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[译]GLUT教程 - 动画
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[译]GLUT教程 - 动画
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Basics >> Animation 前面章节我们已经创建了一个白色三角形的窗体.还没到高潮,现在开始感受OpenGL动画的乐趣.我们会让三角形旋转. 首先我们要告知GLUT应用程序当处于空闲时,渲染函数要被调用.这样可促使GLUT保持调用渲染函数来启用动画效果.GLUT提供一个函数glutIdleFunc来让你注册一个回调函数用于绑定应用程序空闲时事件. void glutIdleFunc(v…
[译]GLUT教程(目录)
http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glut-tutorial/ GLUT是OpenGL Utility Toolkit的意思.作者Mark J. Kilgard把它设计成跨平台的库.所以不用管x-window或者微软的windows系统.Kilgard先实现了x-window版本,然后Nate Robins移植到微软的windows系统下.感谢他们俩. 利用GLUT你可以5行代码实现一个OpenGL窗体,再用3-4行代码实现你的鼠标键盘事件. GLUT令…
[译]GLUT教程 - 游戏模式
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Extras >> Game Mode 根据GLUT官网的说明,GLUT的游戏模式是为开启高性能全屏渲染而设计的.有些GLUT功能像弹出菜单和子窗体会因为增强性能而关闭.本节介绍GLUT的游戏模式.关于这个主题的教程和代码是可用的.由于我找不到官方文档,也没有其它教程关于这个主题,所以我不保证这节所有的内容都是对的.我建了一堆测试例子来尝试分析游戏模式的工作原理,但毕竟不同硬件的测试有限,所以会存…
[译]GLUT教程 - glutPostRedisplay函数
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Avoiding the Idle Func >> glutPostRedisplay 直到所有源代码都使用显示函数作为空闲函数.这意味着当没有任何事件要处理的时候GLUT会调用显示函数,也就是说,它会尽可能频繁的调用显示函数. 这个一个建立交互程序的简单方法.当你的回调函数处理完键盘事件后,显示函数会自动被调用,屏幕会被重绘. 我们要做的只是把显示函数和空闲函数注册到同一个回调函数. 如果我们的…
[译]GLUT教程 - 安装
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Basics >> Setup 你需要什么 要用GLUT库开发程序,你可以下载最新版本3.7.6.你可以下GLUT的源代码,也可以直接下Windows二进制文件(.h/.lib/.dll) 要用GLUT库开发C/C++程序,要用到以下三个文件: glut.h - 这是你的程序要用到的包含头文件.一般放到C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 11.0\VC…
[译]GLUT教程 - 整合代码8
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Avoiding the Idle Func >> The Code So Far VIII 以下代码用glutPostRedisplay函数代替了原来的空闲函数的回调. #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <math.h> #ifdef __APPLE__ #include <GLUT/glut…
[译]GLUT教程 - 整合代码7
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Extras >> The Code So Far VII 以下是子窗体的最终版本代码. #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <math.h> #ifdef __APPLE__ #include <GLUT/glut.h> #else #include <GL/glut.h> #…
[译]GLUT教程 - 渲染到子窗体
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Subwindows >> Rendering to Subwindows 先回顾一下之前的回调函数定义,当窗体和子窗体创建时定义的: 空闲函数 - renderSceneAll 主窗体的显示函数 - renderScene 子窗体1的显示函数 - renderScenesw1 子窗体2的显示函数 - renderScenesw2 子窗体3的显示函数 - renderScenesw3 我们会从各个…
[译]GLUT教程 - 重整子窗体
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Subwindows >> Reshape Subwindows 重整函数的回调需要处理两件事:修改子窗体的大小,重新计算投影每个子窗体的投影矩阵.在我们的情况中,我们不需要渲染任何几何图案到主窗体,所以我们可以跳过重新计算投影矩阵这一步. 先来介绍修改大小和重定位子窗体的函数原型. void glutPositionWindow(int x, int y);void glutReshapeWin…
[译]GLUT教程 - 创建和关闭子窗体
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Subwindows >> Creating and Destroying Subwindows 利用GLUT我们可以定义子窗体,例如切分主窗体到不同区域,每个子窗体有自己的OpenGL上下文和回调函数.一个可行的程序是可以同时提供几种相同场景的视觉. 为了创建子窗体,我们可以使用glutCreateSubWindow函数,原型如下: int glutCreateSubWindow(int par…