原文链接:http://cgworld.jp/interview/201607-bandainamco.html     因开发了[偶像大师],[铁拳],[XX传说]系列等各种游戏而被广为人知的万代南梦宫工作室(BNS).这里的3次连载是对游戏开发中动画制作的工作室流派的介绍   20年以上经验来支持的动作捕捉的技术       连载的1回是对BNS的石田直秋氏和佐俣康喜氏的动作捕捉动作做流派上的采访.两人是在同一个学校学习3DCG的程序,2001年时加入了南梦宫(后来合并的BNS).然后就开发…
图灵程序设计丛书 Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)     加藤政树 (作者) 罗水东 (译者)  c# 游戏 unity   <内容提要>本书的作者是日本知名游戏公司万代南梦宫的资深开发人员,书中通过10个不同类型的游戏实例,展示了真正的游戏设计和实现过程.本书的重点不在于讲解Unity的各种功能细节,而在于介绍核心玩法的设计和实现思路.每个实例都从一个idea开始,不断丰富,进而自然而然地推出各种概念,引导读者思考必要的数据结构和编程方法.掌握了这些思路,即便…
* 要从页面中获取表单元素的值,需要在动作类中声明与页面元素同名的属性.导致动作类中既有javabean又有业务方法.        * 将javabean和业务方法进行分离:        * 将重新创建一个javabean,将javabean的内容放置其中.        * 动作类action中只留业务方法        * 在动作类中声明的javabean无法从页面中获取同名的属性        * 需要使用struts2框架提供"ModelDriven(模型驱动)"     …
MySQL数据库-MySQL事务操作(回滚) 事务用于将某些操作的多个SQL作为原子性操作,一旦有某一个出现错误,即可回滚到原来的状态,从而保证数据库数据完整性. 举例:有这样一张表 从表里可以看出张三的资金里有850元,李四的资金有632元 假如张三向李四划款20元,那么张三的资金应该减20,李四的资金应该加20 WHERE yhm = '张三'; WHERE yhm = '李四'; 可以看到张三的资金以减20,李四的资金以加20 但是如果在李四资金加的时候SQL语句出错,那么就会导致张三减少…
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1016369.html         自从街机版的运营依赖,今年迎来了[偶像大师]系列的11周年.在CEDEC 2016的第一天,开展了关于最新作PS4上的[偶像大师  白金星光]的演讲.     登台演讲的,有万代南梦宫工作室的视觉美术阿部貴之氏,本做的背景主美富田智子氏,以及本作的主程前澤圭一氏.     本作作为系列的第一个PS4版,从发布开始偶像们的视觉表现就得到了很高的评价,这次的演讲是以制作时的视…
日文原文地址 http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20150829002/ PS:CEDEC 2015的PPT有些要到10月才有下载,目前的都是记者照片修图,一些无关紧要的细节就不翻译了,10月后有下载了再分享翻译后的PPT       2015年8月28日,CEDEC 2015最后一天,BANDAI NAMCO Entertainment( 万代南梦宫娱乐,)关于[夏日课堂]的会议3场连续进行着,分为产品篇,技术篇以及座谈会三个部分,这里要介绍的是第…
概要 你是否想象过与神秘的深海生物近距离接触?你是否梦想过穿戴钢铁侠那样的超先进科技装备成为超级英雄?你又是否幻想过与梦中的女神面对面的交流?这些可能在以前都只能是存在于脑海中的幻想,可是在如今有一项技术已经可以使这些幻想成为现实,那就是虚拟现实或称灵境技术,简称VR. 王冉说:“如果未来五到十年有什么东西能够像Uber颠覆全球出租车行业一样颠覆全球娱乐行业,我认为就是VR这个东西”.随着2016年Oculus 新品与PSVR的推出,VR这个概念逐渐被人们所知,各式各样的VR设备如雨后春笋一般出…
