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"IBL"全称为"Image-based Lighint",是一种伪装全局光照的方法.使用该方法可以获得较好的视觉效果并且可以达到实时渲染的目的. 实现的方法之一就是首先捕获一张环境贴图,这张图可以是去真实世界中拿相机拍的(为了更好的效果,推荐使用HDR).也可以是游戏内相机实时渲染出来的.关于真实世界中拍环境图,可以参考Debevec的Blog中的信息.这张图拿到后,需要用诸如HDRShop或者其他商业与非商业类似功能软件处理,如果你的场景和光照是相对来说&quo…
https://placeholderart.wordpress.com/2015/07/28/implementation-notes-runtime-environment-map-filtering-for-image-based-lighting/…
目录 基于图像的光照(Image Based Lighting,IBL) The Split Sum Approximation 过滤环境贴图 预计算BRDF积分 预计算辐射度传输(Precomputed Radiance Transfer,PRT) 球谐(Spherical Harmonics,SH) 球谐光照(Spherical Harmonic Lighting) Diffuse 物体的球谐光照 Glossy 物体的球谐光照 球谐光照预计算 Transfer 球谐函数的旋转(SH Rota…
日文原文地址 http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20150829002/ PS:CEDEC 2015的PPT有些要到10月才有下载,目前的都是记者照片修图,一些无关紧要的细节就不翻译了,10月后有下载了再分享翻译后的PPT       2015年8月28日,CEDEC 2015最后一天,BANDAI NAMCO Entertainment( 万代南梦宫娱乐,)关于[夏日课堂]的会议3场连续进行着,分为产品篇,技术篇以及座谈会三个部分,这里要介绍的是第…
[SIGGRAPH 2015][巫师3 狂猎 The Witcher 3: Wild Hunt ]顶级的开放世界游戏的实现技术 作者:西川善司 日文链接  http://www.4gamer.net/games/202/G020288/20150811091/       计算机图形和交互技术的学术大会[SIGGRAPH 2015],在北美时间的8月9日到13日召开了.            SIGGRAPH 2015的会场,因E3而被熟知的洛杉矶会议中心        SIGGRAPH有着美国…
  虽然是概述,但内容并还是有些多,写上一篇PBR概念概述后,也在考虑怎么继续下去,最后还是觉得先多写一些东西再慢慢总结,所以还是尽量把这些年PBR相关的Paper精粹沉淀下来吧.     因为UE4开源的缘故,所以一开始还从它入手.相关的ppt和notebook可以从下面的链接下载,同期的黑色行动2(black op2)的PBR使用也是很有参考价值的,加上本文里也有OP2的IBL近似方法的介绍,如果没看过那也很值得下载的. http://blog.selfshadow.com/publicat…
unity5 人皮渲染  Skin Shading 换了一种方法,优化了一下代码,unity5效果很好,消耗不大 点开可查看大图 加入了次表面散射的阴影与自阴影 unity5  ocean real-time rendering海洋渲染 unity5  fur real-time rendering 毛皮渲染 unity4  Non-Photorealistic Rendering 各种卡通素描绘画渲染 unity5 MLAA  (Morphological Antialiasing) unit…
Irradiance Environment Map基本原理 Irradiance Environment Map(也叫Irradiance Map或Diffuse Environment Map),属于Image Based Lighting技术中的一种. Irradiance Map的详细定义可参考GPU Gems2  Chapter 10.“Real-Time Computation of Dynamic Irradiance Environment Maps”.简单说来就是一种用于近似E…
CSharpGL(53)漫反射辐照度 本系列将通过翻译(https://learnopengl.com)这个网站上关于PBR的内容来学习PBR(Physically Based Rendering). 本系列共4篇.由于前2篇已经有人翻译过了(https://learnopengl-cn.github.io/07%20PBR/01%20Theory/),我暂时就跳过,直接翻译第3篇. 本篇讲了什么,我也不太懂.不过我在CSharpGL中已经实现了一个PBR的demo.代码都有了,早晚会懂的. 下…
1 引言 2 数学知识 3 光栅算法 4 信号处理 5 线性代数 6 矩阵变换 7 观察 8 隐藏面消除 9 表面明暗处理 10 光线追踪 11 纹理映射 12 完整的图形流水线 13 图形学的数据结构 14 采样 15 曲线 16 计算机动画 17 使用图形硬件 18 构建交互式图形应用程序 19 光照 20 颜色 21 视觉感知 22 色调再现 23 全局照明 24 反射模型 25 基于图像的绘制 26 可视化 参考文献 1 引言 2 数学知识 3 光栅算法 4 信号处理 5 线性代数 6…