简单记录一下这两天用Texture实现渲染YUV420P的一些要点. 在视频播放的过程中,有的时候解码出来的数据是YUV420P的.表面(surface)通过设置参数是可以渲染YUV420P的,但Texture纹理似乎不支持直接渲染YUV420P.表面(surface)用法似乎比较单一,通常用来显示数据,用Texture的话就可以用上D3D的许多其他功能,做出一些效果.当然,这看个人需求,通常而言显示视频数据用表面就够了. 1.利用像素着色器把YUV420P数据转为RGB32 视频播放过程中帧与…
原文:HLSL像素着色器 昨日不可追, 今日尤可为.勤奋,炽诚,不忘初心 手机淘宝二维码 扫描       或者打开连接:程序设计开发 ,掌声鼓励,欢迎光临.     像素着色器替代了固定渲染管线的 多纹理化 阶段(书上说的) 这是片面的,不完善的,  其实像素着色器,只要渲染到屏幕上,那就有像素这个东西,就要有像素着色器. 实现步骤: 1.编写和编译像素着色器文件 2.创建像素着色器 3.设置像素着色器 //文本文件代码 //--------------------------begim ps…
前言 由于在Direct3D 11中取消了固定管线,要想绘制图形必须要了解可编程渲染管线的流程,一个能绘制出图形的渲染管线最少需要有这两个可编程着色器:顶点着色器和像素着色器. 本章会直接跳过渲染管线的工作原理,直接来到编程实战. 接下来的目标如下: 通过Visual Studio自带的HLSL编译器生成顶点着色器和像素着色器 (可选)通过D3DComplier在运行期编译/生成着色器二进制文件 将着色器绑定到渲染管线上 了解顶点缓冲区,并将它绑定到输入装配阶段 完成上面的操作后就可以渲染出第一…
片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但片元着色器是一个更合适的名字, 因为此时的片元并不是一个真正意义上的像素.…
原文:WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码 HLSL,High Level Shader Language,高级着色器语言,是 Direct3D 着色器模型所必须的语言.WPF 支持 Direct3D 9,也支持使用 HLSL 来编写着色器.你可以使用任何一款编辑器来编写 HLSL,但 Shazzam Shader Editor 则是专门为 WPF 实现像素着色器而设计的一款编辑器,使用它来编写像素着色器,可以省去像素着色器接入…
再此之前推荐一款GLTF物理材质在线编辑器https://tinygltf.xyz/ 像素着色器(meshphysical_frag.glsl) #define PHYSICAL uniform vec3 diffuse; // 漫反射颜色 uniform vec3 emissive; // 自发光颜色 uniform float roughness; // 粗糙度 uniform float metalness; // 金属性 uniform float opacity;  // 透明度 #i…
在上章2.通过QOpenGLWidget绘制三角形,我们学习绘制三角形还是单色的,本章将为三角形每个顶点着色.   1.着色器描述 着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量.uniform和main函数.每个着色器的入口点都是main函数,在这个函数中我们处理所有的输入变量,并将结果输出到输出变量中.如果你不知道什么是uniform也不用担心,我们后面会进行讲解.一个典型的着色器有下面的结构: #version version_number in type in_variable_nam…
一.子着色器 Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器. 我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态.子着色器的写法如下: Subshader{ [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] } 也就是通过可选标签,通用状态 和 一个Pass 定义的列表构成了子着色器. 当Unity选择用于…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1117/120.html 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 很多其它文章尽在:http://www.hpw123.net 本文介绍了Unity中子着色器.通道和标签相关的具体概念与写法.以及纹理的设置方法,主要的纹理混合写法.写…
固定功能管线着色器Fixed Function Shaders 固定功能管线着色器的关键代码一般都在Pass的材质设置Material{}和纹理设置SetTexture{}部分. Shader "Custom/VertexList" { Properties { _Color(,,,0.5) _SpecColor(,,,) _Emission(,,,) _Shininess()) = 0.7 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "w…