      作为万代南梦宫娱乐的偶像养成游戏[偶像大师]的派生作品,是由Mobage创作的[偶像大师 灰姑娘女孩].这个游戏的最新作品,是现在累计下载突破1200万的大作,Android/iOS平台的[偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台 ].       在CEDEC 2016上,由负责开发的Cygames进行了关于[星光舞台]的制作示例讲解.本稿中,是[美术篇]和[技术篇]的两个演讲篇中,以[美术篇]为中心介绍的(译注:技术篇在另外一篇分享).登场的是Cygames设计部的3DCG美术组经理谷本裕…
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/     连载第2回的本回,  Arc System Works开发的格斗游戏「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解说的后篇送到了.前篇的最后预告的那样,本回,是只能看到Anime的3D图形的2D格斗游戏产生所采用的细小方法为中心的介绍.   变形的几何体,替换几何体 GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的图形,看上去是Cel Anime风格,并不是什么都采用Toon Sh…
附 录 A                   CS( 计算机科学)知识体 计算教程 2001 报告的这篇附录定义了计算机科学本科教学计划中可能讲授的知识领域.该分类方案的依据及其历史.结构和应用的其它细节包含在完整的任务组报告中.由于我们希望附录比完整的报告有更多的读者,所以任务组认为在每一篇附录中概述理解该推荐所必须的基本概念是重要的.在下面几节中我们列出了最重要的几个概念. 知识体的结构 计算机科学知识体分层组织成三个层次.最高一层是领域(area),代表一个特定的学科子领域.每个领域由一…
本来是水水的去听一听云计算大会,感受一下氛围的, 万万没想到,竟然意外的參观了Worktile,这也成了北京之旅最值得纪念的记忆. 先是路上看到QQ有个好友请求,备注是Worktile市场的小泽. 从Worktile上线以来就一直在用着.所以看到了worktile的字眼有一种莫名的亲切感. 简单的交流后就敲定了去worktile參观.鸡冻啊有木有! 能去看一看喜欢的产品背后的团队,这是一件十分兴奋的事情! 到了门口,在纠结要不要打个电话,结果遇到一个学长(后来发现应该叫学叔).有点像大一时候We…
题目背景 船が往くよミライへ旅立とう 船只启航 朝未来展开旅途 青い空笑ってる(なにがしたい?) 湛蓝天空露出微笑(想做些什么?) ヒカリになろうミライを照らしたい 化作光芒吧 想就此照亮未来 輝きは心からあふれ出してもっと先の景色望むんだ 光辉自内心满溢而出 愿能望见更加前方的景色 Ah!やっと手にしたミライチケットかざして…! Ah!挥舞起终于得手的未来门票…! 我们Aqours,终于闪闪发亮了! 2月25和26日,将是我们登上横滨ARENA演唱的日子! 而且,还要在全日本.甚至全世界的好多…
1055个fc游戏列表 日文名 中文译名 英文版名 发行日期 发行商 ドンキーコング 大金刚 Donkey Kong 1983年7月15日 任天堂 ドンキーコングJR. 大金刚Jr. Donkey Kong Jr. 1983年7月15日 任天堂 ポパイ 大力水手 Popeye 1983年7月15日 任天堂 五目ならべ 連珠 五子连珠 Gomoku Narabe Renju 1983年8月27日 任天堂 麻雀 麻将 Mahjong 1983年8月27日 任天堂 マリオブラザーズ 马里奥兄弟/水管马…
作者:城年链接:http://www.zhihu.com/question/20579359/answer/106319200来源:知乎著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权. 更新,文字发完后,好几个知友给我推荐自己使用的平台,甚至还认识了亿方云官方的人(难道是因为我说了听过没用过的缘故?),一并感谢.说说亿方云平台感受: 总体印象:亿方云平台注册很方便,主账号注册后可以直接邀请同事账号开通,用手机号注册的话,会收到客服MM的回访,哈哈.我注册的是体验版就是免费版,100G存储空间对我而言足…
第一部分 基础 第1章 导论 (已看) 第2章 专业工具 (已看) 第3章 游戏软件工程基础 (已看) 第4章 游戏所需的三维数学 (已看) 第二部分 低阶引擎系统 第5章 游戏支持系统 (已看) 第6章 资源及文件系统 (已看) 第7章 游戏循环及实时模拟 (已看) 第8章 人体学接口设备(HID) (已看) 第9章 调试及开发工具 (已看) 第三部分 图形及动画 第10章 渲染引擎 第11章 动画系统 (已看) 第12章 碰撞及刚体动力学 (已看) 第四部分 游戏性 第13章 游戏性系统简介…
