unity3d中的Quaternion.LookRotation】的更多相关文章

android开发范例中的第二个粒子,是摇杆操作游戏,模式类似于“迷你高尔”,僵尸包围类型的设计游戏. 其中让我注意到这个函数的使用非常特别:Quaternion.LookRotation. 游戏针对两个平台做了输入配置. 在pc平台上控制人物移动用正常的上下左右按键控制,然而人物的旋转就变成了鼠标位置. 正常情况我们希望东西能够根据指定目标方向移动其实用lookat这个函数就可以了.但这个地方用的方法原比lookat来的更加省事儿. 看看他是怎么获得这个角度的: 1 2 3 4 5 6 7 8…
在unity3d中,用四元数来表示旋转,四元数英文名叫quaternion . 比如 transform.rotation 就是一个四元数,其由四个部分组成 Quaternion = (xi + yj + zk + w ) = (x,y,z,w) 1.  http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion  有四元数的定义     2.  http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternions_%26_spatial_rotation   有…
四元数百度百科: 传送门 四元数官方文档: 传送门 欧拉旋转.四元数.矩阵旋转之间的差异: 传送门 四元数转换为欧拉角eulerAngles 官方文档: 传送门 欧拉角转换为四元数Euler 官方文档: 传送门 Quaternion.LookRotation 官方文档:传送门 LookRotation()根据对局部坐标轴的描述, 构造对应的代表旋转程度的四元数 一.Transform中四元数和欧拉角 using System.Collections; using System.Collectio…
首先,创建两个cube GameObject物件.Origin作为原点参考.Player是我们要实验的物件.如下图所示: 创建一个脚本Quat.cs,赋给Palyer cube.脚本如下: public class Quat : MonoBehaviour { /// <summary> /// 向前的方向 /// </summary> public Vector3 Forward; /// <summary> /// 向上的方向 /// </summary>…
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/04/02/2995074.html 今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion 四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值. 四元数是最简单的超复数. 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 ,. 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i.j.k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk =…
在Unity3D中,先调整MainCamera在场景中的位置,然后把脚本挂到MainCamera上,摄像机跟随分为简单的摄像机跟随和高级摄像机跟随. 简单摄像机跟随: public class CameraFollow:MonoBehaviour() { //设置摄像机跟随速度 private float moveSpeed = 3f; //设置摄像机旋转速度 private float turnSpeed = 10f; //设置摄像机跟随的物体 private Transform target…
OK,不做引子了,接上篇Unity3D - 详解Quaternion类(一)走起! 四.Quaternion类静态方法 Quaternion中的静态方法有9个即:Angle方法.Dot方法.Euler方法.FromToRotation方法.Inverse方法.Lerp方法.LookRotation方法.RotateToWards方法和Slerp方法.关于静态的方法的使用就是直接用类名调用其静态方法,例如Quaternion.Angle(q1,q2);下面对这些静态方法做下分析. 1.Angle方…
学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion 今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion 四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值. 四元数是最简单的超复数.复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 \,. 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i.j.k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 \, 每个四元数都是 1.i.j 和 k 的线性组合,即是四元数一般可…
备注:文中所使用的this均指脚本所依附的对象 1.移动(用Translate方法进行移动) ; //移动速度 this.transform.Translate(Vector3.down * Time.deltaTime * moveSpeed); 2. 修改Sprite Renderer的sprite public Sprite[] sprites; //精灵数组 ; // 精灵数组索引 this.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprites…
弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学.网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊.抽空总结一下自己的方法. 讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动. 1.直线弹道在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直线运动.这种情况下,其实是个纯平面几何空间的问题,不需要微积分和线代知识.分析的情况如下图: 图片:tj-1.jpg 虽然在3D空间飞行,但火炮命中时,命中点和火炮位置.飞机初始位置处于一个三角形上,只…