opengl坐标系统】的更多相关文章

作者:游蓝海(http://blog.csdn.net/you_lan_hai) DirectX 3D与OpenGL坐标系统的差异性,给我们带来非常大的麻烦.让跨平台编程的新手非常困惑.近期在做一个跨平台的游戏,细致看了下两者的矩阵.发现并没有什么大差别,将d3d左手系的矩阵传递给opengl shader全然能够正常工作. 先说一下两者一些概念上的差别:         (1)坐标系统不同 d3d左手坐标系,opengl右手坐标系         (2)矩阵行序不同 d3d行优先,opengl…
概述 为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们需要用到几个变换矩阵,最重要的几个分别是模型(Model).观察(View).投影(Projection)三个矩阵.我们的顶点坐标起始于局部空间(Local Space),在这里它称为局部坐标(Local Coordinate),它在之后会变为世界坐标(World Coordinate),观察坐标(View Coordinate),裁剪坐标(Clip Coordinate),并最后以屏幕坐标(Screen Coordinate)的形式结束.下面…
1. 2. In Tutorial 15 we learnt how to create lightmaps, which encompasses(包含) static lighting. While it produces very nice shadows, it doesn’t deal with animated(动画) models. Shadow maps are the current (as of 2016) way to make dynamic shadows. The gr…
写在前面 记录一下 OpenGL ES Android 开发的入门教程.逻辑性可能不那么强,想到哪写到哪.也可能自己的一些理解有误. 参考资料: LearnOpenGL CN Android官方文档 <OpenGL ES应用开发实践指南Android卷> <OpenGL ES 3.0 编程指南第2版> 一.前言 目前android 4.3或以上支持opengles 3.0,但目前很多运行android 4.3系统的硬件能支持opengles 3.0的也是非常少的.不过,opengl…
0 引言 最近想学一下计算机图形学方面的知识,原因如下.目前本人接触了数字图像处理(opencv)以及点云处理(PCL)方面的知识,对从图像和点云中提取特征信息,并将特征转化为底层/中层语义信息有了一定经验.另一方面,通过组内交流,本人对计算机视觉中从图像/点云获取高层语义信息也有了一定的了解.但是,对于如何从语义到图形/图像这个过程我了解不多,而计算机图形学正是研究解决这个问题的学科.从OpenGL图形流水线开始学习计算机图形学是一条相当不错的途径,这便是本文的目的所在. 1 学习资料整理 (…
纹理可以理解为一个二维数组,它可以存储大量的数据,这些数据可以发送到着色器上.一般情况下我们所说的纹理是表示一副2D图,此时纹理存储的数据就是这个图的像素数据. 所谓的纹理贴图,就是使用Opengl将这个纹理数据渲染出来,这个过程有点像装修工人给墙体贴瓷砖,而瓷砖好比作纹理. 纹理坐标 如果为了将一副纹理图贴到Opengl绘制的一个矩形上,那么就需要解决一个问题,如何知道矩形的具体某个点对应纹理图的某个点呢?为了解决这个问题就引出了纹理坐标, 通过矩形的顶点坐标与纹理坐标关联,这样就明确了每个顶…
HeroLayer类主要是处理hero的一些相关东西,以及调用bulletLayer的一些方法,因为子弹是附属于hero的~~ HeroLayer 类的成员如下: class HeroLayer : public CCLayer { public: static HeroLayer* create(); virtual bool init(); virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);//触摸事件 void mo…
腾讯位置服务Javascript API GL版,是基于WebGL技术打造的地图API库,使得浏览器环境下也可实现APP端的应用体验,提供2D/3D模式,运行流畅.当前版本提供地图展示.标记.信息窗口.折线.多边形.3D棱柱(多边形拔起).自定义栅格图等等多种功能,可满足绝大多数应用需要,更有丰富能力研发中,敬请期待! 以下内容转载自掘金文章<WebGL-3D地图大俯仰角的雾化处理> 作者:多多洛爱学习链接:https://juejin.im/post/5db2a58a51882559ee62…
OpenGL中顶点经过顶点着色器后会变为标准设备坐标系.标准设备坐标系的各坐标的取值范围是[-1,1],超过这个范围的点将会被剔除.而这个变换的过程可描述为顶点在几个坐标系统的变换,这几个坐标系统为: 模型空间(Local Sapce) 世界空间(world Space) 观察空间(View Space) 裁切空间(Clip Space) 屏幕空间(Projection Space) OpenGL的顶点变换为标准设备坐标系的点就是按:模型空间->世界空间->观察空间->裁切空间->…
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 我们已经学习了如何利用矩阵变换来对所有顶点进行变换 OpenGL希望在每次顶点着色器运行后,我们可见的所有顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC),也就是说,每个顶点的x,y,z坐标都应该在-1.0到1.0之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见 我们通常会自己设定一个坐标的范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标变换为标准化设备坐标,然后将这些标准化设备坐标传入光栅器(Ra…