原文:http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/8474506 主要是mvc架构, M层为数据层,两个用途:1保存数据:2发送数据更新信息: V层为视图层,两个用途:1接受用户从界面上的操作:2根据M层的数据显示相应的界面: C层为控制层,两个用途:1处理和界面无关的代码逻辑:2接受和处理网络数据: 继续…… 按照自己的经验,游戏中的mvc架构有两种思想,1,以mvc架构为主,整个框架就是一个mvc架构:2,以对象思想为主,对象中使用mvc架构,整个框架…
http://blog.csdn.net/sodme/article/details/468327#comments ———————————————————————————————————————————————————— 本文作者:sodme本文出处:http://blog.csdn.net/sodme声明:本文可以不经作者同意任意转载.复制.引用.但任何对本文的引用,均须注明本文的作者.出处以及本行声明信息. 之前,我分析过QQ游戏(特指QQ休闲平台,并非QQ堂,下同)的通信架构(http:…
代码驱动带来的技术题 游戏碎片化.U3D 引擎有个非常有力的特色,就是实时编译执行.这意味着不管在不论什么时候,仅仅要按下执行图标,当前的场景就会进入可执行状态. 这导致了游戏在开发的过程中常常陷入一种不应当的自信状态. 同一时候也导致了游戏内容长期处在碎片状态下,并低估游戏功能整合时可能遇到的困难. 资源管理是 U3D 引擎的一个难点. U3D 的资源管理系统由于跨平台的缘故和操作系统的文件系统是脱钩的.须要熟练的掌握 Resources 文件夹和 Assetbundle 的技术才干灵活的控制…
这是一个典型的Android应用在从小到大的成长过程中的“踩坑”与“填坑”的历史.互联网的变化速度如此之快,1年的时间里,可以发生翻天覆地的变化.今天在这里,重新和大家回顾微信客户端架构的演进过程,以及其背后的开发团队.流程的变化与思考. 拓荒 微信1.0 for Android的测试版本于2011年1月发布.这是微信Android客户端的第一个版本,软件架构采用早期标准的Android系统应用设计. [图1] 第一个版本是两个人用了一个多月的时间开发出来的,其中一个还是刚刚毕业没多久的实习生.…
转自: http://www.infoq.com/cn/articles/wechat-android-app-architecture 微信Android客户端架构演进之路 作者 赵原 发布于 2015年12月31日 | 注意:GTLC全球技术领导力峰会帮助深具远见卓识的技术人审时度势,提升领导力!4 讨论 分享到:微博微信FacebookTwitter有道云笔记邮件分享    已保存     我的阅读清单   去年7月,笔者在InfoQ举办的ArchSummit深圳2014的架构师峰会上,分…
「架构都是演变出来的,没有最好的架构,只有最合适的架构!」最近,滴滴出行平台产品中心 iOS 技术负责人李贤辉接受了 infoQ 的采访,阐述了滴滴的 iOS 客户端架构模式与演变过程.李贤辉也是移动开发精英俱乐部中的一员,所以本期重点推荐了这篇文章. 更多精彩,请看这里,内容系国内 ITOM 管理平台 OneAPM 整理: 滴滴出行 iOS 客户端架构演进之路 成长为 iOS 大 V 的秘密 React Native开源项目-iOS新浪微博客户端 可靠 UDP 传输 精华阅读第8期|Alpha…
摘要: 本文将介绍支付宝 Android 容器化框架设计的基本思路. 1. 前言 由本章节开始,我们将从支付宝客户端的架构设计方案入手,细分拆解客户端在“容器化框架设计”.“网络优化”.“性能启动优化”.“自动化日志收集”.“RPC 组件设计”.“移动应用监控.诊断.定位”等具体实现,带领大家进一步了解支付宝在客户端架构上的迭代与优化历程. 本节将介绍支付宝 Android 容器化框架设计的基本思路. 1.1 开发背景 随着 Android 应用程序所能实现的功能越来越强大和复杂,随之而来的是:…
框架概述: 做了那么久的业务开发,也做了一年多的核心战斗开发,最近想着自己倒腾一套游戏框架,当然暂不涉及核心玩法类型和战斗框架,核心战斗的设计要根据具体的游戏类型而定制,这里只是一些通用的基础系统的框架搭建,其中包括: UI框架(NGUI + MVC) 消息管理(Advanced CSharp Messenger) 网络层框架(Socket + Protobuf ) 表格数据(Protobuf) 资源管理(Unity 5.x 的 AssetBundle 方案) 热更框架(tolua) 这里使用的…
第一部分 基础 第1章 导论 (已看) 第2章 专业工具 (已看) 第3章 游戏软件工程基础 (已看) 第4章 游戏所需的三维数学 (已看) 第二部分 低阶引擎系统 第5章 游戏支持系统 (已看) 第6章 资源及文件系统 (已看) 第7章 游戏循环及实时模拟 (已看) 第8章 人体学接口设备(HID) (已看) 第9章 调试及开发工具 (已看) 第三部分 图形及动画 第10章 渲染引擎 第11章 动画系统 (已看) 第12章 碰撞及刚体动力学 (已看) 第四部分 游戏性 第13章 游戏性系统简介…
helios的客户端架构和服务器端类似,只有部分类有所区别(黄色的),下图是客户端的架构 可以看出实际上只有IConnection的俩个实例(TcpConnection.UdpConnection)是和服务器端略有不同.由于客户端也不涉及到回传问题,所以也没有Channel相关内容. 客户端的Cluster 首先还是上图,展示客户端的Cluster 上图中根据绿线进行分割,可以分为三部分: 左侧工厂 上侧Cluster 下侧建立connection的方法 helios客户端会维护服务器端的列表(…