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大家好,我是秦元培.欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei.终于在各种无语的论文作业中解脱了,所以立即抓紧时间来这里更新博客.博主本来计划在Unity3D游戏开发之从<魂斗罗>游戏说起(上)--目标追踪这篇文章后再写一篇<Unity3D游戏开发之从<魂斗罗>游戏说起(下)>,只是眼下博主的项目进度有些缓慢,所以想等项目稳定下来以后再和大家分享. 作为大家等待博主更新博客的回报,我们今天来说一说Unity3D中的游戏场景异步…
在我们测试异步调用前,我们首先弄清楚异步调用到底是什么? 异步调用的定义:一个可以无需等待被调用函数的返回值就让操作继续进行的方法, 举一个形象的例子就是:领导给A分配了一个任务, 然后领导就干其他事了,而不是一直盯着A把任务做完, 等待一段时间后, A自动给领导汇报任务的完成情况. 异步调用有什么好处呢, 1.系统在处理一些比较耗时的任务,放在非主线程中执行, 主线程可以接着做其他事情,只是定时去收集任务的完成状态 下面我们就分析一个具体的实例, 美团团购电影票, 这个操作虽然只是在美团上面操…
异步的使用场景: 1.不涉及共享资源,或对共享资源只读,即非互斥操作 2.没有时序上的严格关系 3.不需要原子操作,或可以通过其他方式控制原子性 4.常用于IO操作等耗时操作,因为比较影响客户体验和使用性能 5.不影响主线程逻辑 同步的使用场景:不使用异步的时候 同步的好处: 1.同步流程对结果处理通常更为简单,可以就近处理. 2.同步流程对结果的处理始终和前文保持在一个上下文内. 3.同步流程可以很容易捕获.处理异常. 4.同步流程是最天然的控制过程顺序执行的方式. 异步的好处: 1.异步流程…
  异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这些对象就会在执行完Application.LoadLevel(“yourSce…
Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这些对象就会在执行完…
一.异步处理 场景: 用户注册,写入数据库成功以后,发送邮件和短信. 准备工作: 1)安装RabbitMQ,参考前面的文章 2)新建一个名为RabbitMQAsyncProc的maven web工程,在pom.xml文件里面引入如下依赖 <project xmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:sche…
using UnityEngine; using System.Collections; public class LoadingScene : MonoBehaviour { public UISlider processBar; private AsyncOperation async; private uint _nowprocess; // Use this for initialization void Start () { _nowprocess = ; StartCoroutine…
http://www.xuanyusong.com/archives/1427  异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这…
直接进入正题. 一.异步处理 场景:发送手机验证码,邮件 传统古老处理方式如下图 这个流程,全部在主线程完成,注册->入库->发送邮件->发送短信,由于都在主线程,所以要等待每一步完成才能继续执行.由于每一步的操作时间响应时间不固定,所以主线程的请求耗时可能会非常长,如果请求过多,会导致IIS站点巨慢,排队请求,甚至宕机,严重影响用户体验. 现在大多数的处理方式如下图 这个做法是主线程只做耗时非常短的入库操作,发送邮件和发送短信,会开启2个异步线程,扔进去并行执行,主线程不管,继续执行后…
本文版权归博客园和作者吴双本人共同所有.转载和爬虫必须在显要位置注明出处:http://www.cnblogs.com/tdws 半年前翻译了一系列很糟糕的异步编程文章,用异步的常用语来说:"在将来的某个时间" 我还会重新翻译Async in C#5.0 http://www.cnblogs.com/tdws/p/5617242.html  写在前面  异步编程在处理并发方面被使用的越来越多,之所以说上面一句话,是为了区分多线程编程.各位司机都知道,实际上异步编程的核心目标正并发处理.…