Unity 行为树-共享变量】的更多相关文章

一.引言 有以下小场景: 节点A:发现了 敌人. 节点B:追逐敌人. 对于同一个敌人物体,节点AB之间是如何传递数据 的呢? 行为树节点AB之间,需要一个中间变量Temp来传递数据. A发现了敌人,将敌人的 数据传递给Temp,节点B再读取Temp 的数据,对其进行追逐操作. 这个中间变量就称之为共享变量. 那么节点AB是如何将数据传递给Temp 的呢? AB中分别定义一个变量,类型为SharedGameObject.然后在面板里面,将其与Temp关联,那么这两个节点就打通了.(这是一个基础简单…
继续昨天的工程,给Monster添加一个空物体命名为AI,在AI添加脚本BehaviorTree,然后就可以打开行为树编辑器进行编辑了 先写好自定义的节点脚本,下面是一个寻找漫游点的行为节点脚本 using UnityEngine; using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks; using BehaviorDesigner.Runtime; [TaskCategory("MyActions")] [TaskDescription("计算出更新的路…
.前言 Unity里面的行为树又名BehaviorTree,最常用在NPC的敌人逻辑中. 二.基础说明(转载) 1.行为树的调用时间为每帧: 2.每个节点的状态只能下面3个中的其一:成功Success.失败Failure.运行中Running: 3.即使是并行的组合器,在一个时刻,也是先后执行的: 4.树的执行顺序为:从左向右,深度遍历: 5.优先级:从左往右降低:  三.行为树的Task介绍 行为树节点里面有4个概念,统称为Task:composite复合.Decorators装饰.Actio…
用行为树来制作AI是非常方便的,今天就给大家简单介绍一下行为树的强大之处. 所用插件 Behavior Designer v1.421 最开始 我使用过Rain插件,不过用过Behavior Designer后感觉界面更为直观,更容易设计出AI 新建一个项目,先导入该插件 新建一个Cube,命名为Floor,作为本场景的地板,Scale设置为(20, 0.1, 20),Tag设置为Floor 创建一个Capsule,命名为Player,Tag设置为Player,添加一个简单的Player脚本控制…
一.中断类型 设置了中断之后,行为树会检测执行过的子条件节点,当条件节点的状态发生变化时,会中断正在执行的Running节点,转而立即执行该条件节点. 行为树的打断类型有4种: None Self Lower Priority Both 二.类型详细介绍 (1)Self:打断自己的直接子节点 当前分支处于Running状态 必须是条件节点才能监听状态变化来打断别人 条件节点的优先级必须比Running节点的优先级高(即在其左边) 条件节点必须是当前组合节点(设置了打断类型为self的节点)的直接…
引言 在代码里面动态的操作单颗行为树 以及 管理所有的行为树,也是一个很重要的事情. 一.操作单颗树 这是我们项目里面,一个敌人绑定了行为树,自动创建的behavior tree 脚本. 红框放大: 行为树组件包含以下几个属性: 当我们有需要的时候,如何代码操作这些变量呢? (1)我们必须先找到要操作的树 找树的方法1:定义一个Public的 BehaviorTree tree = new BehaviorTree();,然后面板拖拽赋值. 找树的方法2:定义一个privarte的 Behavi…
一.引言 有以下小场景: 节点A:发现了 敌人. 节点B:追逐敌人. 对于同一个敌人物体,节点AB之间是如何传递数据 的呢? 二.数据传递的3种方式 1.共享变量:面板中创建局部或者全局的共享变量Temp,然后节点AB都和Temp交换数据就行. 2.共享变量:A在需要的地方保存值 behaviorTree.SetVariable("MyVariable",Value); B在需要的地方取值 behaviorTree.GetVariable("MyVariable")…
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BehaviorDesigner是Unity上的一款行为树插件,不过这个插件是用C#编写的,编写出来的行为树也是依赖于C#的,不利于热更,所以有必要写一个lua版本的. 首先下载BehaviorDesigner这个插件,其中部分源码编译在Behavior Designer\Runtime\BehaviorDesignerRuntime.dll中,可以使用.NET Reflector这个工具进行反编译,然后将反编译后的类文件保存,然后用VS打开,就可以方便地查看源码啦.这个插件是自带pdf文档的,…
Unity在中土大陆的大肆推广能从广泛的中文翻译资料中看出.所以,手册才是王道. 游戏动画中的一个常见任务是在两个或更多相似运动之间混合.最佳的已知示例可能是根据角色速度混合行走和奔跑动画.另一个示例是角色在奔跑过程中转弯时向左或向右倾斜. 重要的是区分转换 (Transition) 与混合树 (Blend Tree).虽然两者都用于创建平滑动画,但是它们用于不同类型的情况.   转换 (Transition) 用于在给定时间量内从一个动画状态 (Animation State) 平滑转换为另一…