0x00 前言的前言 这篇小文其实是在清明节前后起的头,不过后来一度搁笔.一直到这周末才又想起来起的这个头还没有写完,所以还是直接用一个月前的开头,再将过程和结尾补齐. 0x01 前言 结束了在南方一周的出差,清明时节回到了刚好下过雪并且和南方有20多度温差的北京之后,终于有时间来写点文字了.这篇小文,我主要想来聊一聊在使用Unity时和gamma校正相关的话题.事实上关于Gamma校正的来源历史以及理论知识已经有很多相关的文章了,比如龚大的<gamma的传说>.Nvidia的Gpu Gems…
1 Gamma校正是什么?8位亮度值x(0-1)经过x^0.45的一个提亮过程. 2 为什么需要Gamma校正 人的眼睛是以非线性方式感知亮度,在自然界中,人感觉到的一半亮度其实只有全部能量的0.2,也就是人眼中黑到半黑只有0-0.2,余下0.2-0.8是半黑到全亮,那么就是说,如果没有Gamma校正,8位亮度中,只用不到2位用来保存黑到半黑的信息,而余下8位中超过6位用来保存半黑到白的信息,这样图片中暗的细节太少,为了改善这种情况,经过Gamma校正后,原来0.2的值保存为0.5. 需要注意的…
1.什么是LWF? LWF全称Linear Workflow,中文翻译为线性工作流.“工作流”在这里可以当作工作流程来理解.LWF就是一种通过调整图像Gamma值,来使得图像得到线性化显示的技术流程.而线性化的本意就是让图像得到正确的显示结果.设置LWF后会使图像明亮,这个明亮即是正确的显示结果,是线性化的结果. 2.为什么原来的结果不正确?为什么要用LWF? 教程开头的例子中提到,全局光渲染器在常规作图流程下得到的图像会比较暗(尤其是暗部).而本来,这个图像是不应该这么暗的,不应该在我们作图调…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.概述 很久没有写文章了,今天写一篇对gamma空间和线性空间的个人理解总结,在查阅和学习了各个资料后,算是一个个人笔记吧. 二.Gamma颜色空间和线性颜色空间 其实对于颜色空间的理解,我个人是这样理解的:所有的一切颜色空间,最终的目的,都是为了最终投入到人眼中,能够基本重现自然界的颜色. 记住这一个目的,对下面的一些理解就会更加的有依据了. 2.1 人眼的感知能力 既然目标是我们人自身,那么我们就需要对人自身的眼…
基础知识部分 为了方便理解,首先会对(Luminance)的相关概念做一个简单介绍.如果已经了解就跳到后面吧. 我们用Radiant energy(辐射能量)来描述光照的能量,单位是焦耳(J),因为光实际是以一定速度在传播的电磁波,所以把单位时间内的传播的Radiant energy(能量)称作radiant  flux(辐射通量),用来描述他的能量表现,单位瓦特(Watt). Radiant intensity(辐射强度)用来指定radiant  flux(辐射通量)的方向,正式的来说,他是用…
1 gamma校正背景 在电视和图形监视器中,显像管发生的电子束及其生成的图像亮度并不是随显像管的输入电压线性变化,电子流与输入电压相比是按照指数曲线变化的,输入电压的指数要大于电子束的指数.这说明暗区的信号要比实际情况更暗,而亮区要比实际情况更高.所以,要重现摄像机拍摄的画面,电视和监视器必须进行伽玛补偿.这种伽玛校正也可以由摄像机完成.我们对整个电视系统进行伽玛补偿的目的,是使摄像机根据入射光亮度与显像管的亮度对称而产生的输出信号,所以应对图像信号引入一个相反的非线性失真,即与电视系统的伽玛…
1 gamma校正背景 在电视和图形监视器中,显像管发生的电子束及其生成的图像亮度并不是随显像管的输入电压线性变化,电子流与输入电压相比是按照指数曲线变化的,输入电压的指数要大于电子束的指数.这说明暗区的信号要比实际情况更暗,而亮区要比实际情况更高.所以,要重现摄像机拍摄的画面,电视和监视器必须进行伽玛补偿.这种伽玛校正也可以由摄像机完成.我们对整个电视系统进行伽玛补偿的目的,是使摄像机根据入射光亮度与显像管的亮度对称而产生的输出信号,所以应对图像信号引入一个相反的非线性失真,即与电视系统的伽玛…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你/2.2次幂.Gamma校正后的暗红色就会成为(0.5,0.0,0.0)1/2.2=(0.5,0.0,0.0)0.45=(0.73,0.0,0.0).校正后的颜色接着被发送给监视器,最终显示出来的颜色是(0.73,0.0,0.0)2.2=(0.5,0.0,0.0).你会发现使用了Gamma校正,监视器最终会显示出我们在应用中设置的那种线性的颜色. 2.2通常是是大多…
