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目录 基础 xBIM WeXplorer 简要介绍 xBIM WeXplorer xViewer 基本应用 xBIM WeXplorer xViewer 浏览器检查 xBIM WeXplorer xViewer的导航,相机.剖切.隐藏 等操作 xBIM WeXplorer  设置模型颜色 高级应用 xBIM 综合使用案例与 ASP.NET MVC 集成(一) xBIM 综合使用案例与 ASP.NET MVC 集成(二) xBIM 综合使用案例与 ASP.NET MVC 集成(三) 在本次我们探讨…
现在很多三维项目中,不仅仅要用到三维地形,正射影像和矢量数据,还会融合到各种三维模型,包括传统的3DMax手工建模,BIM,倾斜摄影自动建模,激光点云模型,三维地质体模型等等. 三维平台首先要做的是把这些多源数据承载进来,并且要能够流畅,稳定地运行使用. 接下来就是各种展示,应用,分析. 三维剖切,就是一种较好的展示复杂结构模型的方法,比如应用于BIM,室内精细建模,三维地质体模型等. SkylineGlobe提供的核心示例代码如下: //------------------- function…
系列目录    [已更新最新开发文章,点击查看详细]  本篇将学习xViewer的导航,剪切和隐藏.这应该足以使用户能够通过所有缩放,平移,轨道运行和隐藏可能的障碍物来检查建筑物内部.点击这里可以看到完整的实例. 一.相机的位置和目标 可以根据产品ID轻松设置摄像机目标.可能最常见的方法是根据由用户选择或按下鼠标事件所标识的操作来设置目标.示例如下: viewer.on('pick', function (args) { var id = args.id; viewer.setCameraTar…
使用UV贴图网模型上贴的时候, 会出现图片反过来的情况. 根本原因是因为, 一般系统的屏幕坐标系(例如Android)是左上角为原点(0,0), 但是Unity的贴图是以左下角为原点(0,0) 方法有两种: 方法一:设置shader的贴图属性:tiling x为-1 方法二:旋转模型或者GameObject, 例如设置Scale x = -1 如图:…
原地址:http://tieba.baidu.com/p/2807225555 我觉得有三点感觉在导出时比较重要的1.单位的设置3dsmax系统单位设置就设成厘米显示单位公制也设成厘米这样在max里的一网格就是10厘米,像这样子 但感觉不是很理想,我这把枪太长了差不多占了6个网格,OhNo这样子就有60厘米长了,我得给它来个整体的缩放,我要把它缩放成1厘米这样到unity就是1米刚好,可是现在一网格是10厘米不好缩放,等缩放成一厘米我的这把枪就看不见了,还是把系统单位设成1毫米可靠,设成1毫米再…
概述 3d模型的任意切割一直是游戏开发里的一个很大的问题,模型切割的关键点就只有生成横切面的新顶点以及切口纹理的缝合,理论上解决了这两点,就近乎可以做到以假乱真的程度了.本篇文章就这两点进行描述 详细 代码下载:http://www.demodashi.com/demo/11343.html 一.准备工作 解压缩后得到ClipDemo.unitypackage文件,将此文件导入unity5.45中,双击main场景,运行即可.运行后可以看到一个球体,对着球体拖动鼠标做切割动作,可以看到Hiera…
http://blog.csdn.net/qq_25210959/article/details/51734517 层次细节(LOD),它是根据物体在游戏画面中所占视图的百分比来调用不同复杂度的模型的.简单而言,就是当一个物体距离摄像机比较远的时候使用低模,当物体距离摄像机比较近的时候使用高模.这是一种优化游戏渲染效率的常用方法,缺点是占用大量内存.使用这个技术,一般是在解决运行时流畅度的问题,采用的是空间换时间的方式. 下面我们分步骤来构造一个最简单的LOD模型示例: 步骤1:准备3组模型,高…
fbx模型导入unity正常 但只要绑了骨骼,在3dmax中正常,进入unity就法线反转 原因是3dmax中模型用到复制和镜像的导出需要多一步处理 1重置变换 2反转法线 按顺序进行这两个,在绑定模型前后都可以 重置变换: 选中模型  Utilities面板->Reset XForm->ResetSelected,然后在编辑器界面发现多了一个XForm编辑器,右键XForm,Collepase All 反转法线: 1 在poly面级别,选中模型所有面,点击Flip 2 或者给模型加Norma…
从3DMAX导出,参考: http://tieba.baidu.com/p/2807225555 -> 使用3dmax 2013,会自带导出 fbx 的功能 -> 从 3dmax 导出 -> 导出时如果勾选‘嵌入媒体’,则FBX内部会带有纹理贴图 -> 如果没有勾选,要事先把纹理放到Unity工程目录下,再放置 fbx -> Unity自动导入 fbx -> 如果之前没有勾选‘嵌入媒体’,只会生成 Material 文件夹:如果之前勾选了‘嵌入媒体’,会生成 Mater…
从3DMAX导出,参考: http://tieba.baidu.com/p/2807225555 -> 使用3dmax 2013,会自带导出 fbx 的功能 -> 从 3dmax 导出 -> 导出时如果勾选‘嵌入媒体’,则FBX内部会带有纹理贴图 -> 如果没有勾选,要事先把纹理放到Unity工程目录下,再放置 fbx -> Unity自动导入 fbx -> 如果之前没有勾选‘嵌入媒体’,只会生成 Material 文件夹:如果之前勾选了‘嵌入媒体’,会生成 Mater…