一  概述 当新开发一个项目或产品时,技术选型是一个不可缺少的环节,在软件架构中有着举足轻重的作用,可以这么说,技术选型的好坏直接影响项目或产品的成败优劣,因此,在进行软件架构时,一定要想好技术选型.传统的前后端耦合在一起的模式,基本上不能满足当前环境下的大数据,高并发等需求,如.NET 的WebForm模式逐渐被MVC取代,MVC逐渐取代WebForm,其中有两点重要的原因:MVC前后端彻底分离和MVC通用性比较好.从架构的架构,我们把软件架构抽象为两部分,即前端和后端,两者通过接口来传递数据…
基于bootstrap的漂亮网站后台管理界面框架汇总 10个最新的 Bootstrap 3 管理模板 这里分享的 10 个模板是从最新的 Bootstrap 3 管理模板集合中挑选出来的,可以帮助你用来构建漂亮网站后台管理界面,这些模板都是在最近 2 个月内发布. 1. Curo – Admin Template Curo 是一个响应式模板,包含 6 种不同的主题和皮肤,提供 35 个界面,包括 email.聊天.timeline .注册等等,同时有日历.字体.图标和用户配置页. 2. Slim…
博客申请下来已经过去一个月了,一直不知道写点什么,毕竟我的文笔不是很好orz. 不过既然申请下来了,不写点什么总是觉得很可惜.正好最近在自己写框架,就把自己的进程和一些心得体会分享出来吧. 写在前面: 这一系列<从头开始写框架>文章,算是我的经验总结.因为以前读各位大牛的源代码时,总是会冒出这样的想法“如果他能把每一步都标注的很明确,那该多好,一定会省下我很多时间.”.但是大牛们愿意分享出源代码已经是很感谢了,怎么还能要求别人这么多呢~  所以在这系列文章里,会事无巨细的把所有细节都标注清楚.…
Bootstrap 是最受欢迎的 HTML.CSS 和 JS 框架,用于开发响应式布局.移动设备优先的 WEB 项目.-- Bootstrap 官网 Bootstrap 来自 Twitter,是目前最受欢迎的前端框架.Bootstrap 是基于 HTML.CSS.JavaScript的,它简洁灵活.开发过程中,我们只需通过给DOM元素添加相应的class即可调用,使得 Web 开发更加快捷. 接下来进入主题,谈谈 Bootstrap 3 浏览器兼容性问题及其对应的解决方案: 1.移动设备支持情况…
1.一直来说轮播图都是困扰刚进业内小白的一大难点,因为我们不仅需要自己作出一个比较完美的运动框架(虽然网上一抓一大把,但是哪有比自己做出来实现的有成就感,不是吗?^_^),还必须需要非常关键性的把握住轮播的原理,这样才能把一个轮播图完美的呈现出来. 2.废话不多说,请看下面代码 //首先我们必须都明确,一个好的运动框架那必须是能够同时承载两种或多种以上需求的,所以我们应该避免单运动框架通过行内样式的局限性,就需要我们知道怎么去获取非行间样式 function getStyle(obj,attr)…
比较AsyncTask.Volley.Retrofit三者的请求时间 使用 单次请求 7个请求 25个请求 AsyncTask 941ms 4539ms 13957ms Volley 560ms 2202ms 4275ms Retrofit2.0 312ms 889ms 1059ms Retrofit2.0 完胜 使用 添加依赖 build.gradle compile 'com.squareup.retrofit2:retrofit:2.0.0-beta4' 请求范例 以淘宝的ip库请求为例…
我们先想想我们用js最后要怎样实现面向对象的编程.事实上我们必须用上原型链这种东西. 我们的父类superType有属性和方法,并且一些能被子类subType继承,一些能被覆盖,但是丝毫不会影响到父类.那么我们可以这样定义:父类子类同时拥有独立的属性,但是共享父类被继承的方法. 继承是靠prototype实现的. class实现 我们最理想化的js面向对象es6已经帮我们做出来了,我们可以先试下es6的,然后再用es5实现这种效果. class Person { constructor(age)…
json简介 1.概念:json全称是javaScript object Notation,是一种并轻量级的数据交换格式. 2.特点: 1.本质就是具有特定格式的字符串 2.json完全独立于编程语言 3.json比xml数据传输的有效性要高出很多 Android系统也原生的提供了JSON解析的API,但是它的速度很慢,而且没有提供简介方便的接口来提高开发者的效率和降低出错的可能.因此,通常情况下,我们都会选择其他优秀的JSON解析实现,用以替代系统的API,目前JSON解析的开源实现主要包括一…
一.Canvas简介 Canvas画布是承载所有UI元素的区域.Canvas实际上是一个游戏对象上绑定了Canvas组件.所有的UI元素都必须是Canvas的自对象.如果场景中没有画布,那么我们创建任何一个UI元素,都会自动创建画布,并且将新元素置于其下. 二.Canvas画布参数与应用 1.创建画布 当你创建任何一个UI元素的时候,都会自动创建画布.也可以主动创建一张画布:点击GameObject->UI->Canvas即可在Hierarchy面板创建一张画布. 2.画布参数 下面介绍一下C…
一.首先是喜闻乐见的position方法,经典且万能,用法如下: 父元素{ position:relative; } 子元素{ position:absolute; top:50%; left:50%; margin-top:/*该元素height*0.5的负值*/; margin-left:/*该元素width*0.5的负值*/; } 不需要水平居中可以去掉left和margin-left.  划重点:需要父元素和子元素都定义宽高,自适应是不可能自适应的,这辈子都不可能自适应的. 二. dis…