序言 在苦等了半年多之后,我终于开始了向往已久的实时NPR游戏引擎项目--Utopia Engine,这半年多一直为了构建这个引擎在做很多准备:多线程.动态链接库.脚本引擎.立即渲染GUI--统统吃了一遍(就差汇编没学了,话说这学期要开这门课来着,结果老师都已经翘课四周了(╯‵□′)╯︵┻━┻).于是,等不及的我开始了Utopia Engine的构建项目(汇编的知识就一边做一边学吧)要赶在毕设前做完这个引擎工作量还是有些大的.当然,毕竟游戏引擎脱离不了计算机图形,所以,本博客里的计算机图形学相关…
目录 14.1 本篇概述 14.1.1 游戏引擎简介 14.1.2 游戏引擎模块 14.1.3 游戏引擎列表 14.1.3.1 Unreal Engine 14.1.3.2 Unity 14.1.3.3 CryEngine 14.1.3.4 Doom / Quake / ID Tech 14.1.3.5 OGRE 14.1.3.6 Gamebryo 14.1.3.7 BigWorld 14.1.3.8 Torque3D 14.1.3.9 Source Engine 14.1.3.10 Frost…
以下内容根据官方文档翻译以及自己的理解整理. 1.  介绍 本方案介绍动画(animations).通过动画,开发者可以将CSS属性值的变化指定为一个随时间变化的关键帧(keyframes)的集合.在随着时间变化而改变CSS属性值呈现方面,动画与过渡(transitions)类似.主要的区别是,当CSS属性值改变时,过渡隐式触发:而当动画属性被应用时,动画被显式地执行.正因为如此,在给CSS属性添加动画时,需要给动画指定明确的值. 动画的许多方面都可以被控制,包括动画的重复次数,是否在开始值与结…
第六章 快速响应的用户界面 本章开篇介绍了浏览器UI线程的概念,我也突然想到一个小例子,这是写css3动画的朋友都经常会碰到的一个问题: <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> <style> div{width:50px; height:50px; background:yellow;} .act{width:100px;transition:width 0.5s…
前言 啦啦啦~各位好久不见啦~博主最近比较忙,而且最近一次实验也是刚刚结束~ 好了不废话了,直接进入我们这次的内容~ 在这篇博文里我们将学习Service(服务)的相关知识,学会使用 Service 进行后台工作, 学会使用 Service 与 Activity 进行通信,并在此知识基础上学会使用 MediaPlayer和简单的多线程编程.使用 Handle 更新 UI,并设计成功一个简单的音乐播放器. 是不是很高大上呢~一起来学习~ 基础知识 Service作为Android四大组件之一,在每…
转载请声明转载地址:http://www.cnblogs.com/Rodolfo/,违者必究. 一.国内研究现状 我国虚拟现实技术研究起步较晚,与发达国家还有一定的差距. 随着计算机图形学.计算机系统工程等技术的告诉发展,虚拟现实已得到国家有关部门和科学家们的高度重视,引起我过各界人士的关注,研究与应用. 根据我国的国情,九五规划.国家自然科学基金会.国家高技术研究发展计划已将虚拟现实技术的研究列为重点研究项目.国内许多研究机构和高校也都在进行虚拟现实技术的研究和应用并取得了一些不错的研究成果.…
第1课:构建Vuser脚本 要生成系统上的负载,首先建立一个可以运行以模拟真实用户行为Vuser脚本.您使用VuGen创建和构建Vuser脚本. 在这一课中,你将涵盖以下主题: 介绍VuGen将 - 虚拟用户生成 创建一个空白的Vuser脚本 录制Vuser脚本 查看Vuser脚本 介绍VuGen将 - 虚拟用户生成 在性能测试环境中,LoadRunner替换人类用户与虚拟用户,也被称为的Vuser.以可重复和可预测的方式- Vuser的通过模拟典型用户的操作产生的系统上的负载. 您使用VuGe…
