cocos2d-x核心基础类】的更多相关文章

Application 应用程序入口类 EGLView 绘图句柄 Director Node Layer Scene…
1.问题 1.如何理解类文件结构布局? 2.如何应用类加载器的工作原理进行将应用辗转腾挪? 3.热部署与热替换有何区别,如何隔离类冲突? 4.JVM如何管理内存,有何内存淘汰机制? 5.JVM执行引擎的工作机制是什么? 6.JVM调优应该遵循什么原则,使用什么工具? 7.JPDA架构是什么,如何应用代码热替换? 8.JVM字节码增强技术有哪些? 2.关键词 类结构,类加载器,加载,链接,初始化,双亲委派,热部署,隔离,堆,栈,方法区,计数器,内存回收,执行引擎,调优工具,JVMTI,JDWP,J…
http://www.xuanyusong.com/archives/950 上一章我们了解了cocos2d的项目路径以及工作原理,这次作者要真刀真枪地讲解代码了,咱们先来看看cocos2d最常用.也是作者认为最核心的类——CCNode. 之前说过,cocos2d的所有类都以CC开头,那么实际上这个类的名字就是Node,类如其名,这个类的实例就是一个节点.Cocos2d的类是树状继承的,而在内存中,各个实例之间也是以“树”这种数据结构相关联的.,可见树在cocos2d中的重要性,难怪某位伟人说“…
Cocos2D 是一款游戏引擎,可与从电脑到手机等多种设备配合使用. 该引擎支持丰富的特性,可帮助创建出色的 2D 游戏.它甚至包含具备全面功能的物理引擎. CoCos2D 的核心元素是基本动画元素(即 sprite)的使用. sprite 可能是一个简单的 2D 图像.也可能是其它 sprite 的容器. 在该游戏引擎中,sprite 排列在一起形成场景.游戏级别或菜单. 如你所知.英特尔® 针对最新的工具推出了很多处理器,这些处理器可为开发者和用户带来出色的计算机图形. 在本文中,我将介绍怎…
对于 Java 类应用,内存方面需要注意: 不要占用大量内存,否则可用内存少:触发 GC 或 OutOfMemoryError: 不要频繁创建对象,频繁内存分配,触发 GC. 对于枚举和常量: 使用枚举,并不会使得对象的创建更加频繁. 枚举类会比常量占用更多的内存,在程序运行期间,如果不卸载枚举类,内存就一直占用着. 相对于常量,枚举占用的内存是较为可观的. 使用常量,可以大量节省内存,在 C 之类的语言中,大量使用 BitMask 来进行状态表示. 在 Android 中,也大量地使用了 Bi…
在网上看到了一些Javascript的面试题就整理了下来,后续看到再继续补充. 面试题按类型来分,主要涉及到"技术"与"非技术"两大类,技术类别下涉及到的子类别有: 移动 & PC端布局类 JavaScript 核心基础类 衍生框架类 项目应用类 这四大类别的面试题若按出现频率来划分,则面试时 100% 会问到的题型有:"移动端&PC端布局类.JavaScript 核心基础类".本次选择这两类中难度更高一些的 "Java…
cocos2d的所有类都以CC开头,那么实际上这个类的名字就是Node,类如其名,这个类的实例就是一个节点.Cocos2d的类是树状继承的,而在内存中,各个实例之间也是以“树”这种数据结构相关联的.,可见树在cocos2d中的重要性,难怪某位伟人说“要致富,少生孩子多种树”……(雾)所以如果有童鞋对树不太了解的话,建议去看看数据结构,相信会对你的编码有帮助.(在后面的文章中,作者均以读者了解树的相关知识为前提来讲解) 在实际应用中,除了根节点外,每一个节点都有一个父节点,任何节点都可以存在N个子…
理论部分 Action类也是cocos核心基础类之一,在游戏中起着非常重要的作用,继承自Ref,被 FiniteTimeAction(有限时间动作), Follow , 以及 Speed 继承. 有限时间动作可以划分成: 即时动作(ActionInstant),即时动作只能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置.设定缩放等.把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作. 持续动作(ActionInterval),在规定的时间内,执行完成对象属性,位置,特效,序列动作…
