1.DirectDraw 这可能是Directx中最重要的技术,由于它是2D图形赖以实现的渠道.也是Direct3D构建于其上的帧缓冲层. 2.DirectDraw是由非常多借口组成的.共同拥有5个接口 I. IUnknown 全部COM对象都必须从这个基本借口派生,DirectDraw也不例外. IUnknown仅仅包括Addref(),Release()和 QueryInterface() 三个函数.这些函数在其它接口中会被复写. II.  IDirectDraw 这是開始使用DirectD…
Windows游戏编程之从零开始d I'm back~~恩,几个月不见,大家还好吗? 这段时间真的好多童鞋在博客里留言说或者发邮件说浅墨你回来继续更新博客吧. woxiangnifrr童鞋说每天都在来浅墨的博客逛一下看有没有更新,"每天都来就像看女神那般不依不舍",弄得我再不更新都不好意思了,哈哈~怎么说呢,前段时间忙毕设,回国,暑假,间隔年旅行休整,然后是适应新的生活,各种事情,也真正没有心境来更新博客了,最近正好心境安定下来,就继续开始写博.额,关于思想汇报改天我专门写一篇文章和大…
第12章 Direct3D绘制基础 1. 顶点缓存 计算机所描绘的3D图形是通过多边形网格来构成的,网网格勾勒出轮廓,然后在网格轮廓的表面上贴上相应的图片,这样就构成了一个3D模型.三角形网格是构建物体模型的基本单元,而一个三角形有3个顶点,为了能够使用大量三角形组成三角形网格来描述物体,需要首先定义号三角形的顶点(Vertex),3个顶点确定一个三角形,顶点除了定义每个顶点的坐标位置外,还还含有颜色等其他属性. 在Direct3D中,顶点的具体表现形式是顶点缓存,顶点缓存保存了顶点数据的内存空…
本系列文章由jadeshu编写,转载请注明出处.http://blog.csdn.net/jadeshu/article/details/22449085 作者:jadeshu   邮箱: jadeshu@qq.com    欢迎邮件交流 一开始我们得大致了解一个程序的运行过程,运行时得先启动一个程序,如下启动过程 1.WIN32程序启动过程就是进程的创建过程,系统调用CreateProcess函数创建新的进程(当一个线程调用CreateProcess函数时,系统会创建一个进程内核对象,其使用计…
第5章 透明贴图 像这样直接贴图会产生这种情况,所以我们需要透明贴图. 透明遮罩法:主要利用BitBlt函数中Raser(光栅)值的运算,需要准备素材图和遮罩图: 这个方法的原理解释见书131页. 示例程序: #include <windows.h> #define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度 #define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度 #define WINDOW_TITLE L…
第7章 Windows游戏输入消息处理 1. 键盘消息处理 之前提到的窗口过程函数有两参数与消息输出有关——wParam和llParam LRESULT CALLBACK WindowProc( _In_ HWND hwnd, _In_ UINT uMsg, _In_ WPARAM wParam, _In_ LPARAM lParam ); 当键盘消息触发时,wParam的值为按下按键的虚拟键码,lParam则存储按键的相关状态的信息,因此,如果要对键盘输入的消息进行处理,就可以用一个switc…
本系列文章由jadeshu编写,转载请注明出处.http://blog.csdn.net/jadeshu/article/details/22451353 作者:jadeshu   邮箱: jadeshu@qq.com    欢迎邮件交流 很快到第八小节了,前面部分些许晦涩难懂,尤其寄存器和内存几节!先有个概念,慢慢熟悉!接着按下面一节节的学习就行了 这节主要说下绘图基础相关的东西 绘制图形,我们平时在白纸上绘制个图形如一条直线就很简单,但在计算上实现确实很复杂的过程,学习它需要许多图形这块的知…
一.三角形的种类 三角形一般可以分为如下的四种类型(这四种类型是对于计算机来说的,不是数学意义上的分类): 平顶三角形:就是在计算机中显示的上面两个顶点的Y坐标相同. 平底三角形:就是在计算机中显示的时候下面两个顶点的Y坐标相同. 右边为主三角形:这种三角形三个点的Y坐标都不相同,但是右边的一条边是最长的斜边 左边为主的三角形:这种三角形的三个点的Y坐标不相同,但是左边的一条边是最长的斜边. 附上各个不同三角形的图: 是不是所有的三角形大致可以分为这四种?而我们要进行填充的时候,前面两种的填充应…
1.如你所知,显示在屏幕上的图像仅仅只是是以某种格式存储在内存中的有色像素组成的矩阵.或是调色板化的或是RGB模式的.在不论什么一种情况下.要想做点什么你都必须知道如何绘制图到内存中,然而DirectDraw的设计者决定将显存的概念予以抽象,从而不管你的系统中的显卡有多么古怪,訪问视频表面的方法都是一样的.因此DirectDraw支持显示表面. 2.显示表面是能存储位图数据的矩形内存区域.有两种显示表面:主显示表面和从显示表面. I. 主显示表面直接相当于被显卡光栅画的实际显存,而不论什么时候都…
第23章 三维天空的构建 目前描述三维天空的技术主要包括三种类型,直接来介绍使用最广泛的模拟技术,详细的描述可以见作者的博文. 天空盒(Sky Box),即放到场景的是一个立方体.它是目前使用最广泛的三维天空模拟技术,网络上素材丰富,所以这次就用教大家用天空盒来模拟三维天空.天空盒经常是由24个顶点.六个面组成的立方体(或者直接从做好的X模型文件载入天空盒),并经常会随着视点的移动而移动,来刻画极远处玩家无法达到位置的天空 天空盒的设计 1.准备天空盒纹理素材 天空盒的纹理自然就是我们这个天空盒…