使用A*寻路小记】的更多相关文章

前几天做另一个DEMO 要用实现自动寻路功能,看到普遍都是A* 学习了下 我的主循环代码: isFindEndPoint = false; //主循环 do { CreateOutSkirtsNode(currpoint);//创建外围点 auto temppoint =SelectNextNode(currpoint);//从外围中选出下一个当前点 currpoint = temppoint; SetNodeToSelection(currpoint);//将选定的当前点添加入_SelectC…
Paste.deploy 与 WSGI, keystone 小记 名词解释: Paste.deploy 是一个WSGI工具包,用于更方便的管理WSGI应用, 可以通过配置文件,将WSGI应用加载起来. keystone 是 openstack的各模块之间调用时候采取的认证,主要方式是在WSGI接口下增加filter,对调用者做身份验证. Paste.deploy 详细介绍: paste.deploy 通过 loadapp(configPath)来启动WSGI应用, 其中configPath 包含…
目前大多数使用的寻路算法有哪些? 目前市面上大部分游戏的寻路算法是A*,或者B*. A*通常所说的是最优算法也就是寻找最短路径.B*碰撞式算法也就是,也就是不断的去碰撞能走就走,不管是不是绕路.当然以上都是我的理解. 我这里只描述一下A*算法的一部分. 通常A*算法分为四方向和八方向计算. 现目前的游戏方式来看不管是2D还是2.5D,还是3D,几乎都采用8方向方式,也有游戏是采用360°点位方式. 本文重点剖析8方向的. 先来看一个效果图 图中你看到的图案表示非阻挡地区,其余是阻挡地区. 绿色的…
你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢? 如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! 在网上已经有很多篇关于A星寻路算法的文章,但是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的. 本篇教程将从最基本的原理讲起.我们会一步步讲解A星寻路算法,幷配有很多图解和例子. 不管你使用的是什么编程语言或者操作平台,你会发现本篇教程很有帮助,因为它在非编程语言的层面上解释了算法的原理.稍后,会有一篇教程,展示如何在Cocos2D…
地图四叉树一般用在GIS中,在游戏寻路中2D游戏中一般用2维数组就够了 四叉树对于区域查询,效率比较高. 原理图…
MySql  简单 小记 以备查看 1.sql概述 1.什么是sql? 2.sql发展过程? 3.sql标准与方言的关系? 4.常用数据库? 5.MySql数据库安装? 2.关键概念 表结构----------->类的属性 一行------------->一个对象 3.建库代码 1.create database 数据库名 2.带字符集 3.带校验规则 collate 验证规则 create database 数据库名 character set utf8 collate utf8_gener…
A*寻路算法探究 A*算法常用在游戏的寻路,是一种静态网路中求解最短路径的搜索方法,也是解决很多搜索问题的算法.相对于Dijkstra,BFS这些算法在复杂的搜索更有效率.本文在U3D中进行代码的测试和验证.  未完待续-- 1.原理: A*通过开启集合和关闭集合对路径点收集并进行启发式函数的过滤和筛选以达到最优解的目的. 一般利用原理公式:f(n)=g(n)+h(n),其中 f(n) 是从初始经由状态n到目标状态的代价估计,g(n) 是在从初始状态到状态n的实际代价,h(n) 是从状态n到目标…
Git简~介 Git是一个分布式版本控制系统,其他的版本控制系统我只用过SVN,但用的时间不长.大家都知道,分布式的好处多多,而且分布式已经包含了集中式的几乎所有功能.Linus创造Git的传奇经历就不再赘述,直接记录git命令吧! 文章会尽量按照使用git的顺序来记录,不定时的更新,版面可能会较为杂乱. 你的计算机上是否有Git? windows版本的安装: Git下载 ,下载之后双击安装即可. 仓库怎么创建? 仓库(repository),即是一个项目,你要对这个项目进行版本管理.使用如下命…
广州PostgreSQL用户会技术交流会小记 2015-9-19 今天去了广州PostgreSQL用户会组织的技术交流会 分别有两个session 第一个讲师介绍了他公司使用PostgreSQL-X2的情况 第二个讲师介绍了PostgreSQL里面的一些执行计划分析 我个人比较关注第一个session,因为涉及到真正的应用案例 网上有对PostgreSQL-X2的简短介绍,我先转载过来 转载:http://francs3.blog.163.com/blog/static/405767272012…
对于初学者而言,A*寻路已经是个比较复杂的算法了,为了便于理解,本文降低了A*算法的难度,规定只能横竖(四方向)寻路,而无法直接走对角线,使得整个算法更好理解. 简而言之,A*寻路就是计算从起点经过该点到达终点的路程,并使得总路程达到最小值,因此引入一个公式: F=G+H: 其中,F是从起点经过该点到达终点的总路程,G是起点到达该点的“已走路程”,H是该点到达终点的“预计路程”. 文本规定只能横竖(四方向)寻路,那么设置G=1,那么如果计算H的值? 由于H是预计路程,则在计算H时将不考虑障碍点,…
