图形学离线渲染中常用的透视摄像机模型时根据小孔成像的原理建立的,其实现通常是从向成像平面上发射ray,并把trace这条ray的结果作为成像平面上对应交点的采样结果.即: 图片来自<Fundamentals of Computer Graphics> 现实中的镜头拍摄的图像有景深(Depth of field)的效果,譬如: 图片来自网络 显然,上图中的耳机被放在摄像机的焦平面附近,成像很清晰:背景中的景物则离焦平面较远,呈现出模糊的效果.对离线渲染而言,这一效果有利于加强渲染结果的真实性和层…
http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2013/03/22/DepthOfFeild.html 景深(Depth of Field) 什么是景深? 所谓景深,就是当焦距对准某一点时,焦平面前后图像仍然清晰的范围.景深是摄影技术中的术语.它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景.我们经常能够看到拍摄花.昆虫等的照片中,将背景拍得很模糊(称之为小景深).但是在拍摄纪念照或集体照,风景等的照片一般会把背景拍摄得和拍摄对象一样清晰(称之为大景深). 2.…
[原]实时渲染中常用的几种Rendering Path 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 本文为我的图形学大作业的论文部分,介绍了一些Rendering Path,比较简单,如有错误,请大家指正.原文pdf:请点击此处下载. 1. rendering path的技术基础 在介绍各种光照渲染方式之前,首先必须介绍一下现代的图形渲染管线.这是下面提到的几种Rendering Path的技术基础. 目前主流的游戏和图形渲染引擎,包括底层的API(如DirectX和Open…
相关资料 https://www.cnblogs.com/dojo-lzz/p/13237686.html 文档:PBR学习笔记.note 链接:http://note.youdao.com/noteshare?id=a9c8ada3fbc6a1c4a22958dfe8cee9d0&sub=0D05FE82FC854D82A2DD5BB769942101 对于之前的这篇文章中,基本了解了PBR分解后的各个子项意思,但是对于最后一个IBL的解释实际上还是有些牵强.这几天了解到了蒙特卡洛积分以及基于…
在前面的文章中我们已经给出了基于物理的渲染方程: 并介绍了直接光照的实现.然而在自然界中,一个物体不会单独存在,光源会照射到其他的物体上,反射的光会有一部分反射到物体上.为了模拟这种环境光照的形式,我们通过环境贴图来保存周围的环境信息,从而实现间接环境光照,因此这种光照也叫基于图像的光照 (Image Based Lighting,简称IBL). 与直接光照不同,间接光照的入射方向位于法线的半球的各个方向,想要求的出射方向$omega_o$的辐射率,需要对半球方向上所有的入射光线求辐射率的积分.…
PBR基本介绍 PBR代表基于物理的渲染,本质上还是 gl_FragColor = Emssive + Ambient + Diffuse + Specular 可能高级一些在考虑下AO也就是环境光遮蔽就是下面的情况 vec4 generalColor = (Ambient + Diffuse + Specular): gl_FragColor = Emssive + mix(color, color * ao, u_OcclusionStrength) 在非PBR模式下,这种光照方式往往看着不…
一: 关于能量守恒 出射光线的能量永远不能超过入射光线的能量(发光面除外).如图示我们可以看到,随着粗糙度的上升镜面反射区域的会增加,但是镜面反射的亮度却会下降.如果不管反射轮廓的大小而让每个像素的镜面反射强度(Specular Intensity)都一样的话,那么粗糙的平面就会放射出过多的能量,而这样就违背了能量守恒定律.这也就是为什么正如我们看到的一样,光滑平面的镜面反射更强烈而粗糙平面的反射更昏暗. 当一束光线碰撞到一个表面的时候,它就会分离成一个折射部分和一个反射部分.反射部分就是会直接…
之前一直在考虑这样一个问题,在实际生活中的光源都是有体积的,但是图形学中,很多时候我们用简单的点光源,面光源,或者方向光来模拟实际生活中这些光源,势必会产生一些误差,同时导致很多效果不好做.那么在离线渲染中要怎么对不规则光源进行渲染呢?首先很容参考的是之前我用path tracing模拟环境光照的例子(http://www.cnblogs.com/starfallen/p/3520021.html),即给光源所包含的所有三角面加上一个发光属性,然后直接使用path tracing渲染场景,当从视…
Depth of Field 3.4 is a common postprocessing effect that simulates the properties of a camera lens. The name refers to the fact that the effect has had significant performance and feature improvements in Unity 3.4. 景深3.4特效是一种常见的模拟相机透镜的后处理特效.它的名字反映了在…
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