http://blog.csdn.net/u013286409/article/details/50239377 目录(?)[-]   图2中左图为原图,中图为gamma = 1/2.2在校正结果,原图中左半侧的灰度值较高,右半侧的灰度值较低,经过gamma = 1/2.2校正后(中图),左侧的对比度降低(见胡须),右侧在对比度提高(明显可以看清面容),同时图像在的整体灰度值提高. 右图为gamma = 2.2在校正结果,校正后,左侧的对比度提高(见胡须),右侧在对比度降低(面容更不清楚了),同…
參考:[1]http://www.cambridgeincolour.com/tutorials/gamma-correction.htm [2]http://en.wikipedia.org/wiki/Gamma_correction 一.什么是Gamma校正? Gamma校正是对输入图像灰度值进行的非线性操作,使输出图像灰度值与输入图像灰度值呈指数关系: [2] 这个指数即为Gamma. 经过Gamma校正后的输入和输出图像灰度值关系如图1所看到的:横坐标是输入灰度值,纵坐标是输出灰度值,蓝…
0x00 前言 目前所在的团队实行敏捷开发已经有了一段时间了.敏捷开发中重要的一个话题便是如何对项目进行恰当的版本管理.项目从最初使用svn到之后的Git One Track策略再到现在的GitFlow策略,中间有经验也有教训,所以记录在本文,既是和各位朋友交流也供自己日后查阅. 0x01 基础:Unity项目如何做版本管理? 为什么更喜欢git? 初来项目组到时候,项目还在使用SVN作为版本管理的工具.作为一个不喜欢SVN的人,自然而然想到了换用git来做版本管理.这里当然并不是说svn不如g…
这是一篇2010年比较古老的文章了,是在QQ群里一位群友提到的,无聊下载看了下,其实也没有啥高深的理论,抽空实现了下,虽然不高大上,还是花了点时间和心思优化了代码,既然这样,就顺便分享下优化的思路和经历. 文章的名字为:Contrast image correction method,由于本人博客的后台文件已经快超过博客园所容许的最大空间,这里就不直接上传文章了,大家可以直接点我提供的链接下载. 文章的核心就是对普通的伽马校正做改进和扩展,一般来说,伽马校正具有以下的标准形式: 其中I(i,j)…
翻译一篇来自2011年的文章,原链地址:https://www.fxguide.com/featured/the-art-of-digital-color/ 在这个时期,DPX日渐式微,ACES方兴未艾,了解这一特殊时期会帮助你更好的理解线性工作流的用意. 原文长句较多,基础知识跨度较大,我在极力保证阅读流畅度的情况下牺牲了些许原意,并添加了一系列注解,希望能通过这段数字色彩演变的历史帮助看官们更好的理解ACES. 正文: 色彩管理和色彩工作流已经发展了多年. 这篇文章将沿着它的发展史,从Cin…
☞ ░ 前往老猿Python博文目录 ░ 本文转自博客园:淇淇宝贝的文章<图像处理之gamma校正>,原文链接:https://www.cnblogs.com/qiqibaby/p/5325193.html 一.gamma校正背景 在电视和图形监视器中,显像管发生的电子束及其生成的图像亮度并不是随显像管的输入电压线性变化,电子流与输入电压相比是按照指数曲线变化的,输入电压的指数要大于电子束的指数.这说明暗区的信号要比实际情况更暗,而亮区要比实际情况更高.所以,要重现摄像机拍摄的画面,电视和监视…
在渲染管线中正确使用Gamma校正是决定渲染效果的一个非常重要的因素,现在商业引擎包括很多国内引擎都已经是在线性空间计算光照.当然也包括我们之前公司设计的引擎.关于gamma校正的定义可以查看wikipedia或者看知乎的这篇文章. 原文地址:http://filmicgames.com/archives/299 对于图形程序员和技术美术来说,线性空间光照 是最重要的东西.它并不是看上去那么难,但是不知道是什么原因,没有人真正教过它.就我自己而言,我从Georgia Tech获得了本科和硕士学位…