     一直以来的自我感觉:自己是个记性偏弱的人.反正从小读书就喜欢做笔记(可自己的字写得巨丑无比,尼玛不科学呀),抄书这事儿真的就常发生俺的身上. 因为那时经常要背诵课文之类,反正为了怕自己忘记,所以一边抄书一边背书.延伸到现在就变成做读书笔记,把书中喜欢的段落和句子都记录下来,偶尔穿插自己的感受,所以读书小记是我的最爱,不过只有好书才值得这么做(遇到一本好书本身就是件幸福的事情,且读且珍惜).      PS:我会告诉你其实笔记在某些关键时刻就变身为“小超”木 :)        在未婚之…
Paypal支付小记 *:first-child { margin-top: 0 !important; } body>*:last-child { margin-bottom: 0 !important; } /* BLOCKS =============================================================================*/ p, blockquote, ul, ol, dl, table, pre { margin: 15px 0…
又快到双十一,又是不少同仁们出血的日子,首先希望大家玩的开心.我曾经想要仔细的剖析场景的的每个组件,就像这里的聊天管道与寻路器,但是仔细阅读别人代码的时候才发现元件虽小但是实现并不简单,因为有些东西还没有完全想明白我就暂时不说其具体的实现过程,但是我会保证这些文章在后面会不断更新,同时也希望对这方面有兴趣和经验的朋友们能够指正.聊天这个我们都知道,因为它几乎成了游戏或是生活中不可或缺的一部分,那么什么是寻路器?我想未必大家都知道什么是寻路器,不过我可以告诉大家的是你在游戏中自动寻路这个功能就是由…
大白话说一下几个点: 通俗的来说,其实就是以一个规则来 从A点走到B点. 怎么来判断我们走的格子是一个合适的格子? 就是靠一个规则来计算,这个规则就是估价函数. 估价函数: 常用:曼哈顿算法 F = G + H G:表示从起点 A 移动到网格上指定方格的移动耗费 (可沿斜方向移动). H:表示从指定的方格移动到终点 B 的预计耗费 G值的计算: 假定:左右上下方向的移动产生的耗费是10 那么在斜方向的移动耗费 就是 左右上下方向耗费的 根号2 倍,就是14咯 H值的计算: (H 有很多计算方法,…
上篇文章 小记了: 关于 Poco::TCPServer框架 (windows 下使用的是 select模型) 学习笔记. http://www.cnblogs.com/bleachli/p/4352959.html 这儿继续学习下,poco在linux 下用cmake 编译. 从文档开始编译出错 从poco的 README 文件上可知: " BUILDING ON UNIX/LINUX/MAC OS X=============================== For building o…
Mongodb 简单入门(个人学习小记) 1.安装并注册成服务:(示例) E:\DevTools\mongodb3.2.6\bin>mongod.exe --bind_ip 127.0.0.1 --logpath "E:\mongodbDataBase\accountValueBase\log\log.txt" --dbpath "E:\mongodbDataBase\accountValueBase\db" --port 27017 --serviceNam…
转自:http://www.cnblogs.com/skynet/archive/2011/03/29/1998970.html 在项目开发时,有时候想知道源码文件中有多少后缀名为.cc..c..h的文件.下面介绍Linux几种方法统计后缀名为.cc..c..h的文件数的方法. 我以python3的源代码为例,python3的源码共有文件数: 这段时间在学习python3,我就把它作为例子啦.感慨下:Python3跟Python2比变化了好多!有兴趣的同学可以从代码库中checkout代码研究研…
继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果:   第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻. 第二个例子是动态的控制道路的开关.当吊桥打开时,道路不通,当吊桥放下时,道路可以通行. 先来说说第一个例子吧,第一个例子其实很简单,只需要在之前两节的基础上修改一下层的设置就可以了. 先来分析一下我们的地形,为了做这个例子,我准备了两个plane分别作为我方基地和地方基地,然后用plane…
上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标:   由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落 不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的.创建OffMeshLink的方法有两种,接下来会通过制作上面的例子来进行说明: 为了做这个例子,我们预先在场景里面准备了一些物体:摄像机是必须的,一个作为地面的Plane,然后是F1…
说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习.水平有限请勿见怪.不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我.谢谢! unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能.在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能.阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度一下.不过由于不是自带的功能,所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便.NavMesh作为unity自带的功能,用法…
