[21] Mesh法线的生成算法】的更多相关文章

// 生成顶点法线 bool YfCalculateVertexNormal ( void* pNormalsBuffer, Yuint normalStriding, Yuint normalPos, const void* pVerticesBuffer, Yuint vertexNum, Yuint vertexStriding, Yuint vertexPos, void* pIndicesBuffer, Yuint trianglesNum, YeIndexType indexType…
在之前的博客上,发布了一个我写的3D几何图形生成的DEMO: http://www.cnblogs.com/WhyEngine/p/3415040.html DEMO下载地址: http://files.cnblogs.com/WhyEngine/GeometryDemo4.0.zip 现在要将图形生成的算法代码发布出来,将分成以下章节: [0] 各类图形的数据大小获得 [1] 平面(Plane)图形的生成算法 [2] 立方体(Box)图形的生成算法 [3] 球(Sphere)图形的生成算法 […
下面以最快的速度简单谈谈阴影生成技术,目前普遍采用的一般有三种:Planar Shadow.Shadow Mapping和Shadow Volume,前者类似投影,计算最简单,缺点只能绘制抛射在平面上的阴影:Shadow mapping利用站在光源处所沿光源法线看去所生成的深度图来检测场景中的体象素是否处于阴影中,缺点是光源与物体位置相对固定.且在极端情况下计算精度差,不太适合精确到象素的动态光阴场合:Shadow Volume是目前最适合精确表现动态光阴场景的技术,适用性最广,其典型的适用范例…
◆ 常用的算术和生成算法: 1.1.求和( accumulate 是求和的意思)(对指定范围内的元素求和,然后结果再加上一个由val指定的初始值.) T accumulate(iteratorBegin, iteratorEnd, T _initialValue); T accumulate(iteratorBegin, iteratorEnd, T _initialValue, functor某种计算方式); 1.2.填充(将输入值赋给标志范围内的所有元素) void fill(iterato…
一个简单的QQ隐藏图生成算法   隐藏图不是什么新鲜的东西,具体表现在大部分社交软件中,预览图看到的是一张图,而点开后看到的又是另一张图.虽然很早就看到过这类图片,但是一直没有仔细研究过它的原理,今天思考了一下,发现挺有趣的,所以自己也写了个简单的算法把两张图片合成为一张隐藏图. 比如下面这张图. 当背景颜色为白色时,通常也就是在预览状态下,它是这个样子的 而当背景颜色变黑以后,通常也就是点开图片以后,它是这样子的.. 隐藏图原理 我们知道一张图片中具有透明度的像素会叠加一部分的背景色,因此当背…
理解分布式id生成算法SnowFlake https://segmentfault.com/a/1190000011282426#articleHeader2 分布式id生成算法的有很多种,Twitter的SnowFlake就是其中经典的一种. 概述 SnowFlake算法生成id的结果是一个64bit大小的整数,它的结构如下图: 图片描述 1位,不用.二进制中最高位为1的都是负数,但是我们生成的id一般都使用整数,所以这个最高位固定是0 41位,用来记录时间戳(毫秒). 41位可以表示241−…
一个UUID生成算法的C语言实现——WIN32版本   cheungmine 2007-9-16   根据定义,UUID(Universally Unique IDentifier,也称GUID)在时间和空间都是唯一的.为保证空间的唯一性,每个UUID使用了一个48位的值来记录,一般是计算机的网卡地址.为保证时间上的唯一性,每个UUID具有一个60位的时间戳(timestamp).这个时间戳表示自公元1582年(绝对不是1852,这是<COM技术内幕>,1999年3月第1版第89页中的一个错误…
分布式全局不重复ID生成算法 算法全局id唯一id  在分布式系统中经常会使用到生成全局唯一不重复ID的情况.本篇博客介绍生成的一些方法. 常见的一些方式: 1.通过DB做全局自增操作 优点:简单.高效 缺点:大并发.分布式情况下性能比较低 有些同学可能会说分库.分表的策略去降低DB的瓶颈,单要做到全局不重复需要提前按照一定的区域进行划分.例如:1~10000.10001~20000 等等.但这个灵活度比较低. 针对一些并发比较低的情况也可以使用类似这种方式.但大并发时不建议使用,DB很容易成为…
Delaunay三角网,写了用半天,调试BUG用了2天……醉了. 基本思路比较简单,但效率并不是很快. 1. 先生成一个凸包: 2. 只考虑凸包上的点,将凸包环切,生成一个三角网,暂时不考虑Delaunay三角网各种规则.将生成的三角形放进三角形集合 Triangles 中: 3.将其它非凸包上的点全都插入.每插入一个点 ptA,都要判断被插入的点存在于 Triangles 集合的哪个三角形(trianA)之内,并将 ptA 与此三角形的三个点进行连接,删除 trianA,并将新生成的三角形加入…
由于我的极差记忆力,我打算把这个破玩意先记下来.因为以后会有改动(Delaunay三角网生成算法),我不想把一个好的东西改坏了... 好吧-- 凸包生成算法,: 1.先在指定的宽(width)高(height)范围内生成一堆随机点:   1.1. 生成N个不重复的正整数,使用洗牌算法让生成的数字不重复:   1.2. 将每个数字分解成坐标.可以设想一个二维数组,每个数字依次填进数组内.那么,对于数字A来说,它能够生成的坐标则为: x = A % width; y = (A% width== 0)…