第一部分: 技术的三个阶段 实现 ---> 借鉴 ---> 优化 实现:为了实现功能,不考虑可读性.借鉴:阅读开源代码,开源程序,学到编程思想.优化:可读性,可执行. 阶段一:实现多做事,多接触技术 1.多做事多接触各种类型的网站:门户.SNS.BBS.商城等等.多接触各方面的技术:前端.后端.服务器等.什么没做过就是做什么.这个阶段的程序员容易加班.熬夜. 2.要接触各种技术 前端技术HTML,css,js,phonegap,cocos2d,response核心问题:特效 后端技术PHP,j…
本文原创更多内容可以参考: Java 全栈知识体系.如需转载请说明原处. 知识体系系统性梳理 Java 并发之基础 A. Java进阶 - Java 并发之基础:首先全局的了解并发的知识体系,同时了解并发理论基础和线程基础,并发关键字等,这些是你理解Java并发框架的基础.@pdai Java 并发 - 知识体系 Java 并发 - 理论基础 多线程的出现是要解决什么问题的? 线程不安全是指什么?举例说明 并发出现线程不安全的本质什么?可见性,原子性和有序性. Java是怎么解决并发问题的?3个…
采用双亲委托机制的原因 类加载器就是将字节码搬进jvm方法区的组件.我们知道,JVM识别加载进来的类是通过类加载器+类全名完成的,也就是说同一个类由不同类加载器加载进去的话就会被视为不同的类.jdk提供的类加载器及他们的关系如下: 我们可以自己继承ClassLoader定义多个自己的类加载器,但是这多个类加载器去加载同一个类(例如java.lang.Integer)就会多次加载这个类,jvm也会将这两次加载的Integer类看成不同的类,因为加载器不是同一个.而我们希望的是,对于这种核心基础类,…
分而合之,并行不悖. 综述入口见:"互联网应用服务端的常用技术思想与机制纲要" 引子 并发,就是在同一时间段内有多个任务同时进行着.这些任务或者互不影响互不干扰,或者共同协作来完成一个更大的任务. 比如我在做项目 A,修改工程 a ; 你在做项目 B, 修改工程 b .我们各自做完自己的项目后上线.我和你做的事情就是并发的.如果我和你修改同一个工程,就可能需要协调处理冲突.并发是一种高效的运作方式,但往往也要处理并发带来的冲突和协作. 世界天然是并发的.本文总结并发相关的知识和实践.…
 前言: 博客园似乎不太喜欢设计模式的东西,一连写了几篇设计模式的东西,都没什么人气,也许是写的水平有些不够,另外设计模式属于内功,怎们都得修炼一下,否则,设计混乱,不成体系,对于大型项目来说,就会显的特别的小儿科,因此,无论如何,都得继续学习与修炼.今天就写点之前项目涉及到的Webservice处的一些关键设计与部分源码,这里只是描述关键部分,因为涉及到之前公司的一些东西,特别是对于数据库操作部分没有展示,另外对于部分内容,也进行了重构与简化,希望各位了解. 业务场景: 先描述一下业务场景,我…
1.在iOS中核心动画分为几类: 基础动画(CABasicAnimation) 关键帧动画(CAKeyframeAnimation) 动画组(CAAnimationGroup) 转场动画(CATransition) 2.CAAnimation:核心动画的基础类,不能直接使用,负责动画运行时间,速度的控制,本身实现了CAMediaTiming协议 3.CAPropertyAnimation:属性动画也是基类(通过属性进行动画设置,注意是动画属性),不能直接使用. CABasicAnimation:…
在第一节中简单介绍了2d项目模板HelloWorld的基础代码,并做了一点小小的改变,像触摸接收.旋转.移动和颜色转变序列CCSequence的使用等等,2d本身封装好了很多方便使用的动作,只需要调用即可,那么这节就来了解更多的方法,并去熟悉我们学过的方法. 单例:cocos2d很好的利用了单例设计模式,单例是在程序生命周期里只被实例化过一次的类,为了确保这一点,我们利用类的一个静态方法来生成和访问对象,就是我们已经见过的的以“shared”开头的方法,而不是用 alloc/init初始化方法.…
