maccms10二开批量入库和资源打包】的更多相关文章

批量入库 因为maccms自带的采集采集起来很慢,而且很多资源站的采集接口不能对内容排序,导致最旧的数据最后入库.用java写个采集程序,采集完入库的时候发现不能一次性入库多个数据,导致入库也很慢,所以就在入库控制器写了个方法批量入库. Receive.php public function foo() { $info = $this->_param; if (!array_key_exists("vods", $info) || empty($info["vods&q…
问题分析 问题一:要求日志最好入库:但是,直接入库mysql确实扛不住,批量入库没有问题,done.[批量入库和直接入库性能差异] 问题二:批量入库就需要有高并发的消息队列,决定采用redis list 仿真实现,而且方便回滚. 问题三:日志量毕竟大,保存最近30条足矣,决定用php写个离线统计和清理脚本. 一.设计数据库表和存储 考虑到log系统对数据库的性能更多一些,稳定性和安全性没有那么高,存储引擎自然是只支持select insert 没有索引的archive.如果确实有update需求…
需求背景:有个调用统计日志存储和统计需求,要求存储到mysql中:存储数据高峰能达到日均千万,瓶颈在于直接入库并发太高,可能会把mysql干垮. 问题分析 思考:应用网站架构的衍化过程中,应用最新的框架和工具技术固然是最优选择:但是,如果能在现有的框架的基础上提出简单可依赖的解决方案,未尝不是一种提升自我的尝试. 解决: 问题一:要求日志最好入库:但是,直接入库mysql确实扛不住,批量入库没有问题,done.[批量入库和直接入库性能差异参考文章] 问题二:批量入库就需要有高并发的消息队列,决定…
问题分析 思考:应用网站架构的衍化过程中,应用最新的框架和工具技术固然是最优选择:但是,如果能在现有的框架的基础上提出简单可依赖的解决方案,未尝不是一种提升自我的尝试. 解决: 问题一:要求日志最好入库:但是,直接入库mysql确实扛不住,批量入库没有问题,done.[批量入库和直接入库性能差异参考文章] 问题二:批量入库就需要有高并发的消息队列,决定采用redis list 仿真实现,而且方便回滚. 问题三:日志量毕竟大,保存最近30条足矣,决定用php写个离线统计和清理脚本. 一:设计数据库…
需求背景:有个调用统计日志存储和统计需求,要求存储到mysql中:存储数据高峰能达到日均千万,瓶颈在于直接入库并发太高,可能会把mysql干垮. 问题分析 思考:应用网站架构的衍化过程中,应用最新的框架和工具技术固然是最优选择:但是,如果能在现有的框架的基础上提出简单可依赖的解决方案,未尝不是一种提升自我的尝试. 解决: 问题一:要求日志最好入库:但是,直接入库mysql确实扛不住,批量入库没有问题,done.[批量入库和直接入库性能差异参考文章] 问题二:批量入库就需要有高并发的消息队列,决定…
原文出处: 崔小拽 需求背景:有个调用统计日志存储和统计需求,要求存储到mysql中:存储数据高峰能达到日均千万,瓶颈在于直接入库并发太高,可能会把mysql干垮. 问题分析 思考:应用网站架构的衍化过程中,应用最新的框架和工具技术固然是最优选择:但是,如果能在现有的框架的基础上提出简单可依赖的解决方案,未尝不是一种提升自我的尝试. 解决: 问题一:要求日志最好入库:但是,直接入库mysql确实扛不住,批量入库没有问题,done.[批量入库和直接入库性能差异参考文章] 问题二:批量入库就需要有高…
本篇接着上一篇.上篇中说到的4步的代码分别如下所示: (1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CreateAssetBundle { public static void Execute(UnityEditor.BuildT…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 0x01 目的 在实际的游戏开发中,对于游戏都需要进行打补丁的操作,毕竟,测试是有限的,而bug是无法预估的.那么在手游中,unity对于打补丁的方式就是提供热更新.本文主要针对assetbundle的热更新流程进行设计探讨,抛砖引玉,希望有更优的解决方案. 0x02 基本流程 在实际的游戏开发中,常常会被assetbundle的热更新折腾的无法入眠,每次在进行热更新的时候都需要反复测试,因为这牵涉着实际的上线游戏运行…
转自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557290.html 本篇接着上一篇.上篇中说到的4步的代码分别如下所示: (1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CreateAssetBun…
使用Flash开发网页游戏少不了与各种美术资源打交道.对于静态资源的那就是各种图片,对于会动的资源可以考虑直接做成swf.制作成swf的美术资源又可以分为两种:一种是直接将关键帧罗列在主时间轴上,那么当程序使用Loader类加载完swf文件后,就可以直接addChild在显示列表上:另一种是将美术资源封装成影片剪辑(MovieClip),并为AS3导出类,这样在程序中可以用类似new XXX的方式将美术资源创建出来. 弊端然而,这种使用swf的方式有一个非常大的弊端,就是会重复创建位图,导致内存…