High Dynamic Range (HDR) 高动态范围 As well as Color Space, the ‘dynamic range’ of your camera needs to be configured. Essentially, this defines how extremely bright or dark colors are captured by scene cameras. HDR can be enabled from the camera compon…
In standard rendering, the red, green and blue values for a pixel are each represented by a fraction in the range 0..1, where 0 represents zero intensity and 1 represents the maximum intensity for the display device. While this is straightforward to…
HDR(High Dynamic Range Imaging)在摄影中指高动态范围成像.国内的教程基本语焉不详,找到一篇比较详尽的国外教程翻译出来,希望对大家有帮助.^_^ 原文地址:http://photo.tutsplus.com/tutorials/hdr/how-to-shoot-and-post-process-professional-hdr-photos-in-one-day/ 怎样在一天之内完成一张HDR照片的拍摄与合成Peter Tellone教程细节:程序:Photomati…
1  HDR基本概念 高动态范围光照(High Dynamic Range Imaging,简称HDRI或HDR),是一种表达超过了显示器所能表现的亮度范围的图像映射技术,已成为目前游戏应用不可或缺的一部分.通常,显示器能够显示R.G.B分量在[0, 255]之间的像素值.而256个不同的亮度级别显然不能表示自然界中光线的亮度情况.比如,太阳的亮度可能是一个白炽灯亮度的几千倍,是一个被白炽灯照亮的桌面的亮度的几十万倍,这远远超出了显示器的亮度表示能力. 想象在一个房间中,刺眼的阳光从窗外照进来,…
1. Dynamic Range 动态范围是指一个场景的最亮和最暗部分之间的相对比值   2. Tone-mapping 现实真正存在的亮度差,即最亮的物体亮度和最暗的物体亮度之比为 , 而人类的眼睛所能看到的范围是   左右.但是一般的显示器,照相机能表示的只有256种不同的亮度. 但是我们可以多拍几张照片,这些照片的曝光度依次增大,随着照片曝光度的增大,照片会依次变亮,即照片所表示的细节会由亮处向暗处改变. 根据上面的原理,如果我们将照相机拍摄的很多张图片合成,结果图片的数量级一般为 ,甚至…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(五)让纹理动起来 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5611222.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以…
一: 简介 一般来说,当存储在帧缓冲(Framebuffer)中时,亮度和颜色的值是默认被限制在0.0到1.0之间的. 但是如果我们遇上了一个特定的区域,其中有多个亮光源使这些数值总和超过了1.0,又会发生什么呢?答案是这些片段中超过1.0的亮度或者颜色值会被约束在1.0,从而导致场景混成一片,难以分辨. 这是由于大量片段的颜色值都非常接近1.0,在很大一个区域内每一个亮的片段都有相同的白色.这损失了很多的细节,使场景看起来非常假. 解决这个问题的一个方案是减小光源的强度从而保证场景内没有一个片…
这段时间终于把手头的东西都搞完了,还剩下一个AEC这个模块,这个模块跟整个系统机制有很大关系,单独的模块意义不大. 另外,刚写完一个分类器,希望能大幅提升音乐流派分类的准确率. 下周正式开搞AEC,把之前做的一些事情记录一下. https://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_range_compression Downward compression reduces loud sounds over a certain threshold while quiet so…
Unity 2018.1.2f1 原文链接:https://www.youtube.com/watch?v=VnG2gOKV9dw Unity Lighting练习最终效果 眼睛.光源与物体 光学基础知识 透射.反射.折射.衍射.吸收.散射 直接光照与间接光照 间接光照:光线经过多次反弹后进入眼睛 Unity内置两种Lightmapper: 1. Progressive lightmapper, 是一个无偏差的蒙特卡罗路径跟踪器,仅支持 Baked GI2. Enlighten lightmap…
  Emissive Materials 自发光材质 Whilst Area Lights are not supported by Precomputed Realtime GI, similar soft lighting effects are still possible using ‘Emissive Materials.’ Like Area Lights, emissive materials emit light across their surface area. They c…