FFmpeg DXVA2解码得到的数据使用surface来承载的,surface限制很多,如果能用纹理来渲染的话,那我们就可以充分开发D3D,比如可以用坐标变换来实现电子放大的功能,还可以用坐标变换来实现视频图像任意角度的旋转等功能.而对于我来说,最重要的是纹理渲染可以使得解码后的数据能够用像素着色器来做简单的视频图像处理,如果是用的是D3D11,对于更为复杂的视频图像处理算法也是有望可以用Compute Shader实现,以便充分利用显卡来加速和释放CPU. DXVA2解码数据用纹理渲染的方法…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十三章:计算着色器(The Compute Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes GPU已经被优化为处理单个地址或者连续地址(流操作)的大量内存数据:这和CPU的随机内存访问形成鲜明对比.因为顶点和像素可以独立处理,所以GPU被架构为大量的并行运算:比如NVIDIA…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十二章:几何着色器(The Geometry Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 假设我们没有使用曲面细分阶段,几何着色器阶段就是在顶点着色器和像素着色器之间的一个可选的阶段.几何着色器输入的是基元,输出的是一个基元列表:假如我们绘制的是三角形列表,那么几何着色器…
前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分的内容视项目情况,大概会分3-5章来讲述. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 概述 这里所使用的计算着色器实际上是属于DirectCompute的一部分,DirectCompute是一种应用程序编程接口(API),最初与DirectX 11 API 一起发布,但如果你的显卡只支持到特性等级10.x…
前言 上一章我们知道了如何使用几何着色器将顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区.接下来我们继续利用它来实现一些新的效果,在这一章,你将了解: 实现公告板效果 Alpha-To-Coverage 对GPU资源进行读/写操作 纹理数组 实现雾效 在此之前需要额外了解的章节如下: 章节回顾 深入理解与使用2D纹理资源(重点阅读纹理数组) 15 几何着色器初探 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX1…
在Shader的编码中,要养成不加空格的习惯,否则会有时候出现一些错误 固定管线着色器: 优点:实现简单 缺点:处理的效果比较差 //设置Shader的路径 Shader "MyFixedShader/FixedShader001"{ //Shader属性(当前材质拥有的属性) Properties{ //在Shader中写属性名称的时候,一般都会在属性名称前加一个_ //(1)属性名称(“(2)属性在面板的名字”,(3)属性类型)=(4)属性初值 _MyFloat("一个浮…
片段着色器流程图 片段着色器(fragment shader)实现了一个通用的可编程操作片段的方法.片段着色器执行由 光栅化生成的每个片段. • Shader program(着色器程序)—片段着色器程序源码或描述将在该片段上可以执行的操作. • Input variables(输入变量)—光栅化阶段使用插补技术为片段着色器产生顶点着色器的输出 • Uniforms—片段着色器的常量数据 • Samplers—Uniforms使用的具体类型,在纹理(Texture)中被片段着色器使用 片段着色可…
前言 由于透明混合在不同的绘制顺序下结果会不同,这就要求绘制前要对物体进行排序,然后再从后往前渲染.但即便是仅渲染一个物体(如上一章的水波),也会出现透明绘制顺序不对的情况,普通的绘制是无法避免的.如果要追求正确的效果,就需要对每个像素位置对所有的像素按深度值进行排序.本章将介绍一种仅DirectX11及更高版本才能实现的顺序无关的透明度(Order-Independent Transparency,OIT),虽然它是用像素着色器来实现的,但是用到了计算着色器里面的一些相关知识. 这一章综合性很…
项目起因 经过对 GLSL 的了解,以及 shadertoy 上各种项目的洗礼,现在开发简单交互图形应该不是一个怎么困难的问题了.下面开始来对一些已有业务逻辑的项目做GLSL渲染器替换开发. 起因是看到某些小游戏广告,感觉机制有趣,实现起来应该也不会很复杂,就尝试自己开发一个. 游戏十分简单,类似泡泡龙一样的从屏幕下方中间射出不同颜色大小的泡泡,泡泡上浮到顶部,相同颜色的泡泡可以合并成大一级的不同颜色泡泡.简单说就是一个上下反过来的合成大西瓜. 较特别的地方是为了表现泡泡的质感,在颜色相同的泡泡…
在这一章,我们会学习什么是着色器(Shader),什么是着色器语言(OpenGL Shading Language-GLSL),以及着色器怎么和OpenGL程序交互. 首先我们先来看看什么叫着色器. Shader(着色器)是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编程程序. 着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编程性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制.这极大的提高了图像的画质. 在上一篇文章( http://www.cnblog…
