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[Alpha Testing] The alpha test is a last chance to reject a pixel from being written to the screen. After the final output color has been calculated, the color can optionally have its alpha value compared to a fixed value. If the test fails, the pixe…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_72b936d801013ptr.html icense Comparisons http://unity3d.com/unity/licenses#iphone Optimizing Graphics Performance http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Optimizing Graphics Performance.html iOS A useful bac…
DesktopGood performance is critical to the success of many games. Below are some simple guidelines for maximizing the speed of your game's graphical rendering. 好的性能,是很多游戏成功 的关键.下面是一些简单的指引,最大限度地提高你的游戏图形渲染速度. Optimizing Meshes 优化网格You only pay a render…
  C++0x引入了新的关键字decltype,它是一个操作符,用来取得表达式的类型,主要在泛型编程中使用.这里,简单介绍一下语法规则. 语法形式:decltype (expression)其中,这里的括号必不可少(这点不同于sizeof操作符).decltype(e)可看到是一个类型别名,并且不会对表达式e进行计算(即只有编译时行为而无运行时行为).另外,不允许把decltype作用于一个类型,因为没有任何理由要这样做. 确定decltype(e)类型的规则如下:Rule-1. 如果e是一个标…
Unity官网针对IOS开发有比较好的建议,我总结了翻译如下,后面附上原文. 尽量控制定点数量(注意所谓顶点不是建模时的顶点,而是引擎渲染时的顶点.例如,模型一个顶点如果设置了2个法向,那么对引擎来说就是2个顶点) : 对Iphone3或更高设备,每帧渲染的顶点不超过4万个 对更早的设备,每帧渲染的顶点不超过1万个 场景所用的材质尽量减少.即使是不同的物件,也尽量采用同一个材质. 将固定的场景物件设置为静态(static). 尽量使用PVRTC(这是Apple推荐的一种格式)纹理,不行的话,也尽…
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