…
连连看的游戏界面十分简单,大致可以分为两个区域: 游戏主界面区 控制按钮和数据显示区 1.开发界面布局 本程序使用一个RelativeLayout作为整体的界面布局元素,界面布局上面是一个自定义组件,下面是一个水平排列的LinearLayout. 下面是本程序的布局文件:/res/layout/main.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:android=…
Unity中制作游戏的快照游戏支持玩家拍快照 有些游戏支持玩家“拍快照”,也就是将游戏的精彩瞬间以图片的形式记录下来的功能.这个功能比较有趣,而且以后的用途也会很广,为此本节打算介绍:截取矩形区域内游戏视图,并将其显示在视图其它区域的方法.具体的操作步骤如下本文选自Unity游戏开发技巧集锦: (1)在Project视图里,创建一个C#脚本文件,并命名为ScreenTexture.在此脚本中编写如下的代码: 01     using UnityEngine; 02     using Syste…
Android实训案例(八)--单机五子棋游戏,自定义棋盘,线条,棋子,游戏逻辑,游戏状态存储,再来一局 阿法狗让围棋突然就被热议了,鸿洋大神也顺势出了篇五子棋单机游戏的视频,我看到了就像膜拜膜拜,就学习了一下,写篇博客梳理一下自己的思路,加深一下印象 视频链接:http://www.imooc.com/learn/641 一.棋盘 我们一看就知道,我们必须自定义View,这里我们定义一个GameView来做游戏主类,第一步,先测量,我们这里不难知道,五子棋他的棋盘是一个正方形,所以我们需要去测…
这篇文章MOMO主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难.这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧紧是我这么多年对游戏开发的认知,你也可以有你自己的看法.首先我们看看游戏主要是由哪几部分组成的,如下图所示,任何平台下的任何游戏核心都是由:数据.逻辑.渲染三大部分组成. 当你写过>=2个平台下的游戏时你会发现其实游戏开发很“容易”,为什么“容易”呢?因…
原文:http://tech.ddvip.com/2013-02/1359996528190113.html Unity3D 游戏引擎之游戏架构脚本该如何来写   2013-02-05 00:48:48     发表评论   这篇文章MOMO主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难.这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧紧是我这么多年对游戏开发的认…
最近两个月「晓衡在线猿码微服」商城上出现了一类需求特别的客户: 我们有个 App,日活用户达到 XXX万,计划在 App 中嵌入游戏增加用户留存和利用流量变现,还有... 看你们这里游戏不少,想了解一下,能不能... 这类客户有个特点,他们不会开发游戏,其中的不会两层意思: 不会游戏开发技术,对游戏开发也不了解 根本不会投入成本去开发游戏,知道这里坑多 基于这些原因,这些客户通过公众号.微店.微信等方式,找到晓衡.但他们基本上都是企业客户,而且是非游戏行业,问题比较多有: 技术问题 内容问题 版…
WCF/WPF公司内部订餐程序开发 (服务端篇) 上班的第一天,群里讨论关于订餐的问题,所以想到了要不要自己开发一个公司内部的订餐系统呢?方便公司内部员工的订餐,有了想法就简单的实践了下 . 实现还是很简单的,因为只是自己内部使用,所以没有考虑太多的因素.数据库选用的Ndatabase,之所以用到数据库其实开始的想法是希望添加一个自动推荐食物的功能的. 1. 新建一个类库工程QSnack.Contract(服务契约工程),结构: 我们定义了三个服务接口: 1) IUserService : 用户…
