[转]3D渲染管线】的更多相关文章

原文地址:http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8298116 3D图形学研究的基本内容,即给定场景的描述,包括各个物体的材质.纹理.坐标等,照相机的位置及朝向,光源等信息,计算其最终在二维的光栅化显示器上对应的显示结果.从最初的场景描述到最终的显示结果,这整个过程就是在3D渲染管线中完成的.       这里的“管线”即我们通常意义上的流水线,与工业上的生产流水线,或者是CPU指令执行的流水线具有相似的意义.如果对“流水线”概念有所了解,就…
原文:Directx11学习笔记[九] 3D渲染管线 原文地址:http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8298116 3D图形学研究的基本内容,即给定场景的描述,包括各个物体的材质.纹理.坐标等,照相机的位置及朝向,光源等信息,计算其最终在二维的光栅化显示器上对应的显示结果.从最初的场景描述到最终的显示结果,这整个过程就是在3D渲染管线中完成的.       这里的“管线”即我们通常意义上的流水线,与工业上的生产流水线,或者是CPU指令执行的…
图形学3D渲染管线 DX和OpenGL左右手坐标系不同,会有一些差距,得出的矩阵会不一样; OpenGL的投影平面不是视景体的近截面: 顶点(vertexs) 顶点坐标,颜色,法线,纹理坐标(UV),连线索引; 图元(primitives) 几何顶点被组合为图元(点,线段或多边形),图元装配: 片元(fragments) 图元被分几步转换为片元:图元被适当的裁剪,颜色和纹理数据也相应作出必要的调整,相关的坐标被转换为窗口坐标.最后,光栅化将裁剪好的图元转换为片元; 一.顶点数据(Vertex)…
转自:http://tgerm.org/SRP/ 在3D中有两种渲染管线,分别是图形渲染管线和GPU渲染管线. 图形渲染管线 <Render-Time Rendering Third Edition>一书中将计算机图形渲染的流程划分为3个阶段:应用阶段(Application Stage).几何阶段(Geometry Stage).光栅化阶段(Raterizer Stage)组成了图形渲染管线. 应用阶段(Application Stage) 准备好要渲染的场景数据,如相机,模型,灯光等信息,…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一.概述 这篇文章主要讲解渲染管线(rendering pipeline)的理论知识. 渲染管线是指:在给定一个3D场景的几何描述及一架已确定位置和方向的虚拟摄像机(virtual camera)时,根据虚拟摄像机的视角生成2D图像的一系列步骤. 下图所示为构成渲染管线的各个阶段,以及与各个阶段相关的内存资源. 从上图中我们可以看到,渲染管线就像工厂中的流水线,把各个处理过程分成不同的阶段,各个阶段可以独立工作,这样,…
一.非真实的世界 与之前几篇文章不同的是,这里要画12个三角形,这个12个三角形构造一个方形棱柱(这里为长方体).棱柱的每个四边形表面由两个三角形组成.这两个三角形其中的一条边重合,而且它们的六个顶点的颜色相同,因此每个四边形表面都有唯一的颜色.下面的顶点着色器我们已经非常熟悉,它传递颜色到片段着色器,定义了一个uniform的二维向量offset,该变量用来改变顶点位置的x和y坐标值. ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 const std::string strVert…
1.理解并记住3D渲染的一般管线流程(一天). 2.理解世界,取景,投影变换,并理解投影坐标系(一天). 3.学习VB,IB相关,理解三角形顶点顺序:在屏幕上显示2D矩形,并实现缩放,平移,旋转(三天). 4.学习纹理相关知识,载入一张纹理,并应用于前面的矩形:并学习多层纹理映射相关知识,尝试dark map, glow map.(两天). 5.学习Alpha Blend,并在前面的例子中尝试不同的混合方式(一天). 6.学习深度缓冲相关知识,并在前面例子的基础上尝试深度缓冲的特性(一天). 7…
主菜终于来了.这个d3dclass主要做的工作是dx11图形程序的初始化工作,它将创建显示表面交换链,d3d设备,d3d设备上下文,渲染目标表面,深度模板缓存:设置视口,生成投影矩阵. D3D设备:可以看成是一个接口,获得这个接口后就能创建各种d3d对象 D3D设备上下文:应该也可以看成是渲染环境的接口吧,使用它就能定制各种渲染环境,对绘制环境进行配置 显示表面交换链:显示表面的集合,显示表面是什么?是当前屏幕内容的内存映射,这或许应该说是主显示表面,与主显示表面同在交换链里的是副显示表面.它们…
在本篇教程中,你将应用到3D图形中的一系列矩阵变换,并会学习到如下内容: 如何使用模型(model),视图(view)以及投影变换(projection transformations). 如何使用矩阵运算变换几何图形 如何在着色器(shader)间传递统一数据 如何使用背面剔除(backface culling)来优化渲染 开篇 首先,你需要的下载一个工程,这和此前的教程中用到的是一样的. 构建并运行,请注意你的测试设备需要兼容Metal,然后确认你能看到下面这个三角形. 现在你需要下载一个M…
http://gamealgorithms.net 第1章 游戏编程概述 (已看) 第2章 2D图形 (已看) 第3章 游戏中的线性代数 (已看) 第4章 3D图形 (已看) 第5章 游戏输入 (已看) 第6章 声音 (已看) 第7章 物理 (已看) 第8章 摄像机 (已看) 第9章 人工智能 (已看) 第10章 用户界面 (已看) 第11章 脚本语言和数据格式 (已看) 第12章 网络游戏 (已看) 第13章 游戏示例:横向滚屏者(iOS) 第14章 游戏示例:塔防(PC/Mac) 第1章 游…