ulua 路径小记 在学习ulua时,require模块的根路径可以为项目的Lua文件夹或者ToLua文件夹(Editor下),但是在package.path和package.cpath中并没有看到当前项目的路径,那require是如何找到Lua和ToLua文件夹的路径的呢? ulua在初始化LuaState时,会先解析package.path, 并将其存入LuaFileUtils的SearchPaths中(LuaState.cs line:603),并将Lua和ToLua的目录添加其中(Lua…
小记 public void UpdateWarhouse(Administrator admin) { var warhouseStr = Request["warhouse"]; if (!string.IsNullOrEmpty(warhouseStr)) { var storageListAll = CacheAccess.GetStorages(_storageContract); int[] selectedId = warhouseStr.Split(',').Selec…
ConCurrent in Practice小记 (3) 高级同步技巧 Semaphore Semaphore信号量,据说是Dijkstra大神发明的.内部维护一个许可集(Permits Set),用于发放许可和回收许可,存在内部计数器,主要用来计数能否得到资源(一般用来限制同时访问资源数).当一个线程拿到许可,计数器减一:当线程释放资源则计数器加一:当计数器为0则阻塞线程. 特别地: Semaphore的同步锁机制仅仅用于对访问许可的同步,对于需要访问对象的池等的同步锁并不保证.如一个线程池需…
Java-ConCurrent2.html :first-child{margin-top:0!important}img.plugin{box-shadow:0 1px 3px rgba(0,0,0,.1);border-radius:3px}iframe{border:0}figure{-webkit-margin-before:0;-webkit-margin-after:0;-webkit-margin-start:0;-webkit-margin-end:0}kbd{border:1p…
ConCurrent in Practice小记 (1) 杂记,随书自己写的笔记: 综述问题 1.线程允许在同一个进程中的资源,包括共享内存,内存句柄,文件句柄.但是每个进程有自己的程序计数器,栈和局部变量. 2.安全问题:线程不安全本质上是由于单线程在在从共享内存或者文件中取得自己的资源后,在寄存器处理器缓存等地方对于线程外部是不可见的;因此当变量再次读取或写入到内存或者是文件中后就会产生冲突. 3.活跃性问题:即因为资源占用错误而是的程序无法得到正确的结果,典型如死锁.饥饿.活锁. 4.性能…
参考资料:http://www.cnblogs.com/zhoug2020/p/3468167.html               http://www.cnblogs.com/lipan/archive/2010/07/01/1769420.html 代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title><…
一. 在 tornado模板中使用自定义方法 在tornado中可以使用两种方式,达到在模板中调用自定义方法的效果,第一种是使用UIMethod 和UIModule. 1.UIMethod使用方法示例如下: (1)在项目中建立一个新py文件命名为uimethod: 需要注意的是,这里的函数都需要加一个参数self,否则会报错 def show(self): " def lower_case(self, arg): return arg.lower() 原因是这里的函数,其实本质上是渲染模板的ha…
早前写了一篇关于A*算法的文章:<算法:Astar寻路算法改进> 最近在写个js的UI框架,顺便实现了一个js版本的A*算法,与之前不同的是,该A*算法是个双向A*. 双向A*有什么好处呢? 我们知道,A*的时间复杂度是和节点数量以及起始点难度呈幂函数正相关的. 这个http://qiao.github.io/PathFinding.js/visual/该网址很好的演示了双向A*的效果,我们来看一看. 绿色表示起点,红色表示终点,灰色是墙面.稍浅的两种绿色分别代表open节点和close节点:…
早前写了一篇<RCP:gef智能寻路算法(A star)> 出现了一点问题. 在AStar算法中,默认寻路起点和终点都是N x N的方格,但如果用在路由上,就会出现问题. 如果,需要连线的终点并不在方格的四角上,就产生了斜线.于是我们可以对终点附近的点重新做一点儿处理,源码如下所示: int size = points.size(); if (size < 3) return; points.removePoint(size - 1); Point pointN1 = points.ge…
本路由继承自AbstactRouter,参数只有EditPart(编辑器内容控制器),gridLength(寻路用单元格大小),style(FLOYD,FLOYD_FLAT,FOUR_DIR). 字符集编码为GBK,本文只做简单的代码解析,源码戳我 如果源码不全,可以联系本人. 算法实现主要有三: 1.Astar单向寻路 2.地图预读 3.弗洛伊德平滑算法 Astar寻路的实现: ANode minFNode = null; while (true) { minFNode = findMinNo…