图:显卡(驱动程序)上的Gamma设置 图:ACDSEE中的曝光调节 二. 什么是Gamma? 2.1. 显示器Gamma曲线 Gamma可能源于CRT(显示器/电视机)的响应曲线,即其亮度与输入电压的非线性关系. 图:一典型显示器 的响应曲线,非常接近指数函数 (说明:上图中输入值为数字化的,即通常的RGB值,但可以理解数/模转换是线性的,所以它和输入电压是等效的) 归一化后,我们通常可以用一简单的函数来表示: output = input ^ gamma gamma就是指数函数中的幂. 图:…
美术前上个礼拜找我问光照图总是烘焙过暗的问题,一时兴起我在 Gamma 和 Linear 两个颜色空间切换了下,发现一个 Shader 明暗不同,另一个 毫无变化,于是激发了我去研究下在 Unity 里使用 Linear 的细节.(虽然最后发现美术的问题跟这个不太有关系) 这里不想在过多冗长的去复述关于所有 Gamma 校正的历史和概念,假设已经阅读过相关资料,比如以下(包括但不限于): https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/9001314.html…
转自:http://blog.csdn.net/ghostyu/article/details/7912880 从最明亮到最黑暗,假设人眼能够看到一定的范围,那么胶片(或CCD 等电子感光器件)所能表现的远比人眼看到的范围小的多,而这个有限的范围就是感光宽容度. 人眼的感光宽容度比胶片要高很多,而胶片的感光宽容度要比数码相机的ccd高出很多!对于sensor来说,又是如何来判断曝光是否正确呢?很标准的做法就是在YUV空间计算当前图像的Y值的均值.调节各种曝光参数设定(自动或手动),使得该均值落在…
GAMMA:输出/输入(光信号值) 从最明亮到最黑暗,假设人眼能够看到一定的范围,那么胶片(或CCD 等电子感光器件)所能表现的远比人眼看到的范围小的多,而这个有限的范围就是感光宽容度. 人眼的感光宽容度比胶片要高很多,而胶片的感光宽容度要比数码相机的ccd高出很多!对于sensor来说,又是如何来判断曝光是否正确呢?很标准的做法就是在YUV空间计算当前图像的Y值的均值.调节各种曝光参数设定(自动或手动),使得该均值落在一个目标值附近的时候,就认为得到了正确的曝光. 在多数数码相机和拍照手机上都…
Gamma校正 问题:什么是Gamma曲线矫正?Gamma曲线矫正是什么意思?       Gamma曲线是一种特殊的色调曲线,当Gamma值等于1的时候,曲线为与坐标轴成45°的直线,这个时候表示输入和输出密度相同.高于1的Gamma值将会造成输出亮化,低于1的Gamma值将会造成输出暗化.总之,我们的要求是输入和输出比率尽可能地接近于1.在显示器.扫描仪.打印机等输入.输出设备中这是一个相当常见并且比较重要的概念.在计算机系统中,由于显卡或者显示器的原因会出现实际输出的图像在亮度上有偏差,而…
Gamma矫正技术 一. gamma校正背景 在电视和图形监视器中,显像管发生的电子束及其生成的图像亮度并不是随显像管的输入电压线性变化,电子流与输入电压相比是按照指数曲线变化的,输入电压的指数要大于电子束的指数.这说明暗区的信号要比实际情况更暗,而亮区要比实际情况更高.所以,要重现摄像机拍摄的画面,电视和监视器必须进行伽玛补偿.这种伽玛校正也可以由摄像机完成.我们对整个电视系统进行伽玛补偿的目的,是使摄像机根据入射光亮度与显像管的亮度对称而产生的输出信号,所以应对图像信号引入一个相反的非线性失…
从今天起,开始翻译Unity关于shader的官方文档.翻译水平比较一般,目的主要是通过翻译来提升对shader的见解,也让其他人更容易的了解shader.以下开始正文内容: 编写Surface Shaders 和光交互的shader写起来很复杂,有不同的光照类型.阴影选项.渲染路径(正向渲染和延迟渲染),有时shader需要考虑所有的复杂性. Unity中的Surface Shader是一个代码生成器,用它来写光照shader(lit shader)相比于使用低阶的顶点/像素shader(ve…
2014-03-17  14:37:04 周一 在设计过程中参考论文<一种改进的视频画质增强算法及VLSI设计>电子学报 在YUV色彩空间对输入图像的信息进行判断分类和对比度调整,然后对调整后的图像在RGB色彩空间下进行动态范围调整,并在HSV色彩空间下进行必要的亮度修正和饱和度补偿.涉及硬件电路和可实现性. 1.YUV空间:在YUV格式中对Y分量进行直方图统计,判断该图像属于偏暗.正常.偏亮三种情况中哪一种,然后用对应的对比度调整函数进行调整.详细可以参考<Dynamic Gamma.…
