SPR, subpixel rendering】的更多相关文章

参考例子:https://www.grc.com/ctwhat.htm https://en.wikipedia.org/wiki/Subpixel_rendering http://archernzy.blogspot.com/2017/03/sub-pixel-rendering.html 1, SPR的一些缺点 (1)只能用在LCD上,不可用在CRT上 这是显而易见的,因为SPR基于子像素重新排列,而CRT是不能以子像素为单位操作的 (2)黑色或白色,即强对比度的时候效果最好 (3)仅在水…
薄荷新首页上周五内测,花哥反馈在 MacBook Safari 浏览器下 鼠标移动到第一个商品的时候后面几个商品的文字会加粗.这是什么鬼??? 待我回到家打开笔记本,鼠标蹭蹭蹭的发现问题远不止如此: Banner 以下的文字都会间歇性闪(chou)烁(feng). 鼠标移动到某个产品图上,在该元素以后区域的文字也会闪烁,而之前的元素都没问题. 通过现象可以观察到文字闪烁基本和动画有关,Banner 轮播图用到了 transform: translate3d,产品展示图缩放效果用到了transfo…
配置IDE环境来使用irrlicht引擎: (VS2012下)菜单栏项目 -> 项目属性窗口下 C/C++ -> 常规 -> 附加包含目录中添加irrlicnt引擎文件目录下include文件夹 连接器 -> 常规 -> 附加库目录中添加irrlicnt引擎文件目录下lib\Win32-visualstudio文件夹 程序清单如下:---HelloWorld.cpp---包含头文件irrlicht.h, Windows.h 必须先配置好IDE环境编译器才能正确查找到irrli…
https://medium.com/ios-os-x-development/perfect-smooth-scrolling-in-uitableviews-fd609d5275a5 Difficulty and the depth of material will increase from the beginning to the end of story, so I’ll start with things which are familiar to many of you. Deep…
简介 HTML5 canvas 最初起源于苹果(Apple)的一项实验,现在已经成为了web中受到广泛支持的2D快速模式绘图(2Dimmediate mode graphic)的标准.许多开发者现在利用它来实现众多的多媒体项目.可视化醒目以及游戏等等.然而,随着我们构建的应用程序的复杂度的增加,我们难免会遇到所谓的性能问题. 已经存在众多优化canvas性能的方法了,但是还没有一篇文章将这些方法系统的整理并加以分析.本文的目的就在于将这些方法整理.巩固以使其曾为 开发者们更容易理解.消化.吸收的…
有没有感觉终端的字体锯齿感觉非常强? 经过搜索后发现可以平滑字体显示得更漂亮一点: System Settings > Application Appearance > Fonts I enabled anti-aliasing and set Use sub-pixel rendering to RGB and Hinting style to Slight. On the Advanced tab of Desktop Effects I set the scale method to C…
[Real Time Rendering 2] 1.The light vector l is usually defined pointing in a direction opposite to the direction the light is traveling. 2.The surface irradiance(辐照度) is equal to the irradiance measured perpendicularly to l, times the cosine of the…
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method for sub-pixel texture mapping and filtering. 2. Description of the Related Art In a computer graphics system, a graphic processing unit (GPU), when render…
[原]实时渲染中常用的几种Rendering Path 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 本文为我的图形学大作业的论文部分,介绍了一些Rendering Path,比较简单,如有错误,请大家指正.原文pdf:请点击此处下载. 1. rendering path的技术基础 在介绍各种光照渲染方式之前,首先必须介绍一下现代的图形渲染管线.这是下面提到的几种Rendering Path的技术基础. 目前主流的游戏和图形渲染引擎,包括底层的API(如DirectX和Open…
近几天啃各种新技术时又一个蛋疼的副产品...额,算是把AMD的Forward+ Sample抄了一遍吧. 其实个人感觉这个AMD大肆宣传的Forward+跟Intel很早之前提的Tiled-Based Deferred Rendering没多大区别,本质上应该就是后者的Forward实现而已.其基本流程可以如下描述: 1. Pre-Z Pass: 渲染物体深度信息到纹理.(很多Forward Pipeline也会做这一步,以提前剔除被遮挡的pixel, 减小shading时的计算量) 2. Ti…