cocos2dx深度检测与Zorder】的更多相关文章

cocos2dx里面有两个渲染队列,RenderQueue和TransparentRenderQueue.我们可以从Renderer::render()的代码看到: void Renderer::render() { //Uncomment this once everything is rendered by new renderer //glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //TODO: setup camera or MV…
一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMesh对应的Material.如一个桌子的Mesh,其实有二个材质,分别对应二个SubMesh,一个桌面和一个桌脚,点击桌面后,只有这个桌面高光,而不是整个桌子,并且能单独更换这个桌面的Material. 我们知道Unity中,Mesh和Ogre一样,也是可以有多个SubMesh,每个SubMesh有…
本文由  网易云发布. 工信部官网 2017年年底,经专家评审和遴选,中华人民共和国工业和信息化部(以下简称“工信部”)公示了2017年电信和互联网行业网络安全试点示范项目,网易云易盾的“自适应DDoS攻击深度检测和防御系统”入选,成为示范项目. 工信部官网对外公布的文档 传统的DDoS防护基于防火墙等专用设备,为应对新的攻击类型.更大的攻击流量,通常需要不断升级相关设备.然而当下,新的攻击类型层出不穷,破记录的攻击流量频频出现,升级设备不但在速度上难以应对,经济投入上更是难以承受.更关键的是,…
题目:Deep Protein Methylation Profiling by Combined Chemical and Immunoaffinity Approaches Reveals Novel PRMT1 Targets (结合层析法和免疫沉淀法的蛋白甲基化的深度检测技术发现了PRMT1新的靶标蛋白) 期刊名:Molecular & Cellular Proteomics (MCP) 发表日期:2019.11.1 IF: 4.828 DOI:10.1074/mcp.RA119.001…
详解DPI与网络回溯分析技术 随着网络通讯技术进步与发展,网络通讯已跨入大数据时代,如何监控各类业务系统的通讯数据在大数据流量中传输质量,以及针对海量的网络通讯数据的范畴中存在少量的恶意流量的检测,避免恶意通讯对主机.网络设备的root权限的安全威胁,和通讯内容的窃取.是网络管理必须面对的一个难题. 有攻击的矛,自有防御的盾,这是自然发展的规律.针对大数据的来临,传统的实时检测与防御已不能胜任对海量数据中存在细微异常的甄别.为此,对原始通讯数据的实时备份逐渐彰显出其必要性,而基于时间窗口的回溯分…
关于DPI的学习笔记 先看一下定义 : DPI(Deep Packet Inspection)是一种基于数据包的深度检测技术,针对不同的网络应用层载荷(例如HTTP.DNS等)进行深度检测,通过对报文的有效载荷检测决定其合法性. 检测的位置: 网络的关键点处 检测的内容: 流量和报文内容进行检测分析 要求: 有事先定义的策略 对检测的流量进行过滤控制. 完成的目标:业务精细化识别.业务流量流向分析.业务流量占比统计.业务占比整形.以及应用层拒绝服务攻击.对病毒.木马进行过滤和滥用P2P的控制…
目录 简介 背景 流量识别 常用功能 具体功能 做法 特征识别 架构举例 部署方式 串接方式 并接方式 存在问题 检测引擎举例 参考文献 简介 DPI(Deep Packet Inspection)深度包检测技术是在传统IP数据包检测技术(OSI L2-L4之间包含的数据包元素的检测分析)之上增加了对应用层数据的应用协议识别,数据包内容检测与深度解码. 既可以检测2~4层,又可以检测应用层. 背景 安全问题.流量识别.大数据(海量数据挖掘),推动网络识别技术的发展 流量识别 指将网络中的数据流识…
