流光shader 和 流光+扭曲shader】的更多相关文章

我认为这种shader能通过简单的方式呈现出不错的效果. 1.流光shader: Shader "Unlit/StreamShader" { //流光shader Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _StreamTex("StreamTexture", 2D) = "white" {} _StreamColor("StreamCo…
关于Shader,在Unity里面我们一般叫做ShaderLab,只要你的职业是与渲染搭边,Unity就与ShaderLab有着直接的关联,你都应该试着去学会它,其实我们在新手未有入门的时候,我们总是认为这是个很遥远的东西,只要我们有一次理解了,我们就会发现ShaderLab其实并不难. 每一个Shader,我们从最简单的方式去着手理解,你只需要把它想象成一个无限循环执行的函数即可.可能这样也有部分同学还是很难理解.那我写个代码我们试着来理解它. public void ShaderLab(ob…
为了让jsb也能顺利跑起滤镜效果,在手机侧折腾了2天,因为每次在真机上运行总要耗那么半分钟,而且偶尔还遇到apk文件无法删除导致运行失败的情况. 这个调试起来,实在让人烦躁加沮丧. 还好,测试上百轮,翻jsb代码+各种猜测实验之后,终于顺利的把前3个系列的例子都通通在Android上跑起来了,也算是把兼容问题调通了. 如下图所示,右上角的小图是多纹理效果,通过扩展cc.Node自行控制绘制顶点实现的:下方的两个小图是普通的cc.Sprite,对其加入了shaderProgram 总结一下,这里有…
Shader "Custom/FlowColor" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FlowColor("Flow Color", Color) = (1,1,1,1) _FlowRange("Flow Range", Float) = 0.01 } SubShader { Pass { Tags { "Queue&…
mul (UNITY_MATRIX_MVP,upPos): 參数说明 由第一个參数UNITY_MATRIX_MVP 矩阵去影响第二个參数upPos向量(或者矩阵) Shader "Sbin/vf35" { SubShader { pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f{ float4 pos : POSITION; fl…
ASE相对于Shader Forge生成的代码更加干净, 用于制作特效的再合适不过,以下是使用ASE优化一个SF制作特效的经过: ## 分析美术用SF制作的Shader 懒得装SF, 直接分析代码可知这个溶解效果大致有以下部分组成: 使用Grab的扭曲 4个Step指令 + 3个lerp指令组成的溶解 时间变量控制的UV动画 2张贴图 + N个uniform变量 顶点色 沟通去掉部分功能 由于这个特效核心需求是实现刀光的溶解消失,因此可去掉一部分功能 使用Grab的扭曲 (太快看不清楚) 4个S…
关于ShaderLab,从我个人的理解上来看应该是分为三种类型. 1.Fixed function shader 固定渲染管线Shader,基于用于高级Shader在老显卡无法显示时的Fallback,使用的是ShaderLab语言,属于真正的ShaderLab语言,和我们平时看到的shader的区别后面细说. 2.Vertex and Fragment Shader 可编程渲染管线,这种Shader包含Vertex Shader和Fragment Shader,也就是顶点着色器和片段着色器.顶…
将漫反射的颜色改为从纹理贴图中获取,逐像素计算. Shader "Custom/11-Texture" { // 纹理贴图,BlinnPhong光照模型 Properties{ //_Diffuse("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1) // 可在编辑器面板定义材质自身色彩 _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} // 纹理贴图 _Color(,,,) // 控…
要实现双面透明无光照只有纹理色的surface shader. 错误的写法:(导致带有曝光) Shader "Custom/doubleFaceTranspTexColor" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Render…
顶点shader主要对顶点坐标变换,将顶点坐标从local->world->view->clip 空间变换 local空间:模型物体坐标系 world空间:世界空间坐标系 view空间: 相机空间 clip空间: 裁剪空间 local->world空间简化后其实就是这么一行代码: vec4 posW = dModelMatrix * vec4(localPos, 1.0); 此图由https://tinygltf.xyz/drawgeometry/网站脚本编写后截图输出 dMode…