最近一年多一直在做前端的东西,由于老板在追求一些年轻动感的效果,让页面元素不能仅仅是简单的隐藏显示,所以经常会使用一些动画效果,发现jQuery的动画真心好用啊,把常用的几个总结一下,希望不再每次使用的时候还去翻API queue()/ dequeue() 这两个方法就像Ajax的XMLHttpRequest对象一样的隐蔽,不为常人所知.这两个方法在动画处理的时候很有用,我们经常会写一些这样的代码 $('#test').animate({ "width": "300px&qu…
Linux 高精確的時序(sleep, usleep,nanosleep) (2010-04-14 17:18:26) 转载▼ 标签: 杂谈 分类: linux 首先, 我会说不保证你在使用者模式 (user-mode) 中执行的行程 (process) 能够精确地控制时序因为Linux 是个多工的作业环境. 你在执行中的行程 (process) 随时会因为各种原因被暂停大约 10 毫秒到数秒 (在系统负荷非常高的时候). 然而, 对於大多数使用 I/O 埠的应用而言, 这个延迟时间实际上算不了…
最近在学习webpack,正好拿了之前做的一个小组件,图片轮播来做了下练手,让我们一起来初步感受下webpack的神奇魅力.     webpack是一个前端的打包管理工具,大家可以前往:http://webpack.github.io/ 作详细了解.相对于之前的前端模块打包工具, 个人认为webpack至少拥有以下值得我们拿来一用的优点: js/css/img/html等等都是静态资源,都可以通过webpack进行打包处理 所有资源都可以按需加载,避免了之前的加载器把所有资源打包在一个文件,导…
关键字:VOIP,AudioUnit,AudioQueue,RemoteIO问题描述VOIP通话,iOS底层音频方式采用AudioUnit机制,本来也挺好,但是会有遇到CS域来电时RemoteIO挂死的问题[1876:492456] 20:46:05.584 WARNING: [AVAudioSession Notify Thread] 1250: AURemoteIO::Stop: error 0x10000004 calling TerminateOwnIOThread[1876:49284…
2条评论 Unity3D 的 Mecanim 动画系统可以直接复用 3DS MAX 中制作的动画文件中的位移,这个就是通过 applyRootMotion 来达成的,我们只需要在使用 Animator 控制动画播放的同时,设置 Animator 的 applyRootMotion 字段为 True 就 OK 了. 那么怎么来利用这个特性达成我们想要的一些效果呢?这个 applyRootMotion 到底指的是啥呢? ApplyRootMotion,从字面上理解来看,是『应用根节点的运动』,听起来…
Kinect首先是一个XBox 360外接体感设备,通过无线方式捕捉动作感知.由PrimeSense提供Range Camera技术,同类产品如任天堂Wii.Play Station Move,必须让玩家手里拿一个或者多个设备,才能完成所谓体感互动. Kinect最早定位是XBox 360外设,不需要任何道具完成整个动作识别和捕捉.他能够做的是两个,动作识别动作捕捉和3D立体语声识别.这是一个后台,所有的语音识别都是利用这个方式来做的.不过很遗憾,现在对汉语支持相对来说差一点,下面也会有语言识别…
我们继续上篇的内容 四.聚焦于内容 在iOS7里,强调的不是眼花缭乱的装饰效果,而是最重要的内容本身. 下面我们来探讨这个主题: 1.删除不必要的内容 伟大的设计更多是减法和加法的组合. 虽然很酷的想法是很重要,但还有更重要的 ———— 杀死那些很酷的想法,以保持应用程序的重点. 1.1.不再强调chrome chrome是指您的应用里不是内容本身的一部分,如导航栏和标签栏. iOS 7非常不建议使用chrome,有些应用程序甚至会就干脆删除它.如果想要还原chrome的设计,请考虑以下几点:…
原地址:http://www.cnblogs.com/ybgame/archive/2013/02/21/2920009.html 如何导入一个模型,导入的模型在unity3d的project面板中是怎样显示的?包含什么内容?如何加载到场景中?怎样去控制它?模型和动画之间的关系?   关于Mesh组件http://game.ceeger.com/Components/comp-MeshGroup.html   关于模型的导入http://game.ceeger.com/Components/cl…