1.尽量使用线性布局(LinearLayout)和相对布局(RelativeLayout),不要使用绝对布局. 2.尽量使用dip和sp,不要使用px. 3.为不同的分辨率提供不同的布局文件和图片. 例如: 4.在AndroidMainfest.xml中设置多分辨率支持. 1 <supports-screens 2 android:largeScreens="true" 3 android:normalScreens="true" 4 android:anyD…
Cocos2d-x 屏幕适配新解 – 兼容与扩展 本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-13-08.html 在读这篇文章之前,先读前一篇文章 Cocos2d-x 屏幕适配新解 (http://www.ityran.com/archives/4018)是必要的. 如果说前一篇文章文章在 LsSize 提出之前的是基础,LsSize 是应用,那么对于这篇文章来说,LsSize 是基础,而这里是其的综合应用,我之初…
Cocos2d-x 屏幕适配新解 本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比.这两个因素是如何影响游戏的: 屏幕大小: 从小分辨率…
http://blog.csdn.net/jdsjlzx/article/details/45891551 https://github.com/hongyangAndroid/AndroidAutoLayout#注意事项 Android屏幕适配全攻略 http://www.cocoachina.com/android/20151030/13971.htmlandroid多分辨率适配 http://blog.csdn.net/z343929897/article/details/27337537…
一下内容转自:http://imgtec.eetrend.com/forum/3992 此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用. 先说明一些基本的概念: 1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度 2.Unity2D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容的多少,在编辑器中我们…
因为公司开启了一个新的iOS项目, 所以近期比较忙, 没有更新博客,今天打算总结一下关于UI布局及屏幕适配的一些实战技巧,尤其使用纯代码,会对提升效率及代码易于维护等方面有明显帮助,这里提到的没有使用任何Xib, 如果不是在外包公司,也推荐大家多使用甚至完全使用纯代码布局UI,优缺点下面会说明,本文布局使用masonry.货不太干,只是工作中的一点点小技巧与基础知识,大家可以来分享更多的技巧. 下篇地址:http://www.jianshu.com/p/0c1d76e7ea1a 提纲: 1. 关…
转载请标明出处: http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/46695347: 本文出自:[张鸿洋的博客] 一.概述 周末游戏打得过猛,于是周天熬夜码代码,周一早上浑浑噩噩的发现android-percent-support-lib-sample这个项目,Google终于开始支持百分比的方式布局了,瞬间脉动回来,啊咧咧.对于这种历史性的时刻,不出篇博客难以表达我内心的激动. 还记得不久前,发了篇博客:Android 屏幕适配方案,这篇博客…
转载地址:http://blog.csdn.net/gao_chun/article/details/45645051 真正可用,并且简单易行,可以在多个屏幕大小和屏幕密度上有良好表现的Android 屏幕适配方案,已用在一款成熟互联网应用中,效果还不错. 说起android开发,UI界面的多机型适配,一向是个很重要的问题. 网上这方面的文章很多,面试的时候也经常会问到,大部分的内容都很类似,无外乎用dp,sp 不要用px之类老生常谈的问题. 但是会说的居多,实际可以执行的可行方案,很少有人会.…
版权声明:本文为HaiyuKing原创文章,转载请注明出处! 前言 这里只是根据参考资料整理下,具体内容请阅读参考资料. 原型设计图 推荐1倍效果图,即采用 720 * 360 大小( 1280 *720:两倍图 \ 1920 * 1080: 三倍图),最主要的原因就是1px = 1dp,效果图标多大的px,布局就写多大dp. 屏幕各项参数 手机像素(px):一个小黑点就是像素: 手机尺寸:屏幕的对角线的长度: 手机分辨率:整个屏幕一共有多少个点(像素),常见取值 480X800 ,320X48…
////如有侵权 请联系我进行删除 email:YZFHKM@163.com 1.游戏屏幕适配 屏幕适配是为了让我们的项目能够跑在各种电子设备上(手机,平板,电脑) 那么了解是适配之前首先要了解两个知识点: 1-1.什么是像素? 单位面积中构成图像的点的个数. 特点:单位面积内的像素越多,分辨率越高,图像的效果就越好. 1-2.什么是分辨率? 分辨率可以从显示分辨率与图像分辨率两个方向来分类. 示分辨率(屏幕分辨率)是屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素有多少.分辨率的单位有:(dpi点每…