实现Unity对Dictionary的序列化】的更多相关文章

若有尝试过想在unity的inspector检视面板中像List或者数组那样可以编辑Dictionary变量的童鞋应该知道,Dictionary变量不会出现在inspector中,unity并不会直接序列化Dictionary类型,但实际上unity有提供接口使之可能: unity doc: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbackReceiver.OnBeforeSerialize.html. 注意其中的Thi…
Unity自己的json序列化是不支持字典格式的,但是 json .net库,功能很强大,还支持序列化字典. 下载地址:https://download.csdn.net/download/qq_15017279/10358562 下载地址:https://www.newtonsoft.com/json (可能打不开) Newtonsoft.Json.dll 拖入unity工程. 写下一段简单的序列化 和 反序列化json的代码: using System.Collections; using…
我们在使用u3d开发一些单机游戏的过程中,都会涉及到游戏数据的存单和加载.一般情况下,如果存储的数据不复杂,我们就可以用PlayerPrefs,但有时涉及到的数据更加复杂,使用PlayerPrefs难于应付,所以可以选择使用序列化的方式实现对游戏数据的存档.以下我通过小案列来实现加载数据和存档数据. 首先,我们先来建立一个脚本,这个脚本是游戏数据的载体,可以用来序列化.代码如下: using System; using System.Collections; using System.Colle…
查找了 Script Serialization http://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html 自定义序列化及例子: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbackReceiver.OnBeforeSerialize.html 和Unity 圣典 在这博友 的基础上 再总结下Unity 的序列化 序列化的作用是: 可以显示变量(类,结构等)在inspe…
踩坑 做编辑器一些设置序列化存在本地的时候,继承自ScriptableObject的类通过 创建的asset文件. 在重启Unity后查看这个asset发现上面的所有序列化属性丢失,报的错就是 在不存在的网站找了一番之后,找到答案 需要本地序列化的ScriptableObject必须拥有自己的同名实体脚本文件. 也就是在上图Scipt选项中能找到的类名.cs文件 Unity貌似会根据序列化的类名去找到这个脚本文件,重新检查脚本的可序列化项,最后才将能序列化的选项重新反序列化出来. 那问题知道了,…
什么是序列化 unity的序列化在unity的开发中起着举重足轻的地位,许多核心的功能都是基于序列化和反序列化来实现的.序列化简单来讲就是就是将我们所要保存的数据进行二进制存储,然后当我们需要的时候,在读取二进制文件,反序列化回来.下面是一些常用的序列化的例子: 存储脚本化的数据.在我们的c#代码中,可以将我们所要存储的数据进行序列化,进行存储 prefab与初始化.在unity开发过程中我们会制作很多的预制体(prefab),这些prefab都是序列化,以二进制的形式保存的.当你要对预制体进行…
excel2json是一款将Excel表格文件快速生成json和C#数据类的高效插件,详情了解如下: https://neil3d.github.io/coding/excel2json.html 该插件有两种模式,分别是命令行和图像界面:当然了,为了更方便愉快的进行大规模转换,可以写两个批处理文件来执行: Single文件表示执行单个选中文件,AutoAll表示执行该路径下所有xlsx文件:输出文件夹的位置为output,如果该目录下无output文件夹,则自动创建: Single.bat详情…
0x00 前言 目前所在的团队实行敏捷开发已经有了一段时间了.敏捷开发中重要的一个话题便是如何对项目进行恰当的版本管理.项目从最初使用svn到之后的Git One Track策略再到现在的GitFlow策略,中间有经验也有教训,所以记录在本文,既是和各位朋友交流也供自己日后查阅. 0x01 基础:Unity项目如何做版本管理? 为什么更喜欢git? 初来项目组到时候,项目还在使用SVN作为版本管理的工具.作为一个不喜欢SVN的人,自然而然想到了换用git来做版本管理.这里当然并不是说svn不如g…
今天,为大家分享一下unity上的Json序列化,应该一说到这个词语,我们肯定会觉得,这应该是很常用的一个功能点:诚然,我们保存数据的时候,也许会用到json序列化,所以,我们有必要快速了解一下它的简单用法.[小白篇]       官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/JSONSerialization.html 1.首先,我们直接新建unity项目,然后新建一个JsonUtilityBehaviour.cs 组件测试类:                  J…