着色器(Shader) 顶点着色器(Vertex shader) 片段着色器(Fragment shader) 几何着色器(Geometry Shader) 提供通用计算能力的着色器(Compute Shader) 顶点着色器(Vertex Shader) 每个顶点都要执行一次Vertex Shader. 它的功能就是把每个顶点在虚拟空间中的三维坐标变换为可以在 屏幕上显示的二维坐标,并带有用于z-buffer的深度信息.可操作属性:位置.颜色.纹理坐标,但是不能创建新的顶点. 主要完成以下工作…
目录 Loads the shader files and makes it usable to DirectX and the GPU 加载着色器文件并使其可用于DirectX和GPU Compile the shader programs into buffers 将着色器程序编译到缓冲区中 D3DCompileFromFile function D3DCompileFromFile函数 Create the shader objects 创建着色器对象 ID3D11Device::Crea…
前言 从这一部分开始,感觉就像是踏入了无人深空一样,在之前初学DX11的时候,这部分内容都是基本上跳过的,现在打算重新认真地把它给拾回来. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 几何着色器 首先用一张图来回顾一下渲染管线的各个阶段,目前为止我们接触的着色器有顶点着色器和像素着色器,而接触到的渲染管线阶段有:输入装配阶段.顶点着色阶段.光栅化阶段.像素着色阶段…
概述 在上一个教程中,我们设置了一个顶点缓冲区并将一个三角形传递给GPU. 现在,我们将逐步完成图形管道并查看每个阶段的工作原理. 将解释着色器和效果系统的概念. 请注意,本教程与前一个源代码共享相同的源代码,但将强调不同的部分. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial03 Github仓库 图形管道 在上一个教程中,我们设置顶点缓冲区,然后将顶点布局与顶点着色器相关联. 现在,我们将解释着色器是什么以及它是如何工作的.…
@author: 白袍小道 转载悄悄说明下 随缘查看,施主开心就好 说明: 本篇继续Unreal搬山部分的渲染模块的Shader部分, 主要牵扯模块RenderCore, ShaderCore, RHI, Materia. 可能分成N篇. (这里放入的UE的模块框) (下一篇主要是UE灯光和着色简要[ush以及对应结构,和UE代码和DX部分],然后是巴拉巴拉) 前言: 部分算法和流程的实现原理,和细节(往往这部分会成为优化的处理口). 梳理UEShader的结构,底层的接入,分层. UE着色使用…
来源:http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/vertex-fragment-shaders.html 本教程将介绍着色器.着色器是 Stage3D 呈现管道的核心.您将学习什么是顶点着色器和片段着色器,它们如何适合 3D 呈现管道,以及为什么需要它们. 使用着色器 在本系列的上一篇介绍 Stage3D 工作原理的文章中,您已知道 Stage3D 基于一种可编程图形管道. Stage3D 的可编程图形管道非常有用,因为您可以对呈现行…
再此之前推荐一款GLTF物理材质在线编辑器https://tinygltf.xyz/ ThreeJS 物理材质shader源码分析(顶点着色器) Threejs将shader代码分为ShaderLib和ShaderChunk两部分,ShaderLib通过组合ShaderChunk的代码来构建vertexShader和fragmentShader.下面主要分析物理材质的shader源码,他主要的两个文件在shaderLib里面的meshphysical_vert.glsl和meshphysical…
前言 如果之前你是跟随本教程系列学习的话,应该能够初步了解Effects11(现FX11)的实现机制,并且可以编写一个简易的特效管理框架,但是随着特效种类的增多,要管理的着色器.资源等也随之变多.如果写了一套由多个HLSL着色器组成特效,就仍需要在C++端编写与HLSL相对应的特效框架,这样写起来依然是十分繁杂.以前学习龙书的DirectX11时,里面使用的正是Effects11框架,不得不承认用它实现C++跟HLSL的交互的确方便了许多,但是时过境迁,微软将会逐渐抛弃fx_5_0,且目前FX1…
着色器在OpenGL中发挥着重要作用,它就像一个画笔,将输入的数据流,转为数学坐标,再将三维坐标变成二维坐标(针对我们现在用的二维显示器,全息显示器肯是三维的),再把二维坐标实际的像素点位置(这里面肯定存在的粗略的误差,比如(3.423,234.232)肯定在实际像素中不存在,要转换成邻近的),然后再往里面填充色彩,透明度之类的参数.      准确来说其实就是两步工作1.确定位置2.填充色彩.       处于输入输出与处理接口分开的原则,我们不考虑输入的数据具体是什么,这里只讨论如何去处理数…
通过几天的学习,对openGL.shader有了一个大致的了解. 回到学习的初衷吧,在基于pixi.js重构D3项目的时候,因为精灵层级的问题,我得按照一定的先后顺序将不同类别的精灵添加到场景中去. 例如: 针对人物关系的关系图谱,所有的关系线必须要在所有的任务面板下面,但是移动人物面板的时候,与之关联的关系线也要重新绘制: 所以删除精灵之后再添加精灵使得层级增加的做法就有点不适用了(这会导致当前操作的关系线的层级提升,很显然,这不是我们所想要的). 因此,我们每次操作,都要重新将所有的精灵(处…