2D和3D间有哪些不同点呢? 让我们来比较一下,共同找出它俩之间的不同点. 对玩家来说,2D技术和3D技术只是显示数据的方式而已,玩家都是通过二 维的平面显示器来观看它们.对制作者来说,二者的不同之处,首先就在于 数据的存储方式.2D技术中为了显示图像,主流的做法是把预先画好的图 像存放到文件中去.并在游戏中调用出来.3D技术把游戏世界中的每个物 体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成.为了显示对象,你在 文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间 的位置关系,以及…
2D游戏和3D游戏的主要区别 一.总结 一句话总结:2D中的单位就是贴图,3D中的单位还有高 1. 3D 和 2D 游戏的区别主要体现在呈现画面和文件体积上: 2. 借助 3D 引擎可以提升 2D 游戏的声光和特效效果: 3. 成功的游戏不一定是优秀的游戏. 是否只是贴图 三维多了高 画面质量 文件体积 1.3D游戏一定就比2D游戏高级么,根据哪些需求选择? 需求 效率 性价比 其实不然,适合需求的才是最好的,效率最高的才是最好的,性价比最高才是最好 2.游戏的本质? 娱乐 游戏的本质就是供人娱…
CASIO 5800P 计算器游戏--猜数字游戏原代码 我编的计算器小游戏--猜数字游戏 LbI I↙ "xxGUESS NUMBERxx xPROGRAMMER:JCHx ---------------- START>>>>>>>[EXE]"◢ LbI Q↙ "xxxDIFFICULTYxxx [1EASY] [2MIDDLE] [3HARD]"?→N: N==>=>GOTO O: N==>GOTO P:…
bzoj1854 [Scoi2010]游戏 ([SCOI2010]连续攻击游戏) 据说正解是并查集???我不会 这不是一道匈♂牙利好题吗??? 一个装备的两个属性都向它连边,然后跑一遍匈♂牙利 注意: 匈♂牙利要从1开始一个一个匹配,不行了直接break 我蠢了忘了匈♂牙利的优化...匈♂牙利是每次更新vis,然后跑一遍,更新的复杂度巨大...所以按照时间打标记判断vis改成和时间比较 (手动艾特iot;搞了个匈♂牙利水题合集,就三道...你也不放10+道,两道我以前切过233333) (mdz…
8.9 (游戏:#字游戏)在并字游戏中,两个玩家使用各自的标志(一方用X则另一方就用O),轮流填写3x3的网格中的某个空格.当一个玩家在网格的水平方向.垂直方向或者对角线方向上出 现了三个相同的X或三个相同的O时,游戏结束,该玩家获胜.平局(没有贏家)是指当网格中所有的空格都被填满时没有任何一方的玩家获胜的情况.创建一个玩#字游戏的程序. 程序提示两个玩家可以选择X和O作为他们的标志.当输人一个标志时,程序在控制台上 重新显示棋盘,然后确定游戏的状态(是获胜.平局还是继续).下面是一个运行示例:…
NIM游戏,NIM游戏变形,威佐夫博弈以及巴什博奕总结 经典NIM游戏: 一共有N堆石子,编号1..n,第i堆中有个a[i]个石子. 每一次操作Alice和Bob可以从任意一堆石子中取出任意数量的石子,至少取一颗,至多取出这一堆剩下的所有石子. 两个人轮流行动,取走最后一个的人胜利.Alice为先手. 我们定义: P:表示当前局面下先手必败 N:表示当前局面下先手必胜 N,P状态的转移满足如下性质: 1.合法操作集合为空的局面为P 2.可以移动到P的局面为N,这个很好理解,以为只要能转换到P局面…
我看了好多游戏的源码,其实每一个,我想做,rpg的都需要移动,那么wpf,win8应用,数据绑定,我们需要一个Thread来让人物移动. 于是用move. 在每个人物,自己和敌人,npc类,都有一个move. 在C#,一个最底类,people,有抽象函数move,属性将要走x,将要走y. 然后在需要人物移动. DispatcherTimer GameMianTimer; GameMianTimer = new DispatcherTimer(); GameMianTimer.Interval =…