源:Gamma原理及快速实现算法(C/C++) 原文:http://blog.csdn.net/lxy201700/article/details/24929013 参考 http://www.cambridgeincolour.com/tutorials/gamma-correction.htm http://en.wikipedia.org/wiki/Gamma_correction 论文Gamma矫正的快速算法以及其C语言实现 一.什么是Gamma校正 Gamma校正是对输入图像灰度值进行…
0x00 前言 在很长一段时间里,Unity项目的开发者的优化指南上基本都会有一条关于使用GetCompnent方法获取组件的条目(例如14年我的这篇博客<深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC>).有时候还会发展为连一些Unity内部对象的属性访问器都要小心使用的注意事项,记得曾经有一段时间我们的项目组也会严格要求把例如transform.gameobject之类的属性访问器进行缓存使用.这其中的确有一些措施是有道理的,但很多朋友却也是知其然而不知其所以然,朦胧之间似…
0x00 前言 有时候即便是官方的文档手册也会让人产生误解,比如本文将要讨论的Unity引擎中的FixedUpdate方法. This function is called every fixed framerate frame, if the MonoBehaviour is enabled. 而大家似乎也都认为FixedUpdate是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响.其实这么说并不准确,甚至有些误导.因此,我就写这篇文章来聊聊Unity的FixedUpdate方法,或者说来聊聊游戏引…
效果图公司近年来的发展体现了流行3D技术,而3D技术的应用也越来越广泛,3D为电脑效果图制作的主力.室内效果是设计师进行设计后所达到的效果,除了通常采用的方法外,还应该积极地找寻一种适合的教学方法,培养兴趣,以达到最好的效果. 学习软件第一步,得有软件,http://wm.makeding.com/iclk/?zoneid=21539 具体的学习方法,我看过的教程不多,我要自学网的一些算是我的老师,当然大学老师教了一些基础.然后是实践,刚学那会儿很笨不懂如何找到方法.后来常去的几个网站有3ds…
论文:gamma校正的快速算法及其c语言实现 gamma变换实现过程 假设图像中有一个像素,值是 200 ,那么对这个像素进行校正必须执行如下步骤: 1. 归一化 :将像素值转换为  0 - 1  之间的实数. 算法如下 : ( i + 0. 5)/256  这里包含 1 个除法和 1 个加法操作.对于像素  A  而言  , 其对应的归一化值为  0. 783203 . 2. 预补偿 :根据公式  , 求出像素归一化后的 数据以  1 /gamma  为指数的对应值.这一步包含一个 求指数运算…
目录 一. 前言 1.1 本文动机 1.2 PBR知识体系 1.3 本文内容及特点 二. 初阶:PBR基本认知和应用 2.1 PBR的基本介绍 2.1.1 PBR概念 2.1.2 与物理渲染的差别 2.1.3 PBR的特征 2.2 PBR的衍变历史 2.2.1 Lambert(1760年) 2.2.2 Smith(1967年) 2.2.3 Phong(1973年) 2.2.4 Cook-Torrance(1982年) 2.2.5 Oren Nayarh(1994年) 2.2.6 Schlick(…
Textures bring your Meshes, Particles, and interfaces to life! They are image or movie files that you lay over or wrap around your objects. As they are so important, they have a lot of properties. If you are reading this for the first time, jump down…