下图是我们要修改后的效果图: 一.深度检测 1.模型Z轴显示有问题: 上一次试验中,如果认真留意,会发现一个问题.当控制锥体在左右或上下旋转时,你会发现锥体看起来是在+-180度之间来回摆动,而不是360度的旋转.锥体的底面总是朝向观察者.这个我们可以通过修改锥体底面的颜色方便观察.如下图: 正如上面的两幅图,在不同的角度看,底面永远都是在最上面.其实这是跟我们前面代码上的画图有关.前面我们的代码是,先画锥体的侧面,再画底面.类似于我们小学画画时一样,最后画的都是把前面画的给覆盖了. 那应该怎样…
本文原链接:http://www.cnblogs.com/zouzf/p/4450861.html 公司用的骨骼动画的版本貌似还停留在2.1之前的年代而已没有更新,该因各种历史原因吧,而有个大项目“一直”处于马上发布准备大推的阶段,没人敢动.恩,公司的骨骼动画貌似是用Flash做然后通过插件导出成 plist.png.xml格式的,现在,大项目负责人说骨骼动画卡,要优化,恩,交给我来做~~~ 前期分析 通过耗时比较,90%的时间消耗在了 CCDataReaderHelper::addDataFr…
首先,ccb文件是如何生成的,我就不多说了,大家可以搜下cocosbuilder,就能找的相关的教程,而通过cocosbuilder,我们可以省去了很多设计的麻烦,比如设计一个精灵的位置啥的,而通过cocosbuilder,我们可以把我们编码的重点放到具体的控制类上面,而不是在显示页面上下很大的功夫.闲话不多说,要想实现这些好处,首先确定你的Cocos2d-x的版本号,如果是2.0.4,那就用cocosbuilder 2.1吧(当然,cocosbuilder只有mac版的,如果是windows,…
游戏的在进行一次渲染的时候,通常会提交大量的渲染对象给gpu.在这些需要渲染的对象中,并不是所有对象都会出现镜头中,即有一部分对象是不可见的. 通常有两种方式来完成不可见对象的剔除工作: (1)直接交给图形库帮我剔除,即性能消耗在gpu端: (2)在提交图元给gpu前,在游戏逻辑中进行剔除,即性能消耗在cpu端: 是将剔除操作放在cpu还是gpu来处理,没有一个具体的标准,个人认为,要根据实际情况,如果逻辑方面可以快速进行剔除,可以交由cpu来处理,但是gpu在这方面经过了优化,具有更快的处理能…
这一章中关于webgl中颜色的使用我们将深入研究.我们将从研究颜色在webgl和essl中如何被组装和获取开始.然后我们讨论在物体.光照和场景中颜色的使用.这之后我们将看到当一个物体在另一个物体前面是webgl如何来实现物体碰撞,这是通过深度检测来实现的.相反透明度混合允许我们结合所有物体的颜色当一个物体与另一个物体啮合时.我们将用透明度混合来创建透明物体. 这一章主要讨论: 在物体上使用颜色 为光源分配颜色 在ESSL中使用多光源 深度检测和z缓冲区 混合方法和公式 使用face cullin…
一.什么是IDS和IPS? IDS(Intrusion Detection Systems):入侵检测系统,是一种网络安全设备或应用软件,可以依照一定的安全策略,对网络.系统的运行状况进行监视,尽可能发现各种攻击企图.攻击行为或者攻击结果,并发出安全警报. IPS(Intrusion Prevention System):入侵防御系统,除了具有IDS的监控检测功能之外,可以深度感知检测数据流量,对恶意报文进行丢弃,以阻止这些异常的或是具有伤害性的网络行为. NSM:网络安全监控系统,用于收集.检…
z-fighting问题是三维渲染中常见的问题,本文根据实际工作中遇到的一些场景,进行了系统的总结 一个实际工作中的问题 当两个面离得太近就会发生深度碰撞问题,比如: 遇到深度检测问题,最重要的是先搞明白是哪两个面离得太近导致的问题.比如上面这个问题,一直以来我都以为是柱子的面跟底图基础底面的问题.所以尝试了各种解决深度检测的问题都没起作用. 直到后面一次偶然的尝试,开启了CULL_FACE后,这个深度碰撞正常了.思考了很久才想到原来它发生深度碰撞的原因不是跟地图底面,而是柱子的上顶面跟下顶面离…
<template> <div> <p>FullName: {{person.fullname}}</p> <p>FirstName: <input type="text" v-model="person.firstname"></p> </div> </template> <script> export default { data(){ ret…
