Unity3d之Perfab】的更多相关文章

对于重复使用的游戏体可以将其制作成Perfab.首先在Project窗口中选择[Create]-[Prefab]创建一个空的Perfab.然后将该重复使用的游戏体拖到这个空的Perfab上就OK了. 比如说,gun发射子弹,子弹可以看作一个重复使用的游戏体,就可以将子弹制作成一个Perfab让gun去使用. 该怎么将gun和子弹的Perfab关联起来呢? 首先,需要在gun的脚本文件中添加一个Transform属性,这个属性用来指向子弹的Perfab.可以这样写:Public Transform…
之前一直在想如果要在Unity3d上创建很多个具有相同结构的对象,是如何做的,后来查了相关资料发现预设体可以解决这个问题! 预设体的概念: 组件的集合体 , 预制物体可以实例化成游戏对象. 创建预设体的作用: 可以重复的创建具有相同结构的游戏对象. .1下面来讲解一下如何制作一个简单的预设体(上下为流程和结果图): .2 创建多个prefabs_new(代码,结果图): using UnityEngine; using System.Collections; //[ExecuteInEditMo…
这篇文章的应用场景是这样子的: 首先我们要做的是一个带有LBS定位服务(比如高德地图.百度地图等)AR功能,在这个场景中,会有一些地图上的”点“(如派出所.学校)是我们需要显示在我们的AR镜头上的,如下图: 图片摘自wuyt2008的博客:<unity3d 尝试 基于地理定位的 增强现实> 本文要解决的问题就是,如何判断这些Point的东南西北,即坐标. 博主采用的开发环境是 Unity3D: 5.3.5: EazyAR: SKD v1.3.0: GyroDroid :这个Unity3D 的传…
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundl…
前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正. 原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们.当你需要创造大量重复的对象,而且经常使用这些对象,你就要考虑使用对象池了,因为反复创建销毁就是一个内存反复分配与释放的过程,很容易产生内存碎片.在主机和移动端与PC相比内存稀缺,我们都希望游戏能够更加稳定,而不能有效的管理内…
Unity3D内存释放 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只…
于Unity3D动态创建对象和创建Prefab三种方式的原型对象 u3d在动态创建的对象,需要使用prefab 和创建时 MonoBehaviour.Instantiate( GameObject orignal) 需要的对象为原型. 文提供三种方式获得prefab对象. 方式一:使用脚本的public字段 直接在Project视图里找到做好的prefab,将其拖拽到指定脚本的指定public GameObject 字段.   方式二:Resource类 1.在Assets目录下的任何位置创建一…
通过泰克在线,开始学习视频教程 1.学习 Unity3d零基础教学初级篇:熟悉一下unity编辑器结构和控件以及对控件的基本操作 2.学习Roll-a-ball小项目开发:通过练习制作小游戏,巩固所学的基本内容,GameObject,Rigidbody\Collidder, Perfab,(Script) Controller and so on 3.学习UGUI开发实践:系统的学习unity内置组件的属性和接口,了解其在场景中的使用方法,并初步运用组件进行系统UI开发…
自:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文…
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你…