如果你需要在逻辑层做一些预先的剔除操作,可能需要从MainCamera构建视锥体,然后进行简易相交测试,这时候在unity里面用到的函数接口是CalculateFrustumPlanes: namespace UnityEngine { // 摘要: // Utility class for common geometric functions. public sealed class GeometryUtility { public GeometryUtility(); // 摘要: // C…
[简介] 常见的 Unity GC 知识点总结出来的思维导图 Unity 官方文档,正巧在博客园发现了已经有位大神(zblade)把原文翻译出来了,而且质量很高~,译文地址 在这里.下面我就可耻地把译文搬运了过来,作为上面思维导图的知识点补充. [介绍] 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据不在需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收再次使用.内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程. Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部…
介绍: 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据不在需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收再次使用.内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程. Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部分,如果游戏中垃圾回收十分复杂,则游戏的性能会受到极大影响,此时垃圾回收会成为游戏性能的一大障碍点. 本文我们主要学习垃圾回收的机制,垃圾回收如何被触发以及如何提高垃圾回收效率来减小其对游戏行性能的影响. Unity内存管理机制简介 要想了解垃圾回…
1)如何查看子线程中的GC Alloc2)Build时,提示安卓NDK异常3)如何获得ParticleSystem产生的三角形数量4)关于图片通道的问题5)GPUSkinning导致模型动画不平滑 Mono Q:我把一些大计算量的东西放到了子线程中,现在想看下有没有GC Alloc,但是没找到像Profiler.BeginSample/Profiler.EndSample这样的方法,看不到子线程中的GC Alloc,只能看到时间开销.请问要怎么才能看到子线程中的GC Alloc呢? A:直接通过…
U3D的Profiler中的GC ALLOC 项让人很麻烦,一直搞不清楚它是什么,因为 GC 是垃圾回收,而alloc是内存分配,那么 GC ALLOC 是 垃圾回收内存分配? 这个名字起的太TM烂了,其实这是U3D的不知哪个二货程序员起的,除了U3D中,其它任何文献中都没有这个名词. GC_FOR_MALLOC 这是安卓中的名词,它表示 means that the GC was triggered because there wasn't enough memory left on the…
  转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近有点繁忙,白天干活晚上抽空写点翻译,还要运动,所以翻译工作进行的有点缓慢 =.= PS: 最近重新回来更新了一遍,文章还是需要反复修改才能写的顺畅,多谢各位的支持 :D 本文续接前面的unity的渲染优化,进一步翻译Unity中的GC优化,英文链接在下:英文地址 介绍: 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用.内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内…
Unity中foreach会增加GC unity中for效率比foreach高? 在unity中使用foreach遍历集合会增加gc alloc,参考的话题:作为Unity3D的脚本而言,c#中for是否真的比foreach效率更高? foreach造成gc alloc Unity Mono的foreach造成GC Alloc的BUG与实测 C#遍历集合方法 ToArray ToArray等于把Dictionary拷贝了一份 使用Linq Enumerable.ElementAt<TSource…
在Unity中进行速度和GC Alloc的测试 测试脚本: using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Diagnostics; public class NullableTest : MonoBehaviour { void Start() { Stopwatch stopwatch = new Stopwatch(); stopwatch.Start(); ; i < ; i++) { int…
protobuf-net优化效果图 protobuf-net是Unity3D游戏开发中被广泛使用的Google Protocol Buffer库的c#版本,之所以c#版本被广泛使用,是因为c++版本的源代码不支持Unity3D游戏在各个平台上的动态库构建.它是一个网络传输层协议,对应的lua版本有两个可用的库:一个是proto-gen-lua,由tolua作者开发,另外一个是protoc,由云风开发.protobuf-net在GC上有很大的问题,在一个高频率网络通讯的状态同步游戏中使用发现GC过…
在对内存泄漏有一个基本印象之后,我们再来看一下在特定环境——Unity下的内存泄漏.大家都知道,游戏程序由代码和资源两部分组成,Unity下的内存泄漏也主要分为代码侧的泄漏和资源侧的泄漏,当然,资源侧的泄漏也是因为在代码中对资源的不合理引用引起的. 代码中的泄漏 – Mono内存泄漏 熟悉Unity的猿类们应该都知道,Unity是使用基于Mono的C#(当然还有其他脚本语言,不过使用的人似乎很少,在此不做讨论)作为脚本语言,它是基于Garbage Collection(以下简称GC)机制的内存托…