上一章已经学习了环境的搭建.这一章对基础概念进行掌握.内容大概有: 1.导演 2.场景 3.节点 4.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: a.环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器) b.场景管理 c.执行主循环 游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来  话说提一下一帧为1/60秒  也就是说cocos2d里一秒渲染60次 导演的管理:   计时器  事件管理器  动作管理器 导演继承于REF  本质上就是一个单例类 获得导演类D…
从本质上说,Cocos2d是一个图形引擎,封装了复杂的图形接口,通过抽象出精灵.动作等概念,降低了游戏开发难度,简化了开发过程.Cocos2d-x为保证游戏能方便地移植到不同平台上,又在此基础上做了很多扩展,包括一套Objective-C风格的基础类系.平台无关的多点触摸协议.重力感应和音频系统等. 接下来,我们将简单介绍一下Cocos2d的特性. 流程控制(flow control):非常容易管理不同场景(scene)之间的流程控制. 精灵(sprite):快速而方便的精灵用于显示一切可见的元…
我是在今年6月份左右接触到cocos2d这个东西的,当时就是想写个小游戏,结果买书的时候误打误撞就买了cocos2d的书. cocos2d是一个开源的游戏引擎,用于构建2d游戏,同时也可以用它写各种图形界面的交互应用.客观说,用cocos2d可以写任何程序. 至于引擎是什么,我也不是超级权威的人,也没有用过很多引擎,但是按照我的理解,引擎就是你写代码时候的一个附加工具.可以这样说,我用Objc写游戏,用Objc自带的类库,还有Apple提供的Cocoa Touch等官方类库,就可以写任何游戏,但…
iOS开发系列--让你的应用“动”起来 --iOS核心动画 概览 通过核心动画创建基础动画.关键帧动画.动画组.转场动画,如何通过UIView的装饰方法对这些动画操作进行简化等.在今天的文章里您可以看到动画操作在iOS中是如何简单和高效,很多原来想做但是苦于没有思路的动画在iOS中将变得越发简单: CALayer CALayer简介 CALayer常用属性 CALayer绘图 Core Animation 基础动画 关键帧动画 动画组 转场动画 逐帧动画 UIView动画封装目 录 基础动画 关…
原始地址:http://www.cnblogs.com/kenshincui/p/3972100.html 概览 在iOS中随处都可以看到绚丽的动画效果,实现这些动画的过程并不复杂,今天将带大家一窥iOS动画全貌.在这里你可以看到iOS中如何使用图层精简非交互式绘图,如何通过核心动画创建基础动画.关键帧动画.动画组.转场动画,如何通过UIView的装饰方法对这些动画操作进行简化等.在今天的文章里您可以看到动画操作在iOS中是如何简单和高效,很多原来想做但是苦于没有思路的动画在iOS中将变得越发简…
在介绍CCSprite之前,先要理解游戏开发中的一个核心概念:精灵.精灵也称为游戏对象,它能够用来表示游戏中的不论什么物体,比方敌人.子弹.甚至是一个背景图片.一段文字.CCSprite能够说是在cocos2d中最经常使用的一个类,能够称之为"精灵类",它能够以图片的形式将精灵显示到屏幕上. 创建精灵 在谈怎么创建一个精灵之前,先了解下游戏开发中还有一个核心概念:纹理.纹理事实上就是用来描写叙述物体表面细节的图形,也称为纹理贴图,把纹理依照特定的方式映射到物体表面上的时候能使物体看上去…
在第一讲中已经新建了第一个cocos2d程序,执行效果例如以下: 在这讲中我们来分析下里面的代码,了解cocos2d的工作原理,看看屏幕上的这个"Hello World"是怎样显示出来的. 这是HelloWorld项目的代码结构: 以下,我们開始分析项目中的这些源文件: 从程序的入口点開始 这么多源文件在这里,到底先看哪个呢?有些人可能会先挑内容少的来看,认为这样就能够轻松解决掉一个源文件了.事实上这是不正确的,这样看起来更加是一头雾水,根本搞不清楚每一个源文件之间的联系.正确的做法应…
