Unity的UI究竟为什么可以合批】的更多相关文章

1.UI/Default代码研究首先,我想到的是,既然是对图集纹理进行采样,而且又不能统一更改材质的纹理UV值,我们通常写的shader都是直接根据模型UV值对主纹理进行采样,那会不会是shader中对MainTexture进行了什么神奇的处理,让图片采样只根据指定的UV值进行采样呢?我去官网下载了shader代码,找到了UI/Default的具体实现: fixed4 _Color;fixed4 _TextureSampleAdd;float4 _ClipRect; v2f vert(appda…
关于如何在 Unity 的 UI 菜单中默认创建出的控件 Raycast Target 属性默认为 false 我们在 Unity 中通过 UI 菜单创建的各种控件,比如 Text, Image 等,它们的 Raycast Target 属性默认都是勾选的,这意味着他们会响应点击等时间,Unity 会将其加入到事件的响应队列,所以 UI 中这种控件数量很多时,是很影响性能的,确定不需要响应时间的都可以将改选项的勾选去掉.但是默认创建的都是全部勾选的,不过想要修改下这里面的细节又不破坏整体的使用习…
目前,UGUI问世不过半年(其随着Unity 4.6发布问世),而市面上商用的产品,UI控件的至尊为NGUI:影响力和广度(可搜索公司招聘Unity 3D,常常能看到对NGUI关键词). NGUI虽然不是Unity 官方原生的,但以其强大的能力和友好的操作性,成为了事实上的王者—-无他,OnGUI太挫了. 通过导入自定义包,会出现如下的截图–这里我使用的是NGUI V3.6.8版本. 在其官方demo中,这个demo给我留下了非常酷的印象(右上角NGUI的logo,好像电影中维京人的帽子?):…
Unity3D物体在UI界面的显示 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速利用 UGUI 完成 3D 物体在 UI 界面的显示为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Description -- 教程描述 2 Create UI -- 创建一个UI元素 3 Create RenderTexture And Camera --…
一.Mask组件 遮罩,Rect Mask矩形Mask(Rect Mask2D组件),图片Mask(Mask组件)(图片Mask的透明度不为0的部分显示子图片,为0的部分不显示子图片) Rect Mask矩形Mask: 1.创建一个Canvas 2.配置Canvas,上一章讲过 3.在Canvas下面创建一个空子节点,取名Mask,专门用来做遮罩处理 4.在Mask节点下面再创建一个UI的Image子节点,拖Sprite类型的贴纸到Image子节点中,记得点击Set Native Size 5.…
一.图片的Inspector面板属性 Texture Type:一般是选择sprite(2D and UI) Sprite Mode:一般是选择Single Packing Tag:打包的标志值,最后打包的时候会把Tag相同的所有小图打包成一个大图.不像cocos打包图集需要用到第三方软件,这里Unity会帮我们把相同Tag的图片打包成大图,非常方便. Pixels Per Unit 100:表示100像素为1个Unity单位(1米),也可以在Scene视图中看出,640X960分辨率的图片在视…
在unity项目开发中,ui模块的开发往往占据了很大一部分工作,部分游戏甚至绝大部分的工作都是在ui上,如何高效管理各种界面,这里分享一套高效易用的UI框架. 首先,我们定义一个PanelBase类,作为所有panel的父类,在这个类里,我们可以给panel定义一套生命周期     //初始化     public virtual void Init(){}     //开始面板前     public virtual void OnShowing() { }     //显示面板后     p…
原创,转载请标明出处 1.效果 scene视图中的效果: game视图中效果: 2.核心思想:改变UI的顶点坐标 3.好处:可以用正交相机来实现3D效果. 4.Shader 实现 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "UI/UI3DEffects" { Properties { [PerRendererDa…
实现2dUI跟随游戏中角色的移动(应用于玩家名称,血条,称号) using UnityEngine; public class UI_Follow : MonoBehaviour { public Camera m_camera; public Transform m_target; public RectTransform m_ui; private Vector3 position_sp; private void Awake() { if (m_camera == null) { m_ca…
参考链接: https://blog.csdn.net/jingangxin666/article/details/80143176 调试过程: 1.修改Image的颜色 2.Graphic.SetVerticesDirty 3.CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForGraphicRebuild,将当前组件加入到m_GraphicRebuildQueue队列中 4.CanvasUpdateRegistry.PerformUpdate,在该方法中…
