opengl中使用Frustum来设置透视投影,函数原型: frustum(float left, float right, float buttom, float top, float near, float far); 注意,near的值不能为0.对于near不能为0,这里有数学上的解释,但其中关于“far和near的比例越大,区分临近表面的有效深度缓冲区就越少.”这句话有点不理解,按照我的理解应该是整个深度缓冲区的精度都丢失了,因为far/near无穷大. 从透视投影矩阵的推导过程理解,…