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CCSpriteBatchNode CCSpriteFrameCache
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第二节,CCSpriteBatchNode CCSpriteFrameCache
1,CCSpriteBatchNode 精灵集合类 其中Batch的英文含义是一批,一群的意思.他的对象常常包含了许多的精灵对象,这些精灵对象有一个共同的特点,那就是使用同一张文理图片.虽然是同一个纹理图片,但是每一个精灵所占矩形区域是不同的. 精灵集合类的对象通常包含很多歌子节点(可能是多个层次),这些子节点都是精灵对象.将他们集合在一起的好处是,在绘制时只需要OpenGL ES渲染器运行一次.本来需要成千上百度额绘制,而现在只需要绘制一次,并且在画面上没有什么缺失. 精灵集合类的对象有且仅有…
CCSpriteBatchNode CCSpriteFrameCache
3.27 精灵集合类(CCSpriteBatchNode) //以纹理来创建一个精灵集合对象 static CCSpriteBatchNode* createWithTexture(CCTexture2D *tex, unsigned int capacity); //以图片文件来创建一个精灵集合对象 static CCSpriteBatchNode* create(const char *fileImage, unsigned int capacity); 3.2.8 精灵缓冲帧 (CCSpr…
cocos2d-x 详解之 CCSprite(精灵)- “CCSpriteBatchNode”和“CCSpriteFrameCache”
帧动画-手动切换帧-批次渲染处理动画-纹理图片的本质 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------…
cocos2d-x之 CCSpriteBatchNode 用法总结
例子1: CCSpriteBatchNode* batch = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"table.png"]; [self addChild:batch]; 创建一个CCSpriteBatchNode对象,通过传递一个包含所有sprite的batch的名字作为参数,并把它加入到当前场景之中. 接下来,你从batch中创建的任何sprite,你应该把它当作CCSpriteBatchNode的一个孩子加进去.只要spri…
cocos2dx打飞机项目笔记五:CCSpriteBatchNode 的使用
在上一节里,在头文件看到 定义了一个 CCSpriteBatchNode* batchNode;,在addEnemy方法里看到 batchNode->addChild(enemy); 新建的敌机不是add到layer上,而是add到 CCSpriteBatchNode 上,关于 CCSpriteBatchNode 的了解这里不多说,网上大把,下面说说 CCSpriteBatchNode 在这里的应用. 1.通过 CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache…
CCSpriteBatchNode的优化性能
当将大量精灵加载到CCLayer时,如果直接利用[self addChild:sprite]去加载,每加载一个精灵,都必须open,draw,close, 而利用 CCSpriteBatchNode去加载时只有一次open,draw,close,减少了精灵open,close的时间, 但CCSpriteBatchNode有缺点精灵都存放在集合中,那么这个集合CCSpriteBatchNode中的节点(精灵)都将在同一个z轴上,同一深度上…
cocos2d-x CCSpriteBatchNode
转自:http://www.cnblogs.com/jiackyan/archive/2013/04/14/3019880.html 1.先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用.也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高.2.CCSpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类. CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create(); batchNo…
[cocos2d-x]用CCSpriteBatchNode进行文理贴图的优化
引言: 我们在进行手机游戏开发的过程中,由于手机的内存资源是有限的,那么对纹理贴图的优化是非常有必要的,有可能相同的功能,优化的好与不好对内存资源的消耗是非常明显的,下面我就用一个例子来说明一下. 说明: cocos2d-x游戏开发过程中,左下角的三个参数对我们游戏开发者来说,是非常重要的三个参数指标.第一个是场景中精灵的渲染次数,该数字越大说明越耗资源,我们尽量让这个数字越小越好.第二个数字是每帧之间的时间间隔.第三个参数是每秒调用的帧数,尽量让它保持在60左右,显得游戏是最流畅的. 操作说明…
cocos2dx进阶学习之CCSpriteBatchNode
继承关系 CCSpriteBatchNode -> CCNode, CCTextureProtocol 成员变量 inline CCTextureAtlas* getTextureAtlas(void) inline void setTextureAtlas(CCTextureAtlas* textureAtlas) 获取/设置纹理图集,纹理图集是管理一张大图纹理和区域信息结构体 static CCSpriteBatchNode* createWithTexture(CCTexture2D* t…
[Cocos2d-x]CCSpriteFrameCache的使用
文档: http://cocos2d.cocoachina.com/document/index/class?url=dc/dda/classcocos2d_1_1_c_c_sprite_frame_cache.html 简单描述: CCSpriteFrameCache提供CCSpriteFrame的缓存,可以使用它创建动画,并且具有较高的效率. 使用场景: 需要创建帧动画时,可以使用CCSpriteFrameCache 如何使用: 1.把多张图片通过Zwoptex软件(http://zwopt…