开发思路: 1: 修改测试模式,去掉开始按钮方便开发,加入敌机的资源2: 创建敌机 添加刚体,碰撞器组件,添加帧动画播放组件;3: 创建敌机出现的队形;4: 根据队形随机 生成我们的敌机,调整敌机的速度,和敌机出去后,删除;5: 碰撞配置分组,TAG 标记不同对象, 刚体加上trigger;6: 玩家被敌人击中,爆炸与恢复; 7: 子弹打死敌人后删除自己,敌人也要做爆炸;8: 加上玩家得分的情况;9: 打开menu主页, 做好GUI 适配 步骤一>>>>>>修改测试模式…
每个组件都是一个类的实例,要获得某个组件,要先创建一个同类型的组件类实例,然后把实例传引用过去,就可以对想要的组件实例进行操作. 做游戏一般创建一个逻辑节点,里面只管逻辑,再创建一个动画节点,里面有好多动画节点.一般我们把逻辑节点作为动画节点的父节点. 开发步骤: 1: 搭建unity项目工程; 2: 资源整理好; 3: 配置好我们的canvas; 4: 做一个开始界面; 5: 做一个总的游戏的控制脚本game_scene; 6: 点击开始按钮,让这个开始界面消失; 7: 让这个飞行射击类游戏背…
一.游戏物品/道具系统数据模型设计特点 为了让游戏更加的丰富,我们1201团队的新手机游戏设计了道具系统.于是丰富了游戏.取悦了玩家,哭了开发——道具/物品数据子系统是简单的.复杂的.不确定的: 简单,说起来不就是选择一个或多个数据库产品,然后定义一种数据模型,然后增.删.改.查. 复杂,物品/道具可以在细分为装备.时装.坐骑.宝石.buff等等,每类物品有不同的属性需求,于是: 首先物品数据是游戏核心数据里数据量最大.操作最频繁.数据结构最多元化的数据 如果用一种数据表结构,那么会浪费很多的字…
本系列文章对应游戏代码已开源 Sinuous game 上一节介绍了canvas的基础用法,了解了游戏开发所要用到的API.这篇文章开始,我将介绍怎么运用这些API来完成各种各样的游戏效果.这个过程更重要的是参透一些游戏开发的思路和想法,而不是仅仅知道怎么写代码来完成这个游戏. 先用一张图来了解一下整个游戏的构成. Map表示整个背景地图,作用很简单,就是渲染黑色背景.Player 表示玩家粒子,它尾巴中带有生命点,我们用Life类来表示.Enemy为红色的敌人粒子,因为技能粒子和Enemy粒子…
本节为大家提供有关物理游戏的知识,讲解了一个简单的圆形自由落体Demo的编写.. Java代码 package com.himi; import java.util.Random; import java.util.Vector; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import a…
小组在GitHub上找了一个Pygame实现的超级马里奥游戏.所以我的学习过程大致如下: 1.快速学习Python基础语法. 2.学习pygame并着手理解这个项目. 3.完成作业以及各种文档报告. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Python基础语法基本数据类型篇 基本数据类型(整数类型,浮点数…
根据不同的课件类型选择不同的引擎,选择最合适的开发工具为您实现想要的课件效果.…
看官们肯定还有大部分不是很熟悉Actor模型. 我这里基于Erlang, Skynet等语言和框架库来实战型解释下Actor模型.  Actor概念 Actor模型和OO类似, 都是符合人的思维模式进行编码. OO里啥都是类, 用类来模拟对象, 解决所有的问题. Actor类似的使用Actor来模拟处理对象和单元 Actor在Erlang中叫进程(非操作系统进程), 在Skynet中叫svc(服务)  Mailbox消息队列 每个Actor中包含有一个mailbox, 也就是邮箱. Actor自…
google搜: UE4 compile dedicated server,编译UE4专用服务器 UE4默认网络端口可以在引擎配置文件中修改: 一.创建文件.需要修改一下工程的配置文件DefaultEngin.ini,在文件最后加入: [OnlineSubsystem] DefaultPlatformService=Null 修改后保存文件.然后重新启动UE4编辑器,要不然配置不会生效. 一.创建一个名为“MainMap”的关卡(关卡也就是地图) 二.创建一个名为“MainMapUI”的Widg…