1.Vector3坐标 2.地球,月球,太阳的旋转关系 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class spere01 : MonoBehaviour { public GameObject moon; public GameObject sun; // Use this for initialization void Start () { } // Updat…
public void ScreenUISelfAdptation(Transform scaleUI) { float widthrate = UnityEngine.Screen.width / 1920.0f; float heightrate = UnityEngine.Screen.height / 1080.0f; float postion_x = scaleUI.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.x * widthra…
将Render Mode中属性改为Screen Space - Camera 摄像机挂在Canvas属性下会出现UI界面颤抖的效果. UI界面颤抖解决方式:将Render Mode中属性改为Screen Space - Overlay,如下图所示:…
Chapter 1: Looking Back,LookingForward Chapter 2: Building Layouts Chapter 3: Control, Control, You Must Learn Control Chapter 4: Anchors Away Chapter 5: Screen Space, World Space, and the Camera Chapter 6: Working with the UI Source Chapter 1: Looki…
参考链接: http://www.manew.com/thread-100366-1-1.html https://www.jianshu.com/p/3082ebf8a342 https://blog.csdn.net/serenahaven/article/details/80972601 1.RaycastTarget的检测 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DrawRaycastTarget : MonoBehav…
一.Slider节点 1.创建一个Canvas 2.对Canvas进行一些初始化操作 3.创建一个Image的UI节点在Canvas下面作为子节点 4.把Image铺满整个Canvas,把宽高设置为640X960 5.创建一个Slider的UI节点在Canvas下面作为子节点 6.Slider滑动条可以修改宽高,背景颜色,已经拉伸颜色,圆钮样式 7.修改滑动条背景Slider--> Background,指定图片或颜色. 8.修改滑动条进度的颜色Slider-->Fill Area-->…
Button是最常用的UI节点,包含的组件有 1.Image组件 显示Button的纹理,把Image贴图拖进Image组件中后,记得点击Set Native Size,显示贴图原始大小 2.Button组件 Interatable:打钩表示按钮可以被点击和交互,取消钩表示不能被点击和交互. Transition:过度效果,A.默认状态  B.鼠标划过效果Highlighted Sprite  C.按钮按下效果Pressed Sprite  D.按钮禁用状态Disabled Sprite 这里有…
一.贴图的Texture Type属性类型 Texture:会把贴图的大小转换为最相近的2的n次方,比如400X1369会转换为512X1024. Sprite 2D:是贴图的原始大小. 二.RawImage的UI节点 1.创建一个RawImage类型的UI节点,贴图属性是Texture,与Image是不一样的,Image是Sprite2D类型的. 2.RawImage比Image多一个Raw Image组件,里面的UV rect属性是比较特殊的. 3.UV rect的x,y的意思就是从贴图的哪…
例如剔除掉船超出河流的一部分,实现让船只在河流之上显示. 其实是利用UI层的Mask实现遮罩,有些不同的是Mask的图片是用Camera渲染到RenderTexture动态产生的纹理实现的.大概步骤如下:1 分层渲染,建立Mask蒙版层.2 河流设置为Mask层.3 建立Mask Camera,只渲染Mask蒙版层4 创建脚本MatchScreenRenderTexture,创建与窗口匹配的RenderTexture,令Mask Camera渲染到该RenderTexture中.5 创建脚本Ma…
Pivot Rotations, size, and scale modifications occur around the pivot so the position of the pivot affects the outcome of a rotation, resizing, or scaling. When the toolbar Pivot button is set to Pivot mode, the pivot of a Rect Transform can be moved…