从网上找了些资源,大多搜Ogre,Mesh资源,然后为了方便查看各个Mesh,以及对应骨骼动画.为了实用性,考虑放在原游戏窗口里实现.最开始打算窗口新建viewport来实现,后发现这种方式的局限性,不新键窗口与场景管理,所有的viewport都是对应的同一场景,不同的viewport能改变的是摄像机,这种比较容易实现如赛车游戏右下角添加一个viewport,里面显示从车的后视镜看到的情景,因为是同一场景,不同的摄像角度.后面考虑新键窗口,不同的窗口使用不同的场景管理,刚开始发现可行,后面发现有…
http://www.cppblog.com/richardhe/articles/55722.html 1: 设计初衷 它设计初衷是完全跨平台的.抽象的接口隐藏了平台相关的细节. 它设计初衷是大幅度支持扩展的.支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制. 2: 基本类结构关系 Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,资源管理器. 场景管理器:场景节点,动态对象. 资源管理器:资源组管理,资源管理 渲染模块:硬件缓冲区管理,渲染系统…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D Shader编程望而却步.该系列教程的第一篇文章(译者注:即本文,后续还有5篇文章)详细介绍了Unity3D中的表面着色器(Surface Shader)的,为学习更复杂的Shader编程打下基础. 动机 如果你是刚刚接触Shader编程的新手,你可能不知道从何开始踏出Shader编程的第一步.本…
近日,一种名为"DressCode"的恶意代码引起了国内安全行业的关注,该恶意代码以企业员工的移动设备作为跳板对企业内网进行攻击,对企业安全造成严重威胁.安天移动安全公司威胁情报团队对该恶意代码进行了历史公开情报整理,并迅速作出响应,发布针对"DressCode"恶意代码进行检测的企业移动威胁检查工具. 企业移动威胁检查工具介绍 该工具由安天移动安全公司研发,它支持企业移动安全体检服务的在线检测.当用户通过企业内网或者WIFI访问工具时,该工具会自动检测用户内网IP…
Performance Tunning for Tile-Based Architecture Tile-Based架构下的性能调校 by Bruce Merry GameKnife译 译序 在大概1个月之前,花了两个小时的时间阅读了OpenGL Insights上的两篇关于移动平台GPU的优化文章.当时正巧在公司作移动渲染器的优化和整理,顿觉醍醐灌顶.同时搜索国内关于这方面的经验文正或者翻译文章,感觉少之又少.所以,萌发了翻译这两篇文章的想法.其实也是第一次做翻译工作,本觉读两篇文章就用两个小…
VAO VAO(Vertext Array Object),中文是顶点数组对象.之前在<Buffer>一文中,我们介绍了Cesium如何创建VBO的过程,而VAO可以简单的认为是基于VBO的一个封装,为顶点属性数组和VBO中的顶点数据之间建立了关联.我们来看一下使用示例: var indexBuffer = Buffer.createIndexBuffer({ context : context, typedArray : indices, usage : BufferUsage.STATIC…
摸索经验告诉我,对物体的材料关闭深度检测有奇效. 即: depthTest: false 有同类问题的童鞋可以试试.…
模板测试的主要功能是丢弃一部分片元,相对于深度检测来说,模板测试提出的片元数量相对较少.模板测试发生在剪裁测试之后,深度测试之前. 使用模板测试时很重要的代码提示: 1.glClear( GL_STENCIL_BUFFER_BIT); //启用模板测试 2.glEnable(GL_STENCIL_TEST); 大多数情况你的模板遮罩(stencil mask)写为0x00或0xFF就行. // 0xFF == 0b11111111,此时,模板值与它进行按位与运算结果是模板值,模板缓冲可写 glS…
