WPF网格类型像素着色器】的更多相关文章

原文:WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码 HLSL,High Level Shader Language,高级着色器语言,是 Direct3D 着色器模型所必须的语言.WPF 支持 Direct3D 9,也支持使用 HLSL 来编写着色器.你可以使用任何一款编辑器来编写 HLSL,但 Shazzam Shader Editor 则是专门为 WPF 实现像素着色器而设计的一款编辑器,使用它来编写像素着色器,可以省去像素着色器接入…
前言 由于在Direct3D 11中取消了固定管线,要想绘制图形必须要了解可编程渲染管线的流程,一个能绘制出图形的渲染管线最少需要有这两个可编程着色器:顶点着色器和像素着色器. 本章会直接跳过渲染管线的工作原理,直接来到编程实战. 接下来的目标如下: 通过Visual Studio自带的HLSL编译器生成顶点着色器和像素着色器 (可选)通过D3DComplier在运行期编译/生成着色器二进制文件 将着色器绑定到渲染管线上 了解顶点缓冲区,并将它绑定到输入装配阶段 完成上面的操作后就可以渲染出第一…
简单记录一下这两天用Texture实现渲染YUV420P的一些要点. 在视频播放的过程中,有的时候解码出来的数据是YUV420P的.表面(surface)通过设置参数是可以渲染YUV420P的,但Texture纹理似乎不支持直接渲染YUV420P.表面(surface)用法似乎比较单一,通常用来显示数据,用Texture的话就可以用上D3D的许多其他功能,做出一些效果.当然,这看个人需求,通常而言显示视频数据用表面就够了. 1.利用像素着色器把YUV420P数据转为RGB32 视频播放过程中帧与…
片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但片元着色器是一个更合适的名字, 因为此时的片元并不是一个真正意义上的像素.…
原文:HLSL像素着色器 昨日不可追, 今日尤可为.勤奋,炽诚,不忘初心 手机淘宝二维码 扫描       或者打开连接:程序设计开发 ,掌声鼓励,欢迎光临.     像素着色器替代了固定渲染管线的 多纹理化 阶段(书上说的) 这是片面的,不完善的,  其实像素着色器,只要渲染到屏幕上,那就有像素这个东西,就要有像素着色器. 实现步骤: 1.编写和编译像素着色器文件 2.创建像素着色器 3.设置像素着色器 //文本文件代码 //--------------------------begim ps…
再此之前推荐一款GLTF物理材质在线编辑器https://tinygltf.xyz/ 像素着色器(meshphysical_frag.glsl) #define PHYSICAL uniform vec3 diffuse; // 漫反射颜色 uniform vec3 emissive; // 自发光颜色 uniform float roughness; // 粗糙度 uniform float metalness; // 金属性 uniform float opacity;  // 透明度 #i…
Turing渲染着色器网格技术分析 图灵体系结构通过使用 网格着色器 引入了一种新的可编程几何着色管道.新的着色器将计算编程模型引入到图形管道中,因为协同使用线程在芯片上直接生成紧凑网格( meshlets ),供光栅化器使用.处理高几何复杂度的应用程序和游戏得益于两阶段方法的灵活性,该方法允许有效的剔除.详细程度的技术以及程序生成. 本文介绍了新的管道,并给出了 GLSL 中用于 OpenGL 或 Vulkan 渲染的一些具体示例.新功能可以通过 OpenGL 和 Vulkan 中的扩展以及使…
一.子着色器 Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器. 我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态.子着色器的写法如下: Subshader{ [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] } 也就是通过可选标签,通用状态 和 一个Pass 定义的列表构成了子着色器. 当Unity选择用于…
前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分的内容视项目情况,大概会分3-5章来讲述. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 概述 这里所使用的计算着色器实际上是属于DirectCompute的一部分,DirectCompute是一种应用程序编程接口(API),最初与DirectX 11 API 一起发布,但如果你的显卡只支持到特性等级10.x…
概述 在上一个教程中,我们设置了一个顶点缓冲区并将一个三角形传递给GPU. 现在,我们将逐步完成图形管道并查看每个阶段的工作原理. 将解释着色器和效果系统的概念. 请注意,本教程与前一个源代码共享相同的源代码,但将强调不同的部分. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial03 Github仓库 图形管道 在上一个教程中,我们设置顶点缓冲区,然后将顶点布局与顶点着色器相关联. 现在,我们将解释着色器是什么以及它是如何工作的.…