http://blog.csdn.net/bobodan123/article/details/70316538 UI制作时候使用的是Ps 8位 RGB通道的色彩. 但导出的是16位RGBA色彩的图片. 压缩格式都要求贴图宽高为2的N次幂,一般的精灵或贴图很难切成2的N次幂. 但是打成图集后宽高都是2的N次幂,所以打图集的精灵可以放心使用压缩格式. windows平台上使用Compressed格式.会压缩为DXT5(带透明通道),DXT1 格式. 占用内存大小: DXT1 :0.125(假设高清…
主题:画布--Canvas 内容:创建Canvas UI控件的绘制顺序 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvTXJfQUhhbw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">…
直接上代码     using UnityEngine; using System.Collections;   public class HUDFPS : MonoBehaviour {       // Attach this to a GUIText to make a frames/second indicator.     //     // It calculates frames/second over each updateInterval,     // so the disp…
参考链接: https://www.sohu.com/a/211665096_99940808 1.Mask组件实现原理 使用模板测试,一方面使Mask对象所在区域的模板缓冲值置为1,另一方面使被Mask的对象进行模板测试,如果是1才进行渲染 2.Mask增加drawcall 3.Mask增加overdraw 如下,左边没加Mask,右边加Mask,颜色越深overdraw越大…
Unity3D 设置OnGUI中的字体样式.字体颜色.字体大小等 2014-02-06  寂寞无聊...  转自 3dC 转藏到我的图书馆   微信分享:   1:字体样式 从系统盘,如C:\Windows\Fonts找一个.ttf格式的字体库,放到Assets目录下. 此时选中该字体库,在Inspector面板可以修改字体的大小,试了一下修改字体的颜色(Font Color)无效 Project面板右键选择创建GUI Skin,或者Assets-->Create-->GUI Skin 在新建…
方法: public static Vector3 UIScreenToWorldPoint(Vector3 uiPostion) { uiPostion = UICamera.mainCamera.WorldToScreenPoint(uiPostion); uiPostion.z = 1f; uiPostion = Camera.main.ScreenToWorldPoint(uiPostion); return uiPostion; }…
我们来谈谈Unity的UI, 通常会写一些UI页面,当A页面需要去操作B页面的时候. 至少要获取B页面的引用吧! 一般新人都会在组件的写一个public GameObject UIB页面的属性, 然后通过拖放的方式获取B页面的引用. 当你的UI多的时候拖的方式就很难找到的页面被那些引用了.  =.=有的时候你就是不想拖放方式获取B页面引用,反正看起来总觉得怪怪的. 我们来了解下UI管理中心.   一.管理中心: 我们创建一个类来专门管理UI的引用, 如果页面A想要获取页面B的引用,直接向管理中心…
由于工作需要到持续按键,所以了解了一下unity UI事件,本文主要转载于http://www.cnblogs.com/zou90512/p/3995932.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral,并对相关问题进行解释. 我们最常用到的就是unity的button组件,其实button组件所响应的事件为unity众多ui事件中的PointerClick事件,unity的ui事件如下图所示: 实现响应事件有以下三种: (一)在相关UI控件上挂脚本,脚…
可以通过Frame debugger查看每个drawcall绘制了哪些东西 UGUI源码下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/ 本文测试环境:unity2018.2.9f1,基于Unity Editor (PC平台) 合批的过程 网格更新机制 Cavans.SendWillRenderCanvas m_LayoutRebuildQueue m_GraphicRebuildQueue Canvas.BuildBatch…
三.Unity编辑器介绍 Unity是一个商业级的3d游戏引擎.一个引擎的专业程度事实上并非体如今它多么牛b 的次世代效果,说实话那些效果即便你会用也不敢用.由于没有哪个手机是次世代的. 游戏引擎的专业程度体如今两个方面,一是编辑器的完好程度,二是基础设施的完好程度和优化程度(比方说异步资源载入,文件打包系统,场景管理效率.裁剪性能.渲染优化,性能分析等等).毫无疑问Unity在这些方面都是很优秀的.除了写代码,你能够使用自己习惯的编辑器外,其它的东西都能够在Unity提供的一个大一统的编辑器下…