第一章小结 为了强化教程的重点,会在合适的时候进行总结与快速复习. 第二章 简介 在第一章我们做了知识库的准备,从而让我们更高效地收集示例. 在第二章,我们就用准备好的导出工具试着收集几个示例,这些示例中有的是我们后续库的基础工具,也有的是在项目中非常实用的小工具,还有一些示例是实践了在框架搭建方向上非常重要的 C# 语法知识. 第二章大纲如下. 第八个示例(一) 在之前,我们完成了一个导出的功能.但是在完成这个功能的过程中,我们也遇到了一些问题.我们回忆一下,在<MenuItem 复用>的这…
MonoBehaviour 简化 在前两篇,我们完成了第九个示例.为了完善第九个示例,我们复习了类的继承,又学习了泛型和 params 关键字. 我们已经接触了类的继承了.接触继承之前,把类仅仅当做是方法的集合,接触了继承之后,我们的类还可以使用继承来解决一些问题. 第十个示例 在 Unity 中,我们的脚本都往往继承自 MonoBehaviour,继承了之后我们就可以在脚本内编写很多功能.比如访问 transform/gameObject,再比如控制动画接收碰撞事件等等.另外我们继承了 Mon…
在上一篇,我们对框架和架构进行了一点探讨.我们在这一篇再接着探讨. 什么是库呢? 来自同一位大神的解释: 库, 插到 既有 架构 中, 补充 特定 功能. 很形象,库就是搞这个的.我们的库最初存在的目的,就是收集知识,而收集知识是一般的架构(项目)中是没有的,那么我们为了补充特定功能(收集知识),就要把我们的库导进来,然后收集一两个示例,再导出去,然后删除掉项目中库的文件,消除痕迹以免被其他人发现:) ,而这个库补充的收集知识这个功能是对于大家有用的,而不是对项目有用的,虽然对大家有用到最后也会…
在上一篇,我们接触了单例,使用单例解决了我们脚本之间访问的问题. 脚本之间访问其实有更好的方式. 我们先分下脚本访问脚本的几种形式. 第一种,A GameObject 是 B GameObject 的 Parent,或者是中间隔着几个层级的 Parent. 那这种情况下,如果 A 脚本想调用 B 脚本的方法,直接通过 transform.Find("XXX/YYY/ZZZ").GetComponent<B>().DoSomething() 就可以了. 但是如果是 B 脚本想…
MonoBehaviourSimplify 中的消息策略完善 在上一篇,笔者说,MonoBehaviourSimplify 中的消息策略还有一些小问题.我们在这篇试着解决一下. 先贴出来代码: using System; using System.Collections.Generic; namespace QFramework { public abstract partial class MonoBehaviourSimplify { Dictionary<string, Action<o…
我们花了 5 篇文章学习了消息机制的方方面面.并且完成了一个简易消息机制,之后集成到了我们的 MonoBehaviourSimplify 里. 现在 MonoBehaviourSimplify 有一点框架的感觉了.因为 MonoBehaviourSimplify 在提供消息功能的同时,决定了项目脚本中的交互方式.而目前的这套结构,足够用它来完成一个比较小的项目了. 消息机制是笔者在接触单例之后,第二次被震撼到的设计模式(观察者模式/发布者订阅者模式).而笔者在初学的时候,还不太敢去设计 Mono…
我们的项目开始立项的时候,最常见的一个情况就是:几个人的小团队,一开始什么也不做,就开始写代码,验证逻辑,游戏就开始写起来了.而公司的一些所谓的领导层面一开始就把游戏定义为我们要做一个大作.这个事情本身就是一个笑话,因为没有任何的规划和设计,我们就妄图写出一个杰出的作品出来是不现实的.Unity 在好用,那么以这个心态去做游戏,一定会写不出来好的游戏来.- 刘钢<Unity 项目架构设计与开发管理> 以上这段话说得很清楚了,就是做一个项目的时候一定要做规划和设计,当然这是从整个项目的角度来看,…
在上一篇,我们完成了一个定时功能,并且接触了 Action 和委托.lambda 表达式这些概念. 到目前为止,我们的库作为知识收录这个功能来说,已经非常好用了,由于使用了 partial 关键字,所以重复的代码少了很多.而作为一个可复用的工具库来说,勉强能够应付. 通过 partial 关键字,理论上可以对已有了类,进行无限地增加示例.而我们的示例的类型呢,主要是写可独立使用的方法和 MenuItem 示例.什么叫独立使用的方法?到目前为止我们写的所有静态方法都是可以独立使用的,这些方法并不需…
整理前的准备 到目前为止,我们积攒了很多示例了,并且每个示例也都贯彻了最的约定和规则. 在上一篇的小结也说了一个比较新的东西:编程体验优化. 在之前我们还积攒了一个问题:代码重复问题. 我们可是忍住整理的冲动忍了好久了. 所以现在也是时候准备着手整理了. 知识点和问题总结 遗留问题 我们写列出来之前记录的第一个问题: 第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复. 这个问题想想就很好解决,只要删除掉第八个示例之前的示例就好了.但是怎么删和删完是否会破坏原来的功能?这两问题要具体看了代码才会知道.现在…
昨天我们完成了第八个示例的第二个 MenuItem 菜单顺序的调整. 我们今天再往下接着调整. 我们来看下接下来的 MenuItem 代码如下: [MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/3.生成文件名到剪切板")] private static void MenuClicked3() { CommonUtil.CopyText(Exporter.GenerateUnityPackageName()); } CommonUtil 已经提取成第二个示例了. Expo…