属性 (Attribute) 使用 Unity 的C#语言 ,利用属性(Attribute)来类定义和变量定义或区分其他的变量,您可以设置一种特殊行为.* 1 例如,您添加[SerializeField]属性变量,私有变量标识序列化. [SerializeField] int  计数; 序列化您'的值是存储到场景和预制体.因为值存储在meta元数据中,在Inspector检查器中设置的值. 你还可以强制指定的组件,对象要被附加组件,您将添加[RequireComponent] * 2 * 3 .…
本文原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/AdvancePikachu/p/7146731.html 今天,为大家分享一下unity上的Json序列化,应该一说到这个词语,我们肯定会觉得,这应该是很常用的一个功能点:诚然,我们保存数据的时候,也许会用到json序列化,所以,我们有必要快速了解一下它的简单用法. 1.首先,我们直接新建unity项目,然后新建一个InputData.cs 数据结构类: 代码如下: 1 [Serializable] 2 public cl…
json 正常情况下不会对私有成员进行序列化和反序列化, 因此在用json做深拷贝时, 就会丢失数据. 解决办法:       声明成公有成员. json在序列化和反序列化时, 如果类中有ICommand 成员, 可能会序列化失败. 因此json的应用在wpf中尽量只对Model层进行. json在对一个基类对象声明,而实际是派生类对象  进行序列化反序列化时, 序列化时的字符串正确, 但是反序列化因为声明的是基类,因此最后是一个基类的对象, 导致派生类对象的 数据丢失. 解决办法, 可能这时候…
一.背景 在MVC3项目里,如果Action的参数中有Enum枚举作为对象属性的话,使用POST方法提交过来的JSON数据中的枚举值却无法正确被识别对应的枚举值. 二.Demo演示 为了说明问题,我使用MVC3项目创建Controller,并且创建如下代码演示: //交通方式枚举 public enum TrafficEnum { Bus = , Boat = , Bike = , } public class Person { public int ID { get; set; } publi…
ScriptableObject是一个用于生成单独Asset的结构.同时,它也能被称为是Unity中用于处理序列化的结构. 可以作为我们存储资源数据的有效方案.同时此资源可以作为我们AB包的有效资源! ScriptableObject的特点: 不需要绑定到物体对象. 存放于编辑器或者作为一种资源存储. 操作方便,可视化动态修改. 读取数据方便,ScriptableObject已经是可序列化的数据. 可以在项目之间很好的复用而不会丢失数据. 注意的点 制作ScriptableObject,为了制作…
基本用法 Json.Net是支持序列化和反序列化DataTable,DataSet,Entity Framework和Entity的.下面分别举例说明序列化和反序列化. DataTable: //序列化DataTable DataTable dt = new DataTable(); dt.Columns.Add("Age", Type.GetType("System.Int32")); dt.Columns.Add("Name", Type.G…
 孙广东 2015.7.21 本节提供了与网络系统一起使用的组件的具体信息. 10.Network Proximity Checker Suggest a change Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our…
https://mp.weixin.qq.com/s/KvAyXpDhqWROtTX1Ol3a4Q 5月10-12日,Unite Shanghai 2019即将在上海国际会议中心正式开幕.本次大会共设有Keynote主题演讲,四大技术专场,Unity教育峰会,Training Day开发者训练日,近40个丰富精彩的互动展位,以及一系列丰富的周边活动. 大会信息 时间:5月10日 – 12日 地点:上海国际会议中心 官网:http://unite2019.csdn.net/ Unite技术通票8折…
Star 自定义编辑器简易教程 an introduction to custom editors 原文地址 http://catlikecoding.com/unity/tutorials/star/ 简介 Introduction 这个教程将让你学会如何创建一个星型控件以及如何制作这个控件的自定义编辑器.你将学会: 动态的建立Mesh. 使用一个嵌套类. 建立一个自定义编辑器. 使用SerializedObject. 支持所见即所得. 对Undo.Redo.Reset和prefab提供支持.…
使用 Unity 的C#语言 ,利用属性(Attribute)来类定义和变量定义或区分其他的变量,您可以设置一种特殊行为 例如,您添加[SerializeField]属性变量,私有变量标识序列化. [SerializeField] int  计数; 序列化您'的值是存储到场景和预制体.因为值存储在meta元数据中,在Inspector检查器中设置的值. 你还可以强制指定的组件,对象要被附加组件,您将添加[RequireComponent] * 2 * 3 . [RequireComponent(…