最近用vue做了两个项目,都需要实现全选反选的功能,两个项目用了两种实现方法,第一个项目用vue的computed,第二个项目用指令来实现,用起来,发觉指令更加方便. 第一次做全选的时候是刚开始接触vue不久,全选的实现参考了知乎(链接:https://www.zhihu.com/question/37833194/answer/91812053)上的实现方法:1.从服务器拿到数据,为每个item设置checked属性2.计算选中的数量selectCount,如果选中的数量与selectItem…
不是什么技术文章,纯粹是我个人学习是遇到一些觉得需要注意的要点,当成笔记. 1.关于调试,在Android下无法断点,Debug也无法查看,查看日志方法可以启动adb的log功能,或者自己写个GUI控件直接在屏幕上显示Info 2.所有自定义的编辑器扩展插件脚本必须放在Editor文件夹里,不然会导致编译程序时出错,放到Editor文件下,编译成游戏时才会忽略这些脚本 3.打包资源时,假设是在移动设备上使用,打包方式务必选择成:BuildTarget.AndroidBuildPipeline.B…
以前做过简单的rim light勾边,几何勾边,这次又做了后处理的勾边,工程化的时候,都遇到很多问题,简单总结一下. 首先是火炬之光勾边效果,类似轮廓光的实现,简单的卡通渲染也是通过类似的算法加采样色阶图实现. 火炬中的勾边相当于为角色添加内测光的效果,即通过计算标准散射点积运算来确定顶点法线N和光线向量L之间角度的余弦,用以确定顶点或像素接收到多少光线:s=L·N. 算法的优势就是: 实现比较简单,通过调整参数就可以开关内测勾边光的效果.可以使用顶点法线,这样更省,火炬中就是vertex Sh…
    本节是OpenGL学习的第八个课时,下面将详细介绍OpenGL的颜色模式,颜色混合以及抗锯齿.     (1)颜色模式: OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式. RGBA模式与索引模式的区别: 计算机必须为每个像素保存一些数据,在RGBA模式中数据就代表了颜色:而颜色索引模式中数据代表了一个索引,要获取真正的颜色值还需要查索引表.数据的数量是由帧缓存中的位面决定的.一个位面为一个像素的一个位的数据.假如是8位面的颜色,每个像素就有8个颜色位,因此就有2的8次方…
Project Tango类设备能够给开发者在哪些领域带来机会. 室内导航*:室内GPS信号的缺失,使得Project Tango设备会成为室内导航重要应用场景之一.有了它,你就不会在不熟悉的室内商场.机场迷路.三维场景的室内导航,为盲人提供了更大的便利.[ 路径规划算法浅谈] 游戏:虚拟现实游戏和新型交互游戏前景可期.有人指出,Project Tango设备与美国宇航局勇气号探测器并无太大区别.此类设备可以通过扫描现实世界,让信息与虚拟世界相融合,这也使得我们能够随时随地玩虚拟现实或现实增强游…
项目的性能优化主要围绕CPU.GPU和内存三大方面进行. 无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重. 然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题.就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用:2.引擎模块自身内存占用:3.托管堆内存占用. 如果您的项目存在内存问题,一定逃不出以上三种情况.今天,我们就这三种情况逐一进行解释. 资源内存占用 在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往…
Unity3d Shader 预览Surface Shader主要用来实现光照相关处理,可能更简洁. Vertex and Fragment Shader 如果不与光照交互, 则可以用这个shader,更录活 fixed function shaders 固定shader主要用于老旧卡  ShaderLab 不管写哪种shader,最终通过shaderLab实现,其组织结构如下: Shader "MyShader" {    Properties{        _MyTexture…