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[Unity3D人工智能编程精粹 2] 1.跟随领队行为. 用靠近(Seek)或追逐(Pursuit)实现跟随领队行为并不好.在Seek中,AI角色会被推向领队,最终与领队占据相同位置.而Pursuit也是一样的问题. 在跟随领队中,目标是接近领队,但稍微落后.当角色距离 领队较远时,可能会较快地移动,当距离 领队较近时,会减慢速度. 1)跟随点可以设置为领队身后一段距离.针对跟随点,应用Arrive. 2)当AI角色挡住领队前方路径时,需要逃离(Evade). 2.排除通过狭窄的通道. Ste…
[Unity3D人工智能编程精粹] 1.运动层.决策层.战略层. 运动层.决策层包含的算法是针对单个角色的,战略层是针对小队乃至更大规模群体的. 导航和寻路是运行层的主要任务. 决策层决定角色下一时间步该做什么. 感知(Sense)-> 思考(Think)-> 行动(Act). 2.通过产生一定大小.方向的操控力,使角色以某种方工运动.Unity3d提供的开源库 UnitySteer 可以快捷地实现操控行为. 3.如果游戏的决策系统不是很复杂,只要利用 FSM 就可以实现.在处理大规模的问题时…
最近研究的内容,比较懒还没写文章,先占个坑,过几天补…
目录 游戏AI是什么? 游戏AI和理论AI 智能的假象 (更新)游戏AI和机器学习 介绍一些游戏AI 4X游戏AI <求生之路>系列 角色扮演/沙盒游戏中的NPC 游戏AI 需要学些什么? 自治智能体 群体智能 感知 状态机(重要) 行为树(重要) 寻路/搜索/规划(重要) 黑板 模糊逻辑(不常用) 杂项技巧 脚本驱动(重要) 机器学习(有潜力) 游戏AI 基本设计 感知 决策 行为 小结 参考 游戏AI是什么? 游戏AI和理论AI 但是值得注意的是,但是游戏AI与理论研究的AI那些有所不同.…
目录 使用路径点(Way Point)作为节点 洪水填充算法创建路径点 使用导航网(Navigation Mesh)作为节点 区域分割 预计算 路径查询表 路径成本查询表 寻路的改进 平均帧运算 路径平滑 1.快速而粗糙的平滑 2.精准而慢的平滑 即时反应 双向搜索 路径拼接 路径规划是寻路的重要优化思想,在了解路径规划之前必须先了解基本的寻路算法 可参考A*寻路算法:https://www.cnblogs.com/KillerAery/p/9231511.html 使用路径点(Way Poin…
目录 有限状态机 行为树 控制节点 条件节点 行为节点 装饰节点 总结 额外/细节/优化 游戏AI的决策部分是比较重要的部分,游戏程序的老前辈们留下了两种经过考验的用于AI决策的结构: 有限状态机 行为树 在以前,游戏AI的实现基本都是有限状态机, 随着游戏的进步,游戏AI的复杂性要求越来越高,传统的有限状态机实现很难维护越来越复杂的AI需求. 现代游戏AI都比较偏向采用行为树作为决策结构. 有限状态机 有限状态机的一般实现是将每个状态写成类,再用一个载体(也就是所谓的状态机)管理这些状态的切换…
作者|William Vorhies 译者|姚佳灵 编辑|Debra 导读:IBM 的沃森问答机(Question Answering Machine,简称 QAM),因 2011 年参加综艺节目<危险边缘> 获胜而出名,本应该带来医疗保健领域巨大的回报.但是,相反,IBM 及其沃森医疗保健客户正在迅速削减这些基本上没有获得回报的项目.沃森是机器学习 /AI 领域中第一个开箱即用的商业应用程序.它已经过时了吗? 感谢 IBM 引领我们创造了这么多个 AI 第一,包括: 1996 年 IBM 的…
“一代英豪”暴雪迎来了自己的暴风雪. 2月13日,动视暴雪公布了2018年全年财报.财报显示,暴雪第四季度营业收入仅为28.4亿美元,低于华尔街分析师预期的30.4亿美元.在公布了财报业绩后,该公司又在电话会议上证实了裁员的消息. 游戏巨头暴雪危机四伏,国内的游戏厂商的日子也十分不好过——头部垄断化.产品老化以及审美疲劳已经是老生常谈了,游戏版号申报暂停.监管日渐严格更是为游戏厂商们的处境雪上加霜.     面对行业的危机,游戏厂商们不得不寻求新的增长点.在国外,著名工作室顽皮狗在<最后生还者>…
欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 本文由云加社区技术沙龙 发表于云+社区专栏 演讲嘉宾:王亮,腾讯AI高级研究员.2013年加入腾讯,从事大数据预测以及游戏AI研发工作.目前主要从事MOBA类游戏AI相关的研发工作. 今天分享的课题是游戏AI探索之旅.本次分享分为四部分,第一部分,什么是游戏AI,游戏AI为什么对现在的游戏非常重要:第二部分,业界和工业界对于做游戏AI主要的方法,以及现在业界一些主流的游戏上的进展.第三部分,结合基于公司自有的MOBA游戏,分享一下我们做…
欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 本文由wataloo发表在专栏wataloo的试验田 1 设计概要 1.1 设计原则和目的 英雄AI的目的主要有: 1.新手过渡局,让玩家刚进入到游戏时,和较弱电脑对战,培养成就感,避免尚未熟悉游戏导致的挫折流失. 2.人机对战,给玩家练习新英雄或者挑战高难度电脑的机会. 3.温暖局,对连败玩家,匹配机器人去补偿一场胜利,舒缓连败挫折. 4.掉线托管,用强度合理的AI来补位掉线玩家,减少其他在线玩家的掉线局有损体验. 英雄AI的设计原则…