[核心类]     导演Director.场景Scene.布景层Layer.精灵Sprite的概念请移步:     导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作.     相互之间的关系框架如下图所示:     由此看出:         (1)整个游戏一般只有一个导演.         (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面.游戏界面.游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作.         (3)一个场景可以由多个图层组成(背景层.道具层.英雄层.怪物层等,每个图…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) Cocos2D中默认的CCLableTTF类从源代码里看是支持多彩以及粗体之类的字符显示属性的,但可惜的是在最新的几版的cocos2D里,只能使用单色属性,否则App就会崩溃. 在Github中cocos2D的源代码里,可以看到各位大牛已经发现了这个问题,但是直到目前最新的Cocos2D 3.4.9中这个问题还未解决: [iOS] Attributed Str…
前言 讲到核心C#的语法,其实很难讲,因为大部分是基础知识.如果只讲入门的基础知识,那细节又多,意义也不大.我们就不讲一般性的内容,而是找一些有趣的点,展开讲讲. 01 Hello World Hello World 一般开始编程的开头,都是写一个Hello World程序,这本书也是不能免俗.我们发现,Hello World基本都是用控制台(Console)程序写的.为什么是控制台程序?控制台程序只是一个测试用,学习用的框架吗?并不是这样.了解Java程序的同学可能都会发现,很多Java程序运…
(一) Android平台下: cocos2dx 版本3.2,先导入一个android工程,然后看下AndroidManifest.xml <application android:label="@string/app_name" android:icon="@drawable/icon"> <!-- Tell Cocos2dxActivity the name of our .so --> <meta-data android:nam…
钩子 - 扩展框架核心 CodeIgniter 的钩子特性提供了一种方法来修改框架的内部运作流程,而无需修改 核心文件.CodeIgniter 的运行遵循着一个特定的流程,你可以参考这个页面的 应用程序流程图 .但是,有些时候你可能希望在 执行流程中的某些阶段添加一些动作,例如在控制器加载之前或之后执行一段脚本, 或者在其他的某些位置触发你的脚本. 启用钩子 钩子特性可以在 application/config/config.php 文件中全局的启用或禁用, 设置下面这个参数: $config[…
一.cocos2d-x跨平台 cocos2d-x到底是怎样实现跨平台的呢?这里以Win32和Android为例. 1. 跨平台项目目录结构 先看一下一个项目创建后的目录结构吧!这还是以HelloCpp为例. 从左边目录可以看到,Classes和Resource已经平台无关了,而Classes中包含了AppDelegate类,因此我们可以认为AppDelegate是与平台最接近的类,在它以上就要区分平台了. 2. Win32下的实现 在前一篇就介绍了Win32怎么开始cocos2dx,Win32平…
一.多线程原理 (1)单线程的尴尬 重新回顾下 Cocos2d-x 的并行机制.引擎内部实现了一个庞大的主循环,在每帧之间更新各个精灵的状态.执行动作.调用定时函数等,这些操作之间可以保证严格独立,互不干扰.不得不说,这是一个非常巧妙的机制,它用一个线程就实现了并发,尤其是将连续的动作变化切割为离散的状态更新时,利用帧间间隔刷新这些状态即实现了多个动作的模拟. 但这在本质上毕竟是一个串行的过程,一种尴尬的场景是,我们需要执行一个大的计算任务,两帧之间几十毫秒的时间根本不可能完成,例如加载几十张图…
  Page Object,页面对象.一种设计模式,实施selenium的最佳实践,体现了web应用与页面显示之间的关系.为什么需要Page Object?测试代码维护的需要:减少代码的编码量,减少代码的维护量,清晰而明确的业务测试流程. Page Obje实现了测试代码的分层:页面元素.元素操作 和 页面业务的分离. Page Object页面设计模式核心要点: 1.基础类 全局公共配置方法 2.页面类 页面业务+元素集 3.用例层 关注数据和业务流程 4.增加测试用例1(增加商品). 测试用…