注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外.鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,假设翻译有误.欢迎大家指正. 本次的demo的执行结果 多边形的外側,内側和遮挡剔除 上次介绍了索引缓存.以及使用IBO来画图,使用索引缓存能够循环利用反复的顶点,能够提高画图效率.这之后的文章,假设没有特殊的原因的话.基本上都会使用索引缓存,通过drawElements来画图. 这次来说一下遮挡剔除和深度測试,这是两个重…
注:文章译自http://wgld.org/.原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明.我会加上[lufy:].另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,假设翻译有误,欢迎大家指正. 本次的demo的执行结果 相应复杂的模型 上次,通过操作模型坐标变换矩阵,实现了多个模型的移动,旋转和放大缩小.可是.渲染的依旧是简单的三角形,是个构造及其简单的模型.可是实际中,用WebGL来绘制一个简单的三角形的机会是非常少见的.至少是个四角多边形吧,一般会是更复杂的模型.伴随着模型的复杂…
写在前面 上一节我们使用AssImp载入了3d模型,效果已经令人激动了.可是绘制效率和场景真实感还存在不足,接下来我们还是要保持耐心,继续学习一些高级主题,等学完后面的高级主题,我们再次来改进我们载入模型的过程. 本节将会学习深度測试.文中演示样例程序源码均能够在我的github下载. 本节内容整理自 1.www.learnopengl.com Depth testing 2.depth buffer faq 3.Z buffer 和 W buffer 簡介 通过本节能够了解到 为什么须要深度缓…
參考:https://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/172736-OpenGL-ES-Depth-Buffer-Problem 环境:eclipse,ndkr8,opengl es2.0,android 近期使用eclipse和NDK进行android opengl es2.0的开发,发现了绘制的物体显示与深度无关,而与绘制的前后顺序有关.想了一下.应该是深度測试没有开启,开启了glEnable(GL_DEPTH_TEST),可是…
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/xyang81/article/details/44279725 在前面几章我们学习到了.在Java中声明一个native方法,然后生成本地接口的函数原型声明.再用C/C++实现这些函数,并生成相应平台的动态共享库放到Java程序的类路径下.最后在Java程序中调用声明的native方法就间接的调用到了C/C++编写的函数了.在C/C++中写的程序能够避开JVM的内存开销过大的限制.处理高性能的计算.调用系统服务等功能. 同一时候也学习到…
注意:文章翻译http://wgld.org/.原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明,我会加上[lufy:].另外,鄙人webgl研究还不够深入.一些专业词语,假设翻译有误,欢迎大家指正. 这是本次的demo的运行结果 绘制流程 这次终于该绘制多边形了,之前的文章(十一,着色器的编译和连接)中介绍了HTML,顶点着色器和片段着色器,这次看一下javascript从開始到终于的所有处理. 假设前两篇文章介绍的内容全然理解的话,这次的内容也应该不难了.也许会有不easy理解的地方,…
注意:文章翻译http://wgld.org/.原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外.鄙人webgl研究还不够深入.一些专业词语.假设翻译有误.欢迎大家指正. 本次的demo的执行结果 顶点缓存的反复利用 上一篇文章中,向多边形的三个顶点中加入了颜色这个新的顶点属性,给多边形涂抹了颜色.并且知道.使用新的VBO能够给对顶点属性进行自由的扩张. 那么.这次来挑战一下同一时候绘制多个模型.可是,不准备新的VBO.还利用上次的VBO.就是说,反复利用VB…
注:文章译自http://wgld.org/.原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明,我会加上[lufy:].另外.鄙人webgl研究还不够深入.一些专业词语.假设翻译有误.欢迎大家指正. 本次的demo的执行结果 添加顶点属性的个数 上次,最终绘制了一个三角形.可是仅仅绘制了一个纯白色的多边形. 这次.给多边形的顶点中加入颜色属性,基本上做的事情和上一篇文章一样,仅仅是略微添加点步骤而已. 首先,就像曾经多次反复的那样,顶点能够包括非常多种情报(參考:顶点缓存和基础).并且每个…
    Kinect for Windows SDK1.7中引入了Kinect Fusion功能.在1.8的SDK中对该功能进行了改进和强化,Kinect Fusion能够使得我们使用Kinect for Windows 传感器来进行真实场景的三维几何重建,目前已支持导出.obj及.stl等三维数据格式.Kinect Fusion技术在支持GPU加速的机器上能够对物体进行实时的三维建模.和传统的三维建模方式相比,Kinect Fusion最大的优势是快速便捷.     Kinect Fusion…
注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,假设翻译有误,欢迎大家指正. 重要的用法 矩阵的计算方法,也不是什么特别奇怪复杂的东西,假设数学好好学习的话,没有基础也能够进行主要的矩阵计算.可是,假设不知道矩阵的加法和乘法运算的话,要进行略微复杂一些的矩阵计算是非常难的.DirectX也好,OpenGL也好,其实,假设你不能掌握矩阵的使用